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Starcraft 2 vs Generals #4 Realistische Bewegungsanimationen

Eine Diskussion über Starcraft 2 vs Generals #4 Realistische Bewegungsanimationen im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Zitat von Mooff 1)Naja, auch hier gehst du davon aus das Blau einen Fehler macht und sich dann in der ...

  1. #41
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    1)Naja, auch hier gehst du davon aus das Blau einen Fehler macht und sich dann in der ungünstigen Endposition befindet aus der er nicht mehr rauskommt. 2)Aber das Risiko für rot ist immens. Er splittet seine Armee. Blau kann das einfach ausnützen in dem er seine Armee nicht gradeaus fahren lässt, sondern sich auf eine Seite konzentriert. Also außerhalb der Reichweite von einem der roten Panzer bleibt und derweil den anderen auseinander nimmt. 3)Wie endet Blau jemals in der Endsituation ohne der wesentlich schlechtere Spieler zu sein?
    1)Dieses Argument mit "geht nur wenn der Gegner einen Fehler macht" ist absurd - warum Counter, die wirken ja ohnehin nur, wenn der Gegner seine Armee falsch zusammenstellt. Warum Resourcen, das macht ja eh nur einen Unterschied, wenn der Gegner schlechter sammelt. Und so weiter, wenn du eine ausführlichere Liste möchtest, lass es mich wissen.
    Das ganze Spiel baut darauf auf, dass der Gegner und auch man selber Fehler macht; vor allem auch, dass man mit seinem Spielstil den Gegner dazu bringt, Fehler zu machen. Das geht nur, wenn man Fehler machen kann.
    2) Rot wird seinerseits kaum dumm stehen bleiben. Geht Blau direkt auf einen, zieht sich der anvisierte Rot zurück (Reverse), sodass blau genau seine Flanke an Rot2 vorbeimarschieren lassen muss, um Rot1 zu folgen. Dynamik, Aktion, Reaktion, das, was RTS ausmacht.
    3) Gehe zurück auf 1).

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Wo ist der Anreiz für das Aufteilen der Armee, wenn man davon ausgeht das der Gegner auch etwas drauf hat?
    Nochmal, wo ist der Anreiz, irgend etwas zu machen, wenn man davon ausgeht, dass der Gegner es auch drauf hat? Eigentlich kann man bei deiner Grundhaltung gleich alle Spiele als unentschieden abhaken.
    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Mal im Bild ausgedrückt (sorry Farben vertauscht):
    [Bild]
    Warum sollte Rot sich hier wie im Bild 1 verhalten und vorfahren bis er im Kessel ist und dann draufgehen. Warum nicht leicht den Vektor ändern und lachen?
    Weil blau kein Schießbudendummy ist und nicht dumm stehen bleiben wird? Auf den Kontermove von Rot kann Blau wiederum kontern durch Rückzug der linken Flanke, um Rot damit noch weiter in den Kessel zu locken oder seinerseits zum Rückzug oder splitten zu zwingen; was Rot dann weder zu kontern versuchen kann und so weiter. Stichwort Dynamik (zu finden in meinem vorherigen Post, FYI), das gegenseitige Wechselspiel und ausmaneuvrieren.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Warum Ködern? Kannst doch mit Stealth gleich von hinten reinfahren. Bedeutet nur das man den Schaden der Stealtheinheiten generell runterdrehen muss. Und bringt auch nichts Neues. Man würde mit Stealtheinheiten auch ohne Schadensbonus dort angreifen wo das Kanonenrohr des Gegners eben nicht ist.
    Entschuldige, ich fühle mich von dir echt langsam verarscht. Du könntest wenigstens so tun, als würdest du kurz über mein Geschriebenes reflektieren, statt mir irgend eine Trivialität an den Kopf zu werfen. Du fragst nach Beispielen, wo DA zusätzliche Möglichkeiten eröffnet - wenn du meine Beispiele auf Trivialsituatonen reduzierst (und dann damit implizit gleichsetzt) oder komplexe Spielelemente stetig auf fundamentale Basics runterschraubst, was soll ich da sagen? Mit deinem Argumentationsansatz kann man eigentlich das komplette Spiel abschaffen.
    Ködern, weil der Gegner dann zwei Gruppen in getrennten Richtungen bekämpfen muss. Es wird ihm also immer eine während des ganzen Kampfes im Rücken stehen. Der Vorteil und Dynamik daraus sind immens größer als die ~0.5 Sekunden, die rein aus der Turmbewegung kommen würden. Was ohne DA eine einmalige Situation von "dumm gelaufen" ist, ist mit DA ein anhaltendes taktischesSchlüsselelement des Kampfes. Durch DA zählt eben nicht nur die Eröffnungssituation, sondern über den ganzen Kampf die relative Positionsierungsdynamik der Spieler.
    Der Vorteil vor allem für das Balancieren von Stealtheinheiten ist, dass diese eben nicht aus Stealth nur einen minimalen Bonus auf ihre Kampfkraft bekommen, sondern durch den Bonus aus ihrer speziellen Verwendungsweise speziell eine Rolle als Flanker füllen können, ohne gleichzeitig in einer direkten Konfrontation fast gleichwertig mit einer sonst vergleichbaren normalen Einheit sein müssen.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ist es so trivial?
    Ohne Flankenbonus muss man nur unterscheiden zwischen Treffer und Kein Treffer. Mit kommt dazu wo getroffen wurde.
    Ja! Winkel zwischen zwei Quaternionen, Vektorprojektionen, Skalarprodukte sind fucking Trivial. Jede 3D Engine hat sowas als extremst performante Standardfunktion, weil es geschätze trölftausend mal berechnet werden muss. Jede einigermaßen moderne Collision Engine (sprich auf jeden Fall mega-epic FROSTBYTE2) muss alleine für die ganze Physiksimulation Auftreffort und -Winkel ausrechnen, wenn du ganz fancy mit echten Trefferzonen kommen willst.
    Wenn EA daran scheitert, einen Winkel auf kleiner 45°/größer 135° abzufragen, dann können sie nicht mal Pong programmieren!

  2. #42
    Gefreiter
    Avatar von Rayden
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    Bin absolut gegen DirectionalArmor. So eine Mechanik gehört für mich in langsame Spiele wie Panzers.
    In einem Spiel was so schnell ist wie Gen:ZH, was hoffentlich der Geschwindigkeit von Generals 2 in etwa entspricht, fühlt sich sowas viel zu leicht wie pures Glück an.
    Spätestens Gelegenheitsspieler werden sowas in den meisten Fällen entweder nicht bemerken oder nicht korrekt einschätzen können, so dass sie garnicht wissen warum der Kampf verloren wurde.
    Außerdem würde ich wie Mooff eher befürchten, dass es den Verteidigervorteil unnötig verstärkt.

    Angriffe auf den Gegner von verschiedenen Flanken hat auch ohne DirectionalArmor genügend Vorteile. Es ist ja nicht so als würde in sc2 nicht flankiert.


    edit: Bei den Bewegungsanimationen bin ich übrigens dafür sie beizubehalten. Sie waren in Gen:ZH vorhanden und ich denke sie wurden allgemein mehr positiv als negativ aufgenommen, selbst wenns manchmal gebuggt und genervt hat. Das Verhalten zu ändern würde vor allem dazu führen, dass es sich weniger nach Generals.
    Geändert von Rayden (16.01.2013 um 02:20 Uhr)

  3. #43
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    Avatar von Lunak
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    Der Punkt an einem Strategiespiel ist ja gerade, dass man selbst mit unterlegenen Streitkräften, auch im Mirror, durch den Einsatz geistiger Ressourcen in der Lage sein sollte dem Gegner einen empfindlichen Stoß zu versetzen.
    Hirn > Buildorderroboter

    Und an diesem Punkt mangelt es vielen "Strategie"spielen.

  4. #44
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    Avatar von Mooff
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    Jetzt bist du wieder wütend und wirfst mir komische Wikilinks mit Inhalten an den Kopf, die nie meine Intention waren.


    Ich will doch nur konkrete, wirklich konkrete, sehr einfach zu verstehende und bildliche Beispiele was man sich von Flankenschaden erwartet. Beispiele die ein 12jähriges Kind versteht. Mit Allgemeinplätzen wie Dynamik und anhalten taktisches Schlüsselelement kann ich nichts anfangen - das sind doch genau die Sätze bei denen man einem Communitymanager dann vorwirft der irakische Informationsminister zu sein. Vor allem da nach meinen eigenen Überlegungen genau das Gegenteil eintritt.


    Also wirklich ganz ganz einfache und eindeutige Bilder aus denen hervorgeht, wie sich Spieler (die vom Level her stark oder sehr stark sind) anders verhalten wenn es den Flankenschaden gibt. Jedesmal wenn ich die Situation in Gedanken durchspiele komme ich nur zu dem Schluss das es sich negativ auf das Spiel auswirkt, negativ auf die Dynamik zwischen den Spielern im Kampf auswirkt.


    Nehmen wir dein Beispiel mit den zwei Panzern:


    Hier haben wir doch gerade eben die Dynamik zwischen den Spielern gekillt durch DA. Blau befindet sich in einer Situation die sich durch "dumm gelaufen" am besten beschreiben lässt. Eben gerade das was bei DA laut dir angeblich nicht passiert. Welche Bewegung macht der blaue Spieler hier um während des Kampfes eben jenen noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, nachdem er sich in diese Lage gebracht hat? Du siehst es ja offensichtlich, bist mir in der Hinsicht taktisch überlegen - dann erkläre es mir bitte - ich sehe es nicht. Und ich kann es mir auch nicht bei 10 gegen 10 Panzer vorstellen. Ich weiß wirklich nicht wie ich diese Tatsache deutlicher schreiben kann, ich will es wirklich nur erklärt haben und eben nicht eine Internet Trollschlacht kämpfen.

    Ohne DA kann er jetzt parallel nach rechts oder links abdrehen. Worauf der Gegner ebenfalls Anpassungen vornehmen kann. Mit DA kann er das nicht. Er kann doch nicht noch mehr Flanke zeigen.

    Auch die Situation in der es Spieler X geschafft hat die Hälfte seiner Armee im Rücken von Spieler Y zu parken (lassen wir mal völlig außen vor wie und warum Spieler Y das zugelassen hat).
    Ohne DA kann er
    a) vorwärts in den einen Teil der gegnerischen Armee rein, seine Türme drehen sich ja.
    b) rückwärts in den anderen Teil der gegnerischen Armee rein
    c) seitlich ausbrechen, die Flanke der Panzer zeigen, wieder drehen sich seine Türme in mehr oder weniger passende Richtungen
    Der Skill kommt hier daher zu sehen wo sich die Türme am günstigsten drehen und wo er in Schussreichweite von möglichst wenigen feindlichen Panzern ist. Generell hat er bereits einen großen Nachteil, weil die automatische Zielerfassung seiner Panzer ihre Türme mitunter falsch drehen wird - und während sie drehen um das Ziel im Schussfeld zu haben nicht feuern können.

    Was sind die Möglichkeiten, die Spieler Y mit Flankenschaden hat. Vor allem welches mehr an Möglichkeiten hat Spieler Y hier einzugreifen. Ist es nicht so das die Situation für Spieler X praktisch schon gewonnen ist und wir eben mit DA die einmalige Situation des "dumm gelaufens" vorliegen haben - in einer Stärke die ohne DA mit nichten so ausgeprägt ist. Entgegen deiner obigen Ausführungen.

    Wird durch DA denn nicht die Eröffnungssituation viel wichtiger und der Spielraum für Korrekturen im Nachhinein geringer. Denn im Kampf haben sich meine Optionen stark verringert. Ich kann nur noch nach hinten ausweichen. Rechts oder Links wegzufahren hat so immense Nachteile mit DA - wie gesagt, ich verstehe es nicht. Erklärt es bitte.



    @Lunak, die Frage ist nicht ob solche Hirn > Makro Aktionen ins Spiel kommen sollen. "Langsames" pivotieren des Chassis und des Turms bieten solche Aktionen. Deswegen klar rein damit. Nur bietet Flankenschaden dies auch?

  5. #45
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    Avatar von freezy
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    Letztendlich geht es doch immer darum die Fehler des Gegners auszunutzen (bzw. ihn dazu zu treiben Fehler zu machen), ob mit Directional Armor oder ohne. Wenn beide Spieler 100% perfekt spielen würden (wovon man nicht ausgehen kann), wären überhaupt keine baits, Flankierungen und sonstiges möglich, aber dann wäre das Spiel vermutlich auch mega langweilig.

    edit: Es ist wohl auch eine Präferenzfrage. Ist es gut dass Spieler X keine Chance mehr hat nachdem er sich in so eine Situation hat locken lassen wo er nicht mehr ohne Sieg rauskommt (also dass das Spiel den Spieler belohnt, der im vornherein den Kampf besser einleitet), oder ist es schlecht? Golan scheint es gut zu finden, Mooff hingegen findet es schlecht und ist dafür, dass man aus jeder Situation nen comeback starten können sollte.

    Ich denke ihr bringt beide valide Punkte, und dass es für DA sowohl pro als auch contra gibt und man da nicht pauschal sagen kann, dass es gut oder schlecht ist . Gerade diese Theorie-Battles lassen sich halt unendlich weiterspinnen. In dem Sinne, dann weiter happy fighting

  6. #46
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Mooff ganz ehrlich langsam denke ich das du möchtest das Gens 2 failen wird.
    Golan hats perfekt beschriebn es bringt viel Dynamik ins Spiel...
    Außerdem kommts mir bei denen Posts immer so vor als würde nur der Spieler Microen der in den Flankenmanöver gelandet ist.
    Sagen wir Spieler X scouted Perfekt also weiß was der Gegner macht durch invis usw. so er Positioniert sich und versucht den Gegner Offguard zu catchen. Natürlich kann dann Spieler Y versuchen den vorderen Teil zu crushen wenn Spieler X aber net AFK ist kann er seine Tanks genauso gut mit nem Backwards Move weiter angreifen lassen aber aus der Range deiner Tanks mit rausziehn während er trotzdem nur Frontal getroffen wird und der andere Teil von hinten draufknallt auf die ungepanzerte Seite, das ändert aber nichts dadran das Spieler Y den Positional Nachteil hat. Der Könnte natürlich auch wegfahren was aber widerrum bedeutet das er Freehits kassiert von Spieler X was ihm auch wieder einen Vorteil bringt da er dies ausnutzen kann um Großflächig anzugreifen.
    Solche vll kleinen Sachen machen einen guten Spieler von einem schlechten aus. Fehler sollten bestraft werden und um es nochmal hervorzuheben
    Die Fehler des Gegners auszunutzen und diese zu deinem eigenen Vorteil zu machen ist ein wesentlicher Bestandteil vom RTS. Im RTS kommt es nunmal auf hohem Niveau dadrauf an das man die Fehler des Gegners erkennt und diese zu seinem Vorteil nutzt, es kann dir gefallen oder auch net aber wenns dir net Gefällt biste irgendwie im falschen Genre.
    SRy FReezy hab deinen Post net gesehn. Wie ich vorher auch gesagt hab man würde so oder so Flankieren. Fehler passieren nunmal und wenn sie eben geforced sind durch den einen Spieler weil er den so unter Druck setzt das er Spieler Y zum Handeln zwingt.

  7. #47
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    Avatar von Mooff
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    Nein, Mantaza, ich will eine Erklärung wie sich das Spiel mit Flankenschaden verbessert wenn beide Spieler nach Herzenlust mit Skill um sich werfen.

    Wenn deine Erklärung aber wieder beginnt mit "dem perfekten Spieler" der denn anderen "Off-Guard" catched, dann musst du doch einsehen, dass du unterschiedliche Skilllevel ansetzt.


    Für mich ist es mit DA der Fall, dass diese Situationen gar nicht erst entstehen sobald beide gut sind. Weil mit DA die Positionierung vor dem Angriff so wichtig ist und man während die Kugeln fliegen praktisch nur noch zugucken kann (ja, bitte erklären warum ich da falsch liege). Im Endeffekt wird bei jedem Flanken dann Gegengeflankt, solange bis einer der Spieler den Rückwärtsgang reinhaut und die ganze Situation resettet. Das Spiel wird weniger aggressiv und am Ende "einigen" sich gleichstarke Spieler darauf Frontal ineinander reinzufahren.

    DA senkt also meiner Meinung nach den Skilllevel - und deswegen will ich es nicht haben.


    Man würde ohne DA flankieren - da gehe ich völlig konform. Und das will ich, es ist eine super Interaktion und vor allem eine flüssige Interaktion wo es auf Entscheidungen in sehr kleinen Zeitabständen ankommt - genau aus diesem Grund mag ich ja eben Red Alert 2 auf Tier 1 so. Eben weil es das so gut umsetzt und weil man den Gegner so gut in Fehler treiben kann und diese dann ausnutzen kann.
    Meine ganze Argumentation basiert darauf das Flankenschaden dies kaputtmacht - bitte beachte das, Mantaza, wenn du deinen nächsten verbalen Angriff loslässt.

  8. #48
    Unteroffizier
    Avatar von denda
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Warum genau sollte ein menschlicher Gegner (Rot) das Manöver von Blau zulassen? Warum dreht er nicht einfach seine Panzer, was schneller geht, oder warum fährt er nicht einfach rein und nimmt den Fehler von Blau dankbar an? Und wenn wir das dann berücksichtigen, wo ist die Motivation für Blau so ein Manöver überhaupt zu versuchen? Sind wir nicht in einer Pattsituation wo beide Spieler versuchen möglichst Frontal auf den Gegner zuzufahren - und das bei jedem Angriff? Wer zuerst flankt verliert.
    Sehe ich genauso. Unterschiedlicher Schaden von der Seite sorgt doch nur für mehr Rückwärtsfahren (weil es inklusive der Drehung alle gegnerischen Flankierungen kontert - ausser er kommt von Hinten, dann reicht ein Attack Ground Befehl aus). Das schränkt meiner Meinung nach Taktiken und bestimmte Einheiten eher ein, als sie zu fördern. Diese Schadensboni wären einfach viel zu zufällig oder einfach an bestimmte Einheitentypen gebunden. Zufall ist schlecht für den E-Sport und wie Moof schon sagte: Wer gewinnen will, richtet sich doch eh schon richtig aus. So unglaublich komplex ist das nicht.

    Die langsamen Drehbewegungen finde ich allerdings super. Diese Zappelschritte aus SC2 müssen in C&C nicht wirklich sein. Subjektiv haben die Angriffe dann auch ein heftigeres Wumms-Gefühl, wenn sich ein zweirohriger Panzer ersteinmal drehen muss, bevor er schießt.
    Geändert von denda (16.01.2013 um 04:03 Uhr)

  9. #49
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Mantaza
    Ok ich erklärs dir ganz schnell. Sowas wie der perfekte Spieler existiert nicht GOT IT ?!
    Desto länger das Game dauert und desto länger du mit ihm Geplänkel führst desto höher ist die Warscheinlichkeit das Fehler passieren auf die man Aufbaut wenn man sie erkennt.
    Als Guter Spieler kommt es eben dadrauf an eben diese Fehler zu erkennen.
    Erkennste z.B. das er passiv Spielt weil er Angst hat vor Flanken nutzte dies eben aus. Expandierste halt und holst dir nen Eco und Tech lead.
    Oh jetzt pushed er dich weil du nen Krassen ECO boom hast und er net ? Naja du siehst es kommen du hast seine Späher auseinander genommen mit deinen und er weiß nicht mehr genau wo du stehst und was du machst.
    Jetzt steht er in der Situation wo er sich entscheiden muss Push ich oder nicht und spiel ausem Nachteil hinterher ?
    Hmm sagen wir er pushed und du bist hinten Armeemäßig also musste dir überlegen. Wie halte ich das ?
    Sacrifice ich etwas oder locke ich ihn vll in einen Engpass hmm ? Ach vll klappt dies ich harasse ihn hinten mit 2-3 kleinen Tanks und locke seine Aufmerksamkeit nach dort und nutze die Unachtsamkeit um ihn von 2Seiten zu Attacken wo meine vll kleinere Armee trotzdem gewinnt weil sie eben den Bonusdmg von der Seite macht und die andere Hälfte Frontal gut tanken kann.
    Wären es zwei perfekte Spieler wovon du die ganze Zeit ausgehst wäre wohl nie ein Späher im Game gestorben oder Generell irgendeine Einheit.
    Jetzt komm mir aber bitte nicht mit aber der hätte das wissen müssen und dann wäre das nie Passiert. Naja in der Proleague in Broodwar sind auch viele Dinge Passiert udn das obwohl die Leute dort eine Average APM von 400 haben und mega Brains sind....
    Es gibt halt auch gewisse Situationen wo man handeln muss. Man kann nicht nur defensiv spielen.
    Aber wie ich schon 10000 mal gesagt habe mir ist es völlig egal ob Bonusdmg oder nicht Flankieren wird so oder so immer passieren. Weil Ob ich nun den Bonus dmg mache oder nicht. Hab ich die bessere Position greifen vll mehr Tanks an was auch wieder mehr Potenzieller dmg ist. Ich sag die ganze Zeit nur das man mal mit Werten Testen kann. Meine Güte 2-3 Wochen testen ob das funktioniert OOO Scheiße da muss man ja Werte ändern wir reden hier immerhin von EA die können sowas ja nicht-.-
    Btw: Natürlich gehe ich davon aus das die Spieler auch Fehler machen. In anderen Situationen wird sowas vll nicht funktionieren aber macht das dass Spiel nicht wieder Dynamisch ?
    Du wirst übrigens auch nie Spieler treffen die auf exakt einem Lvl sind und die selben Fehler machen.
    Geändert von Mantaza (16.01.2013 um 04:21 Uhr)

  10. #50
    Leutnant
    Avatar von raKeto
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    Beim lesen des Einleitungspost kam mir zuerst der Interface & Unit Lag in den Sinn.
    Ich finde Realismus hat in einem Action RTS wie C&C eins ist nichts verloren. Das ein Mammuth etwas braucht bis er seinen Doppelläufigen Geschützturm dreht lass ich mir noch einreden, ausschweifende Einparkmanöver mit einer kleinen Panzerarmee müssen aber nicht sein. Genau so wenig wie Direktional Armor. Die Einheiten müssen Micro Potential haben, vorheriges schränken das meiner Meinung nach ein. Vorallem wenn der Macroanteil im Spiel nicht so hoch ist.

  11. #51
    Administrator
    Avatar von freezy
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    Ich finde durch das realistische Einheitenverhalten ist das Micropotenzial höher, da sich alle Einheiten halt unterschiedlich steuern und man nicht nur einen Bewegungsablauf (den nicht vorhandenen ^^) einstudieren muss

  12. #52
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Jetzt bist du wieder wütend und wirfst mir komische Wikilinks mit Inhalten an den Kopf, die nie meine Intention waren.
    Wütend? Ich kann mich wie gesagt dem Eindruck nicht erwehren, dass du mich nicht verstehen willst. Dich darauf hinzuweisen, dass du eben genau das hier tust, indem du die Anforderungen immer weiter anpasst, um meine Punkte ignorieren zu können, ist da doch wohl kaum "Werfen mit komischen Wikilink". Du legst hier einen krass engen Maßstab an, allerdings nur hier.
    Ach nein, passiv aggressive Sprache ist ja dein Vorrecht. Wenn ich dich auf etwas Hinweise (zu dem es leider kein deutsches Äquivalent gibt) ist das Wut, wenn ich mir im Gegenzug anhören darf, ich würde dir komische Links an den Kopf werfen, wie ein Communitymanager einen auf irakischen Informationsminister machen und eine Internet Trollschlacht kämpfen - dann ist das was bitte schön?

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ich will doch nur konkrete, wirklich konkrete, sehr einfach zu verstehende und bildliche Beispiele was man sich von Flankenschaden erwartet. Beispiele die ein 12jähriges Kind versteht. Mit Allgemeinplätzen wie Dynamik und anhalten taktisches Schlüsselelement kann ich nichts anfangen - das sind doch genau die Sätze bei denen man einem Communitymanager dann vorwirft der irakische Informationsminister zu sein. Vor allem da nach meinen eigenen Überlegungen genau das Gegenteil eintritt.
    Ich habe dir doch gerade eines gegeben. Du hast es sogar wieder in diesem Post zitiert! Meine Ausführungen sind doch jetzt schon präziser als die Allgemeinplätze eurer Kolumnen.
    Das von mir genannte Beispiel ist eine Situation auf Low bis Mid-Level (bei passendem Druck auch High-level), die durchaus so vorkommen kann und dabei dem aufmerksameren Spieler einen Vorteil gibt - so wie eigentlich alle Spielelemente es auch tuen sollen. Natürlich kann sie durch Voraussicht gekontert werden, so wie eigentlich alle Spielelemente es auch erlauben sollten. Erwartest du, dass ich jetzt jede einzelne Variation und daraus ableitende Situation durchgehe? Das komplette Balancing des Spiels anhand eines imaginären Matches darlege? Denn genau darauf laufen deine "Halt, Spieler Y muss ja nur X machen, dann geht das nicht" Einwände hinaus.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Hier haben wir doch gerade eben die Dynamik zwischen den Spielern gekillt durch DA. Blau befindet sich in einer Situation die sich durch "dumm gelaufen" am besten beschreiben lässt. Eben gerade das was bei DA laut dir angeblich nicht passiert. Welche Bewegung macht der blaue Spieler hier um während des Kampfes eben jenen noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, nachdem er sich in diese Lage gebracht hat? Du siehst es ja offensichtlich, bist mir in der Hinsicht taktisch überlegen - dann erkläre es mir bitte - ich sehe es nicht. Und ich kann es mir auch nicht bei 10 gegen 10 Panzer vorstellen. Ich weiß wirklich nicht wie ich diese Tatsache deutlicher schreiben kann, ich will es wirklich nur erklärt haben und eben nicht eine Internet Trollschlacht kämpfen.
    Deine Frage an sich ist doch absurd. Er soll in dieser Situation den Kampf eben nicht für sich entscheiden können, weil er vom anderen Spieler ausgespielt wurde. Genau so, wie ein Spieler einen Kampf eben nicht für sich entscheiden können soll, wenn die falschen Konter mitbringt.
    Achja, ich an Stelle von Blau würde mich, gesetz dem Falle, dass es mir nur um dieses Scharmützel geht, zurückziehen und neu angreifen. Weil ich von Rot erfolgreich geblockt wurde. Genau so, als würde Rot mich kontern.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ohne DA kann er jetzt parallel nach rechts oder links abdrehen. Worauf der Gegner ebenfalls Anpassungen vornehmen kann. Mit DA kann er das nicht. Er kann doch nicht noch mehr Flanke zeigen.
    Natürlich kann er das. Aber eben mit dem Malus der unterlegenen Position. Ob es das Wert ist oder nicht, ist der taktischen Entscheidung des Spielers überlassen.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Auch die Situation in der es Spieler X geschafft hat die Hälfte seiner Armee im Rücken von Spieler Y zu parken (lassen wir mal völlig außen vor wie und warum Spieler Y das zugelassen hat).
    Ohne DA kann er
    a) vorwärts in den einen Teil der gegnerischen Armee rein, seine Türme drehen sich ja.
    b) rückwärts in den anderen Teil der gegnerischen Armee rein
    c) seitlich ausbrechen, die Flanke der Panzer zeigen, wieder drehen sich seine Türme in mehr oder weniger passende Richtungen
    Der Skill kommt hier daher zu sehen wo sich die Türme am günstigsten drehen und wo er in Schussreichweite von möglichst wenigen feindlichen Panzern ist. Generell hat er bereits einen großen Nachteil, weil die automatische Zielerfassung seiner Panzer ihre Türme mitunter falsch drehen wird - und während sie drehen um das Ziel im Schussfeld zu haben nicht feuern können..
    Das kann er mit DA doch auch!

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Was sind die Möglichkeiten, die Spieler Y mit Flankenschaden hat. Vor allem welches mehr an Möglichkeiten hat Spieler Y hier einzugreifen. Ist es nicht so das die Situation für Spieler X praktisch schon gewonnen ist und wir eben mit DA die einmalige Situation des "dumm gelaufens" vorliegen haben - in einer Stärke die ohne DA mit nichten so ausgeprägt ist. Entgegen deiner obigen Ausführungen. .
    Wann ein Spieler "praktisch schon gewonnen" hat, ist eine Frage des Balancing und ganz besonders der Stärke von Flankieren, sowie der Situation. Von dem her, nein, es ist nicht so, dass Spieler X praktisch schon gewonnen hat. Das die Stärke der Ausprägung aber zunimmt, dürfte recht offensichtlich gewollt sein - eine Frage der Präferenz, wohlgemerkt. Ich sehe darin die Möglichkeit, dass ein militärisch unterlegener Gegner durch kluges Taktieren auch mit einer schwächeren Streitkraft einem Spieler mit besserem Eco-Verständniss aber eben schlechterem Taktik-Verständnis eher die Stirn bieten kann.
    Gerade gegen Stealtheinheiten, die wegen der Möglichkeit des Backstabbing eben nicht gleichzeitig auch in einem frontalen, andauernden Kampf mithalten können müssen, kann Spieler Y seine eigene Armee splitten und in die Gruppen von Spieler X hineinfahren, um dessen Formation aufbrechen zu lassen und selbst wieder in die Position für Flankieren kommen.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Wird durch DA denn nicht die Eröffnungssituation viel wichtiger und der Spielraum für Korrekturen im Nachhinein geringer. Denn im Kampf haben sich meine Optionen stark verringert. Ich kann nur noch nach hinten ausweichen. Rechts oder Links wegzufahren hat so immense Nachteile mit DA - wie gesagt, ich verstehe es nicht. Erklärt es bitte.
    Du tust hier so, als wäre Flankieren Instant-Death. Das ist nicht der Fall! Wie Mantaza das jetzt auch mehrfach (!!!) gesagt hat, ist DA ein Feature, dessen Stärke durch testen angepasst werden muss, um die richtige Balance aus verdientem Vorteil und alles entscheidendem Selbstläufer zu finden.
    Geändert von Golan (16.01.2013 um 10:25 Uhr)

  13. #53
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    Avatar von Mooff
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    Dann hat freezy also recht:
    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    edit: Es ist wohl auch eine Präferenzfrage. Ist es gut dass Spieler X keine Chance mehr hat nachdem er sich in so eine Situation hat locken lassen wo er nicht mehr ohne Sieg rauskommt (also dass das Spiel den Spieler belohnt, der im vornherein den Kampf besser einleitet), oder ist es schlecht? Golan scheint es gut zu finden, Mooff hingegen findet es schlecht und ist dafür, dass man aus jeder Situation nen comeback starten können sollte.
    Du willst die Positionieren vor dem Kampf stärker Betonen und willst das Spieler im Kampf dies weniger stark korrigieren können.

    Beispiel hier:
    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Deine Frage an sich ist doch absurd. Er soll in dieser Situation den Kampf eben nicht für sich entscheiden können, weil er vom anderen Spieler ausgespielt wurde. Genau so, wie ein Spieler einen Kampf eben nicht für sich entscheiden können soll, wenn die falschen Konter mitbringt.
    Achja, ich an Stelle von Blau würde mich, gesetz dem Falle, dass es mir nur um dieses Scharmützel geht, zurückziehen und neu angreifen. Weil ich von Rot erfolgreich geblockt wurde. Genau so, als würde Rot mich kontern.
    Verwirrt mich etwas, weil du hier genau das Gegenteil behauptest.
    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Der Vorteil und Dynamik daraus sind immens größer als die ~0.5 Sekunden, die rein aus der Turmbewegung kommen würden. Was ohne DA eine einmalige Situation von "dumm gelaufen" ist, ist mit DA ein anhaltendes taktischesSchlüsselelement des Kampfes. Durch DA zählt eben nicht nur die Eröffnungssituation, sondern über den ganzen Kampf die relative Positionsierungsdynamik der Spieler.
    Für diese Behauptung wollte ich eine Erklärung und das kannst du nicht liefern.
    Wenn du aber eh der Meinung bist das die Eröffnungssituation stärker betont werden sollte und eben nicht eine über den Kampf stattfindende relative Positionierungsdynamik - dann ist mir klar, warum du für DA bist. Denn genau das wird meiner Meinung nach eintreten. Bewegungen/Korrekturen im Kampf sind seltener. Positionierung vor dem Kampf ist wichtiger. Spieler werden oft abbrechen bevor es zum Kampf kommt und sich per Rückwärtsgang neu positionieren.
    Für mich sind das negative Auswirkungen. Deswegen bin ich dagegen.

    Du tust hier so, als wäre Flankieren Instant-Death. Das ist nicht der Fall! Wie Mantaza das jetzt auch mehrfach (!!!) gesagt hat, ist DA ein Feature, dessen Stärke durch testen angepasst werden muss, um die richtige Balance aus verdientem Vorteil und alles entscheidendem Selbstläufer zu finden.
    Wichtige 2-3 Wochen auf etwas zu verschwenden was theoretisch nur negative Auswirkungen hat macht doch keinen Sinn. Wenn mir niemand sagen kann wie die Spieler sich theoretisch verhalten müssen damit sich das Spiel verbessert, warum sollte man dann das einbauen in der Hoffnung das schon irgendwas tolles passiert? Und wie soll man die richtige Balance finden, wenn man nichtmal erklären kann was die verbesserte Situation ist, die man erreichen will?

    Und ich tue mit nichten so als wäre flankieren Instant-Death. Ich habe mehrfach betont, dass das durch realistische Bewegungen entstehende Flankieren durch DA abgeschwächt wird. Das die Optionen des Spieler im Kampf beschnitten werden (weil stehenbleiben mehr Erfolg verspricht als dem Gegner die schwache Seite zuzudrehen), dass das Spiel statischer wird weil der Kampf nur stattfindet sobald beide sich auf einen Frontangriff einigen.

  14. #54
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Ich überspringe mal den Teil über Formalitäten und kürze die Stellen, wo ich mir von dir wieder meine eigene Meinung erläutern lassen darf. Ein "das gegen das erscheint mir als Widerspruch weil [XYZ], kannst du das speziell genauer erläutern" hätte einiges an Zeit erspart.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Für diese Behauptung wollte ich eine Erklärung*schnipp*
    Ich denke, du missverstehst meine Aussage. Mit "dumm gelaufen" in Bezug auf nur Turmdrehung meine ich, dass dies oft genug außerhalb der Kontrolle der Spieler liegt - die meisten Einheiten haben trotz Verzögerung immer noch so schnelle Reaktionen (ich gehe mal von Gen1 ähnlichen Settings aus, bei denen die Zeit ~1s liegt), dass wenn man die Einheit nicht ohnehin gerade aktiv steuert, der Effekt eher zufällig durch die automatischen Zielerfassungs- und -verfolgungsfunktionen entschieden wird; bis man eingreifen kann, ist die Eingriffsmöglichkeit bereits vorbei. Auch wenn man eingreift, ist die Situation darauf hin bei fast allen Einheiten vorbei.
    Im Gegenzug fordert DA eben gerade weil der ursprüngliche Bonus ohne Intervention erhalten bleibt ein Eingreifen/Angleichen auch nachdem die ursprüngliche Situation (Angriffseröffnung aus der Flanke) vorbei ist. Durch die anhaltende Wirkung im Vergleich zur einmaligen Verzögerung des Zielens macht die Eröffnung somit nur einen Teil des Effektes aus - natürlich bestimmt die Eröffnungssituation weitere Möglichkeiten der Spieler, das ist bei einem RTS jedoch kaum etwas unerwartetes. Das komplette Spieldesign baut darauf auf, dass sich aus Situationen unterschiedliche Vor- und Nachteile ergeben und sich diese in den Rest des Matches fortpflanzen.

    Gerade deswegen kann ich dir mit "meiner Meinung" überhaupt nicht zustimmen. Gerade im rein verzögerungsbasierten Kampf kann ein Spieler weniger Korrekturen an seiner Positionierung vornehmen, weil diese schlicht irrelevanter ist. Eine nachträgliche Korrektur ändert natürlich die Position, aber viel weniger den Effekt der Position; ein Fehler ist somit weniger stark korrigierbar, weil er schlicht viel eher abgeschlossen ist. Mit DA hingegen bleibt der Fehler relevant, seine gesammelte Bedeutung lässt sich also auch später noch korrigieren.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    *schnipp*Spieler werden oft abbrechen bevor es zum Kampf kommt und sich per Rückwärtsgang neu positionieren.
    Für mich sind das negative Auswirkungen. Deswegen bin ich dagegen.
    Da sehe ich durchaus auch ein Problem, wenn das Spiel eben nichts als die reine militärische Stärke als Kriterium anzubieten hat. Wenn es um nichts anderes geht als K/D, gibt es keinen (bis wenig) Anreiz, auch taktisch unterlegene Situationen auszuspielen. Das ist wie jetzt mehrfach erwähnt allerdings nicht nur ein Problem von DA, sondern beispielsweise auch von Armeeaufstellung in Bezug auf Konter.
    In diesem Zusammenhang habe ich nicht ohne Grund bereits mehrfach eine größere Zahl strategisch wichtiger Elemente gefordert, vorallem solche, die nicht nur auf Spieler vs Spieler Kills fußen. Wenn es in einem Strategiespiel nichts bringt, den Gegner ohne Kampf zum Rückzug zu bewegen (bzw. diesen zu einer tragenden Entscheidung zu machen) ist das schlicht ein Armutszeugnis für das Spiel.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Wichtige 2-3 Wochen auf etwas zu verschwenden was theoretisch nur negative Auswirkungen hat macht doch keinen Sinn. Wenn mir niemand sagen kann wie die Spieler sich theoretisch verhalten müssen damit sich das Spiel verbessert, warum sollte man dann das einbauen in der Hoffnung das schon irgendwas tolles passiert? Und wie soll man die richtige Balance finden, wenn man nichtmal erklären kann was die verbesserte Situation ist, die man erreichen will?
    Schön, dass du die Fakten schon kennst, bevor man ausgeredet hat.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Und ich tue mit nichten so als wäre flankieren Instant-Death. Ich habe mehrfach betont, dass das durch realistische Bewegungen entstehende Flankieren durch DA abgeschwächt wird. Das die Optionen des Spieler im Kampf beschnitten werden (weil stehenbleiben mehr Erfolg verspricht als dem Gegner die schwache Seite zuzudrehen), dass das Spiel statischer wird weil der Kampf nur stattfindet sobald beide sich auf einen Frontangriff einigen.
    Doch, tust du. Du gehst nicht von einem Abschwächen oder Malus aus, du argumentierst auf Basis der Unmöglichkeit, aus einer Flankenposition eine mit einem Malus versehen Aktion durchzuführen. Du setzt weniger Erfolg gleich mit gar keinem Erfolg und reduzierst obendrein das Problem auf ein rein auf ein Scharmützel begrenztes.
    Dass sich Spieler auf einen Frontalangriff einigen würden, obwohl du andererseits mein ursprüngliches Beispiel auf Basis des in der abgeschlossenen Situation unüberwindbaren Vorteils des splittenden Spielers kritisierst, gehört zu den Dingen, die du mir jetzt erklären darfst.
    Geändert von Golan (16.01.2013 um 20:49 Uhr)

  15. #55
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    Avatar von couchpolster
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    Achherje, Diskutieren mit Mooff.

    Mooff's Argumente:
    a) Armee splitten, um zwei Bögen um die gegnerische Armee zu machen und dann zu versuchen, aus zwei Richtungen anzugreifen, macht keinen Sinn weil der Gegner 1. sich zurück ziehen kann und 2. dem einen Flügel entgegen kommen kann, ihn mithilfe des zahlenmäßigen Vorteils schwächen und dann den ganzen Kampf gewinnen kann.

    b) Angeblich sei anzunehmen, dass, wenn es DA gibt, beide Spieler vorsichtiger sind und nur noch vor und rückwärts auf den Gegner zu und weg bewegen würden. Damit sei Dynamik aus dem Spiel genommen, weil sich niemand mehr abzudrehen traut und Kiting zerstört wäre.

    Ich hoffe das ist soweit korrekt.

    Zu a) 1.
    das konnte man bisher immer, in jedem RTS und zerstört keinerlei Mechaniken. Ich denke auch nicht, dass das als Argument gegen DA gemeint war, du meintest lediglich , dass ein wachsamer Spieler sich immer zurückziehen kann. Genau genommen ist es also gar kein Argument und man könnte dich hierfür auch nicht kritisieren.

    Zu a) 2.
    In dem Moment, wo der Verteidiger versucht, den einen Flügel abzufangen, kann der Angreifer diesen Flügel zurückziehen, wodurch, wenn der Verteidiger dem Flügel auch nur wenige Meter hinterherfährt, der andere Flügel tiefer in dessen Flanke gelangen kann. Klar kann, der Verteidiger sich wiederum zurückziehen. Was du nicht zu verstehen scheinst ist, dass dadurch ein extremstenstens dynamisches Spiel entsteht. Wenn Spieler A von zwei Seiten gleichzeitig angreifen kann, hat er einen Vorteil. Wenn Spieler B es schafft, einen Flügel anzugreifen, während der andere außer Reichweite ist, hat er einen Vorteil. Das ganze führt zu einem (sehr dynamischen) Hin und Her, bei dem schon die erste Unaufnerksamkeit zu einem Fehler führt. Womit wir auch schon bei meinem dritten Punkt wären.

    zu b)
    Im übrigen hoffe ich doch, dass wir hier über Panzerkämpfe reden. Es macht um Gottes Willen keinen Sinn DA bei leichten Fahrzeugen wie Hummvee, Bussen etc. einzuführen; schon allein wegen Realismus nicht (was für mich sonst nie ein Argument ist). Wir reden beim Flanken, bzw. ich und ich hoffe ihr auch, also ausschließlich von Panzern. Nenn mir ein CnC, bei dem es mit Panzern irgendeine Kite-mechanik gab. Ich hab noch keins gespielt. Die ganzen microtechnisch interessanten Kampfmechaniken, die es bei CCG/ZH gab mit leichten Fahrzeugen, würden unangetastet bleiben. Selbst Panzer müssen ja auch nicht gegen alle Munitionstypen DA haben, damit man getrost normal vor Quad-cannons abhauen könnte.

    Ich hoffe ich konnte dir deine Fragen beantworten. Wenn ihr es jetzt immer noch nicht verstanden habt, müsst ihr wohl so lange drüber nachdenken bis ihr selber draufgekommen seid. Ich hab keinen Bock mehr von diesen ausschweifenden Kommentaren zu verfassen.

    Wir sollten uns daran erinnern, dass DA, so wie ich es gern hätte, nur einen Bruchteil des Gameplays beeinflussen würde; und diesen Bruchteil eben positiv.

    Auf eine Sache möchte ich noch eingehen.

    Wo ist der Anreiz für das Aufteilen der Armee, wenn man davon ausgeht das der Gegner auch etwas drauf hat?
    Und alle anderen Stellen, wo du dir nicht vorstellen kannst, warum der, der geflankt wird, nicht in der Lage sein sollte, dem Flanking durch Umpositionierung auszuweichen. Ich weiß nicht wie lange du nicht mehr RTS gespielt hast, was du für RTS gespielt hast und auf welchem Niveau du RTS gespielt hast. Aber in denen, die ich gespielt hab, gibt es sowas wie harassment, mit dem man seinen Gegner versucht abzulenken, um ihm woanders im selben Moments mehr Schaden zuzufügen. Das ist ein fundamentales Manöver in einem RTS, das sogar so schön ist, dass man, wenn man einen starken Gegner mit viel Multi-tasking hat, nur an immer mehr Stellen auf der Karte gleichzeitig Stress machen muss, bis er nicht mehr mitkommt. So schafft man es, dass der Gegner mal nicht dem Flanking ausweicht. Mantaza ware der erste der dies angesprochen hat - Hut ab.
    "I kissed a girl and I liked it." Silvio Berlusconi

  16. #56
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    - viel flanken, immer überall, auf jeden Fall
    - Ich bin Ra2 Fan, das Paradebeispiel für flanken und die beste Panzer-Panzer Interaktion die es je in einem RTS gab.
    - Ich will auch Tanksplits, dass man mit 4 Panzern hinten in die Basis vom Gegner fährt und in harassed, das hat aber absolut gar nichts damit zu tun, was wir hier gerade diskutieren

    Warum ich gegen Flankenschaden bin:
    - Weil es meiner Meinung nach das flankieren vermindert

    Also Couch, sonderlich viel mit dem was du mir da vorgeworfen hast hat das ja nicht zu tun. Und Mantaza...


    Ich versuchs nochmal darzustellen warum kein uber extrem Repositioning aufkommt mit Flankenschaden.

    - Der Angreifer muss die Repositionierung außer Reichweite des Gegner durchführen - weil er seine Flanke nicht anbieten darf. Das bedeutet Rückwärtsgang (schräg) bis man in Sicherheit ist. Vorwärtsgang (leichte Kurve). Dauer mind. 10-20 Sekunden
    - Der Verteidiger muss seine Panzer leicht drehen, Dauer 3 Sekunden.

    Sieht man da nicht sofort das Problem?

    Als Vergleich, ohne Flankenbonus, Ra2 Style
    - Angreifer kann minimal außer Schussweite seine Einheiten umpostieren. Durch Seitwärtsfahren. Dauer 2-4 Sekunden.
    - Verteidiger kann wieder die Drehbewegung durchführen. Dauer 3 Sekunden.
    - Verteidiger kann ebenfalls durch Seitwärtsbewegungen die Bewegung des Angreifers kontern. Dauer 2-4 Sekunden.

    So, alle Zeiten sind jetzt im gleichen Rahmen. Der Verteidiger hat nichtmehr (auf hohem level faktisch unendlich) viel Zeit. Das Spiel wird dynamisch. Man kann den Gegner leicht in Fehler treiben, weil er dieser Entscheidungen sehr schnell treffen muss, sonst ist sein Zeitfenster weg.
    Aktion, Reaktion, Aktion, Aktion, Reaktion - schnell aufeinander folgend, flüssig. Es ist kein Reset (langes Rückwärtsfahren) nötig um sich selber in eine bessere Position zu manövrieren.

    Die Position ist nun wichtig - vor dem Angriff, kurz vor dem Angriff, während dem Angriff und kann fliessend geändert werden.


    Warum sage ich nun, dass es auf hohem Level, mit DA, nicht mehr vorkommt das man flankt? Weil man einfach in einem Echtzeitstrategiespiel nicht die 20 Sekunden hat den Standard-Panzerkampf zu Admiralsstrategieren, wenn der Gegner es mit so minimalem Aufwand kontern kann.

    Die Spieler werden dann zu anderen Maßnahmen greifen, sie werden mehr Drops, Sneak-Attacks, Harass etc. fahren (sofern das Spiel diese sinnvoll bietet). Hier macht es dann tatsächlich (auf hohem Level) Sinn den Gegner abzulenken. Und die Schleife zu Ra2, was ist Ideal um ihn abzulenken? Mit den Panzern knapp vor seiner Nase rumzutanzen, den Angriffswinkel und die Position im Sekundentakt zu ändern um ihn dazu zu zwingen ebenfalls im Sekundentakt zu reagieren - und nicht 3 mal pro Minute. Wir zwingen ihm auf wo er Hinguckt. Flankenschaden macht das ganze viel zu träge und damit wertlos.



    Es kann sein das es auf Casual-Level anders ist, das man dort die Zeit hat strategisch imba Flankenangriffe zu planen (und der Gegner dies dann auch zulässt) - aber dafür dann das High-Level Play zu schrotten, Sorry das kann es nicht wert sein.

  17. #57
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    Ich wollte hier nur mal kund tun, dass ich Mooffs Argumentation durchaus nachvollziehen kann (also greift ihn bitte nicht persönlich an, nur weil ihr es nicht könnt ). Golans Argumentation ist aber auch schlüssig. Wie ich finde bringen beide valide Punkte und es ist neben dem üblichen Aneinandervorbeireden wieder die Frage, was man selbst präferiert, wie ich oben schon gepostet hab. Letztendlich ist es schwer die Auswirkungen nur theoretisch zu beurteilen, ohne zu wissen wie es praktisch aussieht und welche anderen Rahmenbedingungen noch gelten. Z.B. kann sich das ganze ja anders verhalten wenn man die Generals Fähigkeiten mit in die Betrachtung einschließt. Z.B. einen Airstrike, der einen ganzen Panzerverband zerstören kann. Gibt es solch einen macht es schon aufgrund dessen Sinn seine Panzer zu splitten (um nicht alle zu verlieren wenn der Airstrike trifft) und die Gegnerpanzer auf einen Haufen zu treiben, um sie möglichst alle mit dem eigenen Airstrike erwischen zu können.

  18. #58
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    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen

    Es kann sein das es auf Casual-Level anders ist, das man dort die Zeit hat strategisch imba Flankenangriffe zu planen (und der Gegner dies dann auch zulässt) - aber dafür dann das High-Level Play zu schrotten, Sorry das kann es nicht wert sein.
    Der letzte Post ist lustig da ich mal stark davon ausgehe das ich Competitive mehr Erfahrung habe als du und warscheinlich auch mehr Turniersiege achja und ich rede nicht von den UF turnieren...
    Ich konzentriere mich pur auf competitive weil es auch das ist wo ich spielen will/werde. Die Strategischen Imba Flankenangriffe funktionieren wie ich oben bereits erwähnt habe auf hohem Niveau nur wenn du gleichzeitig viel Druck ausübst an vielen Orten.
    Was du willst ist, das dass Game einfach mal einfacher gemacht wird und mehr Fehler verzeiht, das ist alles was ich aus deinen Posts verstehe. Du willst keine Diskussion führen du willst einfach deins durchbringen und dadurch das Game vereinfachen.
    Aber ich finde das ein Game Fehler bestrafen sollte und diese auch unbarmherzig... Dadurch soll nicht das Micro/Macro zerstört werden oder das generelle Positioning sondern es soll dir weitere Möglichkeiten geben.
    Wenn ich sagen wir mal effektiv 400apm nutze und du 200apm und ich dich an 4-5 Plätzen harasse dann machst du Fehler und auf diesen Fehler baue ich auf. Ich will und werde deine Fehler ausnutzen.
    Merke ich also ohh der ist unaufmerksam seine Army fährt über nen Spot wo die nicht sein sollte und ich gut seine Reinforcements abfangen kann und ihn Flankieren kann werde ich diese Chance nutzen.
    Außerdem wie ich gesagt habe kann sowas nur funktionieren wenn man eben die Dinge tut die du erwähnt hast. Nämlich Multiprong Harass. Ich hab nie behauptet das dies in jeder Situation funktioniert oder funktionieren sollte.
    Es sollte natürlich dann auch auf langsame Panzer begrenzt sein mit dem Bonusdmg weil wenn son Humvee einfach im Kreis deinen Tank zirkelt und dauerhaft Bonusdmg macht ergibt das natürlich auch keinen Sinn.
    Keine Ahnung wie du auf die Idee kommst das dadurch Aktionen wie droppen oder generelles Harassen sinnlos werden. Weil auf hohem Niveau kann man nur geflanked werden wenn der Gegner nicht aufpasst oder woanders stark beschäftigt ist.
    Meinste net das auf dem Niveau beide gut mit Spähern auf der Map unterwegs sind ? Dann funktioniert das nur wenn du ihn vll auch durch eben deine Drops in eine Patt Situation forcest.
    Du machst nen Drop mit 4-6 Tanks er zieht seine Armee zurück zum defenden und in diesem Moment schlägst du zu und schneidest seinen Weg ab und flankierst ihn FERTIG!
    Aber scheint eh alles sinnlos zu sein da du ja anscheinend schon die Alpha gespielt hast und schon bescheid dadrüber weißt das dass flankieren mit bonus dmg 2-3wochen verschwendete Zeit wären...

  19. #59
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    Mantaza, ich bin mir absolut sicher das du der schwächere RTS Spieler von uns beiden bist. Absolut sicher. Da besteht für mich gar kein Zweifel. Wirklich nicht auch nur ein geringer Zweifel.

    Du verstehst nichtmal meine Beiträge.

  20. #60
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Mantaza, ich bin mir absolut sicher das du der schwächere RTS Spieler von uns beiden bist. Absolut sicher. Da besteht für mich gar kein Zweifel. Wirklich nicht auch nur ein geringer Zweifel.

    Du verstehst nichtmal meine Beiträge.
    FUck da nutzt er seine Admin rechte mal wieder aus um seine Meinung durchzuschlagn.
    Natürlich versteh ich deine Beiträge-.- Ich gebe dir doch die ganze zeit Gute Beispiele dafür wo man den tollen Bonus dmg verwenden kann. Weil wenn du harassed und gleichzeitig flankierst wird deine hauptarmee die flankiert warscheinlich kleiner sein als sein Ball.
    Achja wir werdens ja eh in Gens 2 sehen wo ich dich warscheinlich pwne weil sowas wie du wird eh nur auf den Casual Maps spielen mit nie einem einzigem Ladder Game. Hoffentlich wirds auch Ligen geben wie in SC2 wo dann Leute wie du mega gedemütigt sein werden weil sie in der Holzliga spielen mit anderen Holzliga spielen wo man kein Multitasking brauch
    Btw wie ich bereits erwähnt habe möchte ich das Positionsfehler hart bestrafft werden. Weil es einfach ein Part von RTS Game ist für Fehler bestraft zu werden und sowas wie Positioning Fehler sollten halt Konsequenzen mit sich führen. Du kansnt auch während des Fights dich neupositionieren aber du wirst halt wenn du Offguard gecatched wirst oder eben geflanked ein paar Freehits kassieren so oder so...

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