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Wir wollten Client-Server und gaben ihnen eine Ausrede für always-online-DRM!?

Eine Diskussion über Wir wollten Client-Server und gaben ihnen eine Ausrede für always-online-DRM!? im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; ph03nIXx moby und ich waren bei der GC...

  1. #21
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    Avatar von Kasian
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    ph03nIXx
    moby und ich waren bei der GC

  2. #22
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    Avatar von moby3012
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    Ich teile die bedenken der Leute hier. Allerdings setze ich meine Hoffnungen ja in den Softlaunch des Spiels, bei dem sich EA dynamisch hinsichtlich der Serverperformance herantasten könnte. Ob man das dann macht sei mal dahingestellt. Aber die Hoffnung ist da

    Willkommen Christian, wir hatten uns schon auf der GC in der Lounge getroffen und gequatscht
    Audi famam illius. Solus in hostes ruit. Et patriam servavit.
    Audi famam illius. Cucurrit quaeque. Tetigit destruens.
    Audi famam illius. Audi famam illius.
    Spes omnibus, mihi quoque. Terror omnibus, mihi quoque.

  3. #23
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    Avatar von Mooff
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    Replays und Battlecast machen mir die meisten Sorgen.

    Beim Battlecast glaube ich, dass sie das Feature nie anbieten sondern sagen twitch reicht. Ein Bärendienst für den eSport. Und viele selbsternannte competitive Player stehen nebendran und klatschen wie EA es doch den doofen SP Spielern gezeigt hat.
    Bei Replays seh ich die Server zusammenbrechen, wenn
    a) ein C&C Star mit 1.000.000 Followern twittert: Ihr müsst dieses Replay gesehen haben.
    b) eine riesige Internet Community sich entscheidet heute ist "Break C&C Day" und zu hundertausenden ein 2on2 FFA no rush 20min Replay anguckt. Sie müssen nix machen, sitzen da mit Bier und Popcorn und die EA Server rauchen ab.

    ziemlich sinnlose Anfälligkeit die dadurch einprogrammiert wird und die von EA nicht wirklich mit größeren Serverfarmen abgefangen werden kann.

  4. #24
    EA Deutschland
    Avatar von ph03nIXx
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    @Kasian / moby

    Wiedergefunden, sehr schön =) Thx for the welcome

  5. #25
    Kriegsdienstverweigerer
    Avatar von XXXilefXXX
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    @Duke Fake
    So sehe ich es auch, es sind eben nur SP-Games bei denen mit Zwang irwas Onlinehaftes implementiert wurde damit der Always on Shit gerechtfertigt wird.
    EA ist bei mir schon eh unten durch was angeht, solange die nicht wieder auf einen grünen Ast kommen damit, war es das eben. Und nein EA ist ja nicht der einzige...

  6. #26
    Nature Boy
    Avatar von Triple3003
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    a) ein C&C Star mit 1.000.000 Followern twittert: Ihr müsst dieses Replay gesehen haben.
    Da kann man ruhig 5 Nuller streichen. Wenn bislang auf einen C&C "Pro" deren 10 Fanbois kamen, wars viel.

    Zum Thema:

    Das wird ein F2P. Da ist Always On Standard.
    Natürlich kommt mit dem Skirmish ein ungewöhnliches Element rein, wo man sich fast schon einen Offline Modus für wünschen könnte.

    Ich merks ja bei Test Drive Unlimited 1.
    Die Server sind nun für immer off, da ist man über den für ein MMO ungewöhnlichen Offline Modus dankbar.

    Ein derartiges Szenario kann C&C Free ja nicht blühen, da es ja super erfolgreich wird.
    Aber wenn die Server im Jahre 2666 doch mal Offline gehen, will der eine oder andere Skirmish Spezialist trotzdem noch eine Runde zocken.

  7. #27
    Kriegsdienstverweigerer
    Avatar von EElvis
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    Ja, ein Softlaunch ist eigentlich wie geschaffen für das Spiel. Soweit ich mitbekommen habe hat das bei Dota2 bisher sehr gut geklappt.

  8. #28
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    cWc.zokker13
    Wieso sollten sie alles auf dem Server berechnen?

    Gehen wir einfach mal davon aus, dass EA mit CnC Free LoL übertrumpft.
    Zwei mal.

    Ja, dann berechnen wir ein grafisch sehr aufwendiges RTS Spiel auf den Server. Multipliziert mit..
    10Mio. Spielern!?
    Cool.


    Naja, ob sich diese Investition auszahlt um Cheater zu killen? Nein.
    Wird diese Investition Cracks und Co. blocken? Nein.
    Hat ein solches System, abgesehen von "ich kontrolliere das Spiel!"- Methoden, einen Sinn? Nein.



    Naja, genug von diesen tollen Theorien.

    Immer online sein ist schlecht.
    Was ist denn bitte wenn mein Inet ausfällt? Soll ich mich dann mit der Aussenwelt verständigen? WAS?
    Nein, im Ernst.

    Bei Win8 hatte ich auch eine Herzattacke, als er keine Verbindung beim Einloggen bekam.
    Aber er hat wohl das Passwort gecached und ich konnte booten.

    D.h. falls es einen Online- Zwang gibt: Bitte mit cache- Funktion, der ein mal überprüft, ob das Spiel legal ist. Dann nicht mehr.

  9. #29
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von zokker13 Beitrag anzeigen
    Wieso sollten sie alles auf dem Server berechnen?
    Es soll nicht alles dort gerechnet werden. Nur die Spielmechanik.

  10. #30
    Gefreiter

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    Das hört man so oft, doch wie wahrscheinlich ist das? Bei Sim City stimmt es ja offenbar nicht, wie ein Insider gesagt und ein Modder es kürzlich offenbar bestätigt hat.

    Alle Spieler haben alle Daten, bis auf die von anderen Spielern gegebenen Befehle. Wenn der Server nun Anspruchsvolles wie Wegfindung oder KI berechnen würde, würde auch er diese Daten brauchen (Karte, alle Objekte). Für jedes Spiel das gerade läuft. Selbst wenn der Server von jeder Karte nur einen Datensatz im Speicher halten braucht, wie viel Leistung soll denn dieser Server bereitstellen?

    Wenig Menschen bei Verstand schicken 24 Bytes kilometerweit hin und zurück, um die Distanz zweier Punkte zu berechnen oder einer fallenden Bombe die Gravitation aufzudrücken. Und gar noch weniger würden Algoritmen mit polynomieller Laufzeit zentralisieren, wenn sie verteilt sind. Seti@Home wäre auch wenig sinnvoll, wenn jeder die NASA willkürlich nach bestimmten Sternen abfragen könnte - mit Doppelungen, aber ohne die Garantie, dass der Himmel ganz abgedeckt ist. Das wäre mehr eine galaktische DDOS-Attacke.

    Es ist einfach wenig plausibel, so was zentral zu berechnen, da es bis auf ein gut geheiztes Rechenzentrum und der Möglichkeit den Stecker zu ziehen wenig Vorteile hat. Ich halte es für wahrscheinlicher, dass der Server lediglich dazu da ist, die Befehle von einem Spieler auf Sinnhaftigkeit zu prüfen und dann an alle zu schicken, anstelle wie früher nur das Match zu vermitteln, in dem einer der Spieler dann der Host war. Dann könnte der Server immer prüfen, wer von den Spielern eine Desynchonisation verursacht hat, da er über eine Prüfsumme immer mitrechnen könnte, wie die Welt gerade aussehen sollte und bei wem es nicht stimmt.

    Das Immer-Online-Sein ist für den Spieler genauso von Vorteil wie diese Schrauben an Elektrogeräten, die man mit einem Dreher nicht wieder entfernen kann, oder Klammern, die beim Öffnen abbrechen. Wenn aber z.B. CnC Free 2 erscheinen würde, könnte man mit seichtem Druck auf den Not-Aus-Schalter leicht ein paar potentielle Neukunden freisetzen. Versucht das mal bei einem alten C&C. Das ist Fortschritt.

  11. #31
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    Avatar von freezy
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    Doch, genau so läuft das ab, der Server berechnet die Game Logic, der Client berechnet die Grafik. Dass es im Falle von Sim City nun nicht so ist, tut nix zur Sache, gibt genügend andere Games wo dieses Prinzip so funktioniert . Die seichtere Variante ist es, alles lokal berechnen und nur vom Server abchecken zu lassen, so macht es wohl Starcraft 2.

  12. #32
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von AlexB Beitrag anzeigen
    Wenn der Server nun Anspruchsvolles wie Wegfindung oder KI berechnen würde, würde auch er diese Daten brauchen (Karte, alle Objekte). Für jedes Spiel das gerade läuft. Selbst wenn der Server von jeder Karte nur einen Datensatz im Speicher halten braucht, wie viel Leistung soll denn dieser Server bereitstellen?
    Sorgen macht es wenn man das umdreht. Was wenn die Komplexität der Wegfindungs- und KI-Berechnungen durch die Serverlast, die sie womöglich verursachen könnten, beschränkt wird.

    So eine SimCity KI


    zieht bestimmt weniger Leistung als der Flowfield Algo wie er z.b. in SupCom2 verwendet wurde



    Also jetzt nicht so verstehen, dass ich gegen Client-Server bin, das ist bei weitem nicht der Fall. Nur Skirmish, Replays, Battlecast usw. sollten keiner EA Serverfarm Leistung abverlangen.

  13. #33
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    Avatar von freezy
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    Ich schätze mal dass es in Generals 2 eine typische Standardwegfindung gibt, wie wir sie kennen (siehe Anfang vom Flowfield Video) und nicht sowas komplexes wie Flowfields (das gibts dann in PA ).

    Aber wer Free2play mit Client-Server Modell anbietet, muss auch genug Server hosten. Klappt in LoL, DotA2 und HoN ja auch. Finde aber auch, dass man Dinge wie Replays auch ihne Connection schauen können sollte.

  14. #34
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    Das Problem is nur halt: wenn du nen Offline-modus willst, würde das den Programmierauwand drastisch erhhöhen, einfach weil du praktisch 2 System bräuchtest - eines wo der Server das Gameplay berechnet und eines wo es der Client tut. Ob das EA wert ist, wage ich mal zu bezweifeln (ganz zu schweigen von Spielen gegen/mit KI).
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  15. #35
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Wenn sie das ordentlich programmieren, wird einfach automatisch ein lokaler Server gestartet.

  16. #36
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von Stygs Beitrag anzeigen
    Das Problem is nur halt: wenn du nen Offline-modus willst, würde das den Programmierauwand drastisch erhhöhen, einfach weil du praktisch 2 System bräuchtest - eines wo der Server das Gameplay berechnet und eines wo es der Client tut. Ob das EA wert ist, wage ich mal zu bezweifeln (ganz zu schweigen von Spielen gegen/mit KI).
    yo so wie bei sim city jetzt neee ? wo die Leute bereits 1woche nachem release schon nen offline modus entdeckt habn oder nen modder einen entwickelt hat

  17. #37
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    Avatar von freezy
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Wenn sie das ordentlich programmieren, wird einfach automatisch ein lokaler Server gestartet.
    Richtig. Eigentlich muss man sich nur angucken wie es PA macht, dort ist das nämlich genau so. (evtl. sollte man mal ne Kolumne was sich C&C von PA abschauen kann machen ^^). Man kann lokal im Offline Modus games starten, dann ist man selber der Server. Man kann im LAN mit anderen zocken, wobei dann der Host des Games der Server ist. Man kann online zu offiziellen Servern connecten oder man kann eigene dauerhafte Server einrichten. Oder man kann ganz normal nen Spiel aufmachen, wobei dann auch wieder der eigene Rechner der Server ist.

    So sollten Spiele mit Client-Server Modell auch programmiert werden, wenn man's richtig machen will ^^. Maximale Flexibilität, Vorzüge des Client-Server Modells nutzen aber gleichzeitig die User zufriedenstellen und nicht mit always-online gängeln.

    Naja die Gründe dafür wie EA es nun macht sind halt Marketing und keine technischen Hindernisse oder so. Aber damit müssen wir wohl leben.

  18. #38
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    Avatar von Mooff
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    Also LAN will ich gar nicht. Wäre Suizid das anzubieten, wenn dann Spieler mit gecrackten Versionen und vollständigem Content gegeneinander auf Hamachi spielen.

  19. #39
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    Avatar von freezy
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    Du bist gegen einen LAN Modus? Dafür haben Spieler früher noch gekämpft, aber den Kampf verloren. Nun kämpfen wir gegen always-online, aber auch diesen werden wir wohl verlieren. Und dann in 5 Jahren sagt jemand "Also offline-play will ich gar nicht, wäre suizid das anzubieten"

  20. #40
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    Avatar von MrYuRi
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Ich schätze mal dass es in Generals 2 eine typische Standardwegfindung gibt, wie wir sie kennen (siehe Anfang vom Flowfield Video) und nicht sowas komplexes wie Flowfields (das gibts dann in PA ).
    Das wäre sehr schade, wenn eine solche "Standardwegfindung" auch zukünftig den Standard für C&C darstellen würde. Die Unzulänglichkeiten bei dem Pathfinding sind für mich nämlich bereits seit dem Wechsel von RA2 auf CCG ein großes Ärgernis, also seit dem Zeitpunkt, ab welchem die SAGE-Ära begann. Da nun erstmalig auf eine andere Engine gesetzt wird, wäre das eigentlich der richtige Zeitpunkt, hier etwas zu ändern.

    Bau mal 30 Tanks in RA2 und 30 Tanks in TW/KW und lass sie hin und her fahren: In RA2 wird alles wunderbar flüssig von statten gehen. In TW/KW wird ein totales, nicht zu beherrschendes Chaos ausbrechen. Als nächstes nimm mal noch einen Haufen Inf in beiden Spielen dazu, mische ihn mit den Tanks und wiederhole das Experiment: TW/KW ist nun völlig unspielbar, während in RA2 keinerlei nennenswerte Beeinträchtigungen auftreten, denn die Einheiten behindern sich dort so gut wie nie.

    Meiner Meinung nach ist die schlechte Wegfindung in TW/KW ein entscheidender Grund dafür gewesen, warum das "Spammen" (große Armeen) sehr schnell so in Verruf geraten ist: Es fehlte einfach an den nötigen technischen Grundlagen, der erforderlichen Infrastruktur, um das Spielkonzept umzusetzen, das man angedacht hatte und von früher kannte (große Armeen, viele Tanks). Man hat das Spiel auf ein sehr wackliges Fundament gesetzt.

    Wundert mich, dass dieser Sachverhalt in der Vergangenheit nur sehr selten zur Sprache kam...

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