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Starcraft 2 vs Generals #4 Realistische Bewegungsanimationen

Eine Diskussion über Starcraft 2 vs Generals #4 Realistische Bewegungsanimationen im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; World in Conflict, da wars noch richtig fies...

  1. #21
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    Avatar von Lunak
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    World in Conflict, da wars noch richtig fies

  2. #22
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    CoH hat directional armor und in dem Spiel ist es absolut genial. Da gibt's einen fetten Schadenmultiplikator und macht das Spiel so viel taktisch reicher.

    C&C hat eine völlig andere Dynamik. Ein signifikanter Schadenboost passt kaum rein. Ich finde aber es gehört zu einem RTS dazu. Man muss aufpassen und man kann seinen Gegner mit einem Überraschungsangriff flankieren. Etwas wie Flanken zu haben, auf die man achten muss.. is doch geil! Natürlich müssen die Protokolle dann angepasst werden damit man das nicht ausnutzen kann durch Einheitenspawning an beliebigem Ort oder so.

    Außerdem muss der Impakt ja nicht so groß sein. Sowas wie ein 110-prozentiger Schadensboost. Das ist genug um einen Unterschied zu machen ohne für die Masse der Spieler das klassische CNC-Gameplay zu zerstören.
    "I kissed a girl and I liked it." Silvio Berlusconi

  3. #23
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    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von zokker13 Beitrag anzeigen
    Gabs auch in Broodwar.
    Der Siegetank hatte gegenüber den Reaver eine bessere Panzerung hinten.
    Hat also nichts mit Realität zu tun. Die wollten wohl einfach die Microgötter erwecken. Oder so.
    Der Tank hatte hinten nicht eine bessere Rüstung als der Reaver Oo.
    Der Reaver hatte 0 Rüstung der Tank 1.
    Meinste vll das der Reaver von hinten Anfälliger war weil er sich ganz langsam drehen musste oder was ?
    Aber kannste gerne mich besser belehren wenn dort nen Post bei TL oder so findest.

    Aber mal zurück zum Thema. Glaub jeder hier will innem CnC ein relativ realistisches Fahrverhalten. Das darf dann natürlich nicht durch Wegfindungsmacken zerstört werden.

  4. #24
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    Avatar von Lunak
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  5. #25
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    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    CoH hat directional armor und in dem Spiel ist es absolut genial. Da gibt's einen fetten Schadenmultiplikator und macht das Spiel so viel taktisch reicher.

    C&C hat eine völlig andere Dynamik. Ein signifikanter Schadenboost passt kaum rein. Ich finde aber es gehört zu einem RTS dazu. Man muss aufpassen und man kann seinen Gegner mit einem Überraschungsangriff flankieren. Etwas wie Flanken zu haben, auf die man achten muss.. is doch geil! Natürlich müssen die Protokolle dann angepasst werden damit man das nicht ausnutzen kann durch Einheitenspawning an beliebigem Ort oder so.

    Außerdem muss der Impakt ja nicht so groß sein. Sowas wie ein 110-prozentiger Schadensboost. Das ist genug um einen Unterschied zu machen ohne für die Masse der Spieler das klassische CNC-Gameplay zu zerstören.
    Wie würde der Schadensbonus von 110% denn das Spiel positiv beeinflussen? Was genau würden die Spieler anders machen?
    Ich gehe wie gesagt davon aus das es genau das Gegenteil bewirkt, dass die Spieler mehr darauf achten zu vermeiden die eigene Flanke zu zeigen, als dem Gegner in die Flanke zu fahren - alleine deshalb weil eine Armee schneller um ein paar Grad gedreht ist als aus einem anderen Angriffswinkel anzugreifen.

  6. #26
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    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Wie würde der Schadensbonus von 110% denn das Spiel positiv beeinflussen? Was genau würden die Spieler anders machen?
    Ich gehe wie gesagt davon aus das es genau das Gegenteil bewirkt, dass die Spieler mehr darauf achten zu vermeiden die eigene Flanke zu zeigen, als dem Gegner in die Flanke zu fahren - alleine deshalb weil eine Armee schneller um ein paar Grad gedreht ist als aus einem anderen Angriffswinkel anzugreifen.
    Der bonusdmg von der Seite oder von hinten würde sehr wohl sich stark auswirken.
    Das Positioning wäre nochmal viel wichtiger, flankiert zu werden wäre meist der Tod weil du von anfang an im Nachteil bist.
    Es geht ja eig sogar nur um den ersten Hit von der Seite der nunmal diese 110% bonus Dmg macht. Innem Mirror kann sowas Spielentscheidend sein wenn beide die selbe Build oder die ungefähre selbe Army Composition haben.
    Also es bedeutet einfach das Positionalplay nochmal viel wichtiger wäre. Was natürlich das Gap zum High lvl gaming nochmal erhöht und selbst wenn es nur bedeutet das man nochmal vorsichtiger Spielen muss erhöht es nunmal das Gap.
    Fehler werden dadurch härter bestraft was ein Game dynamischer machen kann aber auch mehr Frustrierend wenn es auf etwas niedrigerem Niveau gespielt wird.

  7. #27
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    Avatar von freezy
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    ihr redet aber eigentlich von 10% Bonus Damage oder? Weil 110% Bonus Damage wäre etwas viel

  8. #28
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    ihr redet aber eigentlich von 10% Bonus Damage oder? Weil 110% Bonus Damage wäre etwas viel
    Ich glaub couchpolster hat 110% gemeint also hab ich die 110% als Beispiel genommen.
    Ich mein innem Mirror machn auch 10% nen großen Unterschied wenn beide in sonst allen Punkten vll gleich auf sind.

  9. #29
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    Ich würde gerne konkret wissen wie sich der Flankenschaden positiv auswirkt. Das er sich auswirkt ist mir klar, nur gehe ich davon aus das die Auswirkung negativ ist - und zwar vor allem im High Level.

    Um auch mal einen Allgemeinplatz anzubringen:
    Fehler werden härter bestraft -> Spieler werden vorsichtiger -> Spiel wird ingesamt statischer.

    Wie gesagt bitte konkrete Beispiele was für positive Änderungen auftreten, oder welche positiven Änderungen damit erreicht werden sollen.

    Nochmal: Ich gehe von weniger Flankenmanövern aus weil die Änderung den Verteidiger bevorteilt der auf der Stelle rotiert und den Angreifer benachteilt der erstmal parallel zur gegnerischen Armee fahren muss - also seine Flanke öffnen muss.

  10. #30
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    Für gewöhnlich geht man bei sowas auch von nem anständigen Schlachtfeld aus und keiner zugespamten kargen Ebene wie im Trailer, wo man diesen Joker nur schlecht bringen kann.
    Verformbares Terrain wär da mal wieder ein hübsches Element.
    Wenn man alles überall einsetzen könnte wären wir ja wieder bei Stein Schere Papier mit bunten Bildchen angekommen

  11. #31
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    Kommt drauf an wie nah man am Gegner vorbeifährt. Wenn man in Range vorbeifährt, ist man im Nachteil, da die Gegnerpanzer dann auf die eigene Flanke zielen. Wenn man außerhalb der Range vorbeifährt und dann die Drehung vollführt bevor man in Range fährt und ihm dann in die Flanke fällt, ist man im Vorteil ^^

  12. #32
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    Was macht der Gegner während man sich die 10-20 Sekunden nimmt um um ihn herum zu tuckern? Besonders da er 1-3 Sekunden braucht um seine Panzer zu drehen.


    Oder da es angesprochen wurde. Gebt ruhig ein Beispiel wie das Schlachtfeld aussehen sollte, damit eine schwächere seitliche Panzerung das Spiel verbessert. Es muss doch benennbare Gründe geben warum es das Spiel verbessert - mit Beispielen.


    Oder um die Situation mal mit einem Bild darzustellen:

    Name:  Flankenangriff.jpg
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    Warum genau sollte ein menschlicher Gegner (Rot) das Manöver von Blau zulassen? Warum dreht er nicht einfach seine Panzer, was schneller geht, oder warum fährt er nicht einfach rein und nimmt den Fehler von Blau dankbar an? Und wenn wir das dann berücksichtigen, wo ist die Motivation für Blau so ein Manöver überhaupt zu versuchen? Sind wir nicht in einer Pattsituation wo beide Spieler versuchen möglichst Frontal auf den Gegner zuzufahren - und das bei jedem Angriff? Wer zuerst flankt verliert.

  13. #33
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    Avatar von freezy
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    Ich gebe btw gar keine Wertung ab ob es mit Zusatzschaden besser ist oder nicht, ich sage nur, dass es möglich ist den Flankenschaden auszunutzen, wenn man den Gegner von der Seite approached. Z.B. wenn der Gegner nicht sieht, dass man um ihn herumfährt, dann würde es der menschliche Spieler zwangsläufig zulassen (oder in deinem Beispiel: Der blaue Spieler kommt von rechts außerhalb des Bildausschnitts). Wenn das Schlachtfeld offen genug ist, ist es möglich. Wenn man natürlich bereits im Kampf und in (vision-)Range des Gegners ist, macht es natürlich keinen Sinn, das ist schon richtig. Das ganze würde dann halt eher das Stellen von Fallen/Hinterhalten und die Notwendigkeit des Scoutens fördern, das Gameplay im Kampf selbst dann aber weniger.

  14. #34
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    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Was macht der Gegner während man sich die 10-20 Sekunden nimmt um um ihn herum zu tuckern? Besonders da er 1-3 Sekunden braucht um seine Panzer zu drehen.


    Oder da es angesprochen wurde. Gebt ruhig ein Beispiel wie das Schlachtfeld aussehen sollte, damit eine schwächere seitliche Panzerung das Spiel verbessert. Es muss doch benennbare Gründe geben warum es das Spiel verbessert - mit Beispielen.


    Oder um die Situation mal mit einem Bild darzustellen:

    Name:  Flankenangriff.jpg
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    Warum genau sollte ein menschlicher Gegner (Rot) das Manöver von Blau zulassen? Warum dreht er nicht einfach seine Panzer, was schneller geht, oder warum fährt er nicht einfach rein und nimmt den Fehler von Blau dankbar an? Und wenn wir das dann berücksichtigen, wo ist die Motivation für Blau so ein Manöver überhaupt zu versuchen? Sind wir nicht in einer Pattsituation wo beide Spieler versuchen möglichst Frontal auf den Gegner zuzufahren - und das bei jedem Angriff? Wer zuerst flankt verliert.
    OK in dieser Situation wäre ein Flankenangriff sinnlos. Aber nehmen wir mal an der Gegner hat keine Sicht auf den anderen Spieler. Aber der andere hat was weiß ich nen Squad von Infantrie(sniper invis oder so) die das gescouted hat.
    Dann kann er im voraus, weil er weiß das er ansich die kleinere Armee hat, 2/4 der Tanks nehmen hinter Gebäuden verstecken während er mit seiner kleineren Armee den Bait macht.
    Natürlich kann er sich vll denken ok das könnte nen Bait sein aber sagen wir der Gegner muss zum Angriff vorgehen weil er seine Produktion oder Ekonomie verloren hat.
    Also geht er dran und wird von der Seite überrascht wo die Tanks vll dann ausem Fog hinter Gebäuden herkommen.
    Den Fight wo der Blaue eig verloren hätte gewinnt er dann trotz Unterzahl aber durch ein Taktisches Manöver und die 10% extra dmg die er ausgenutzt hat.
    Nur nen Beispiel könnte natürlich auch total schief gehn und das game abstumpfen aber woher will man das wissen ? Immerhin ist eine lange Beta geplant wo man es vll mal testen kann

  15. #35
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    Gibts auch Beispiele ohne das ein Spieler einen Fehler nach einem anderen macht?

    Wenn ein Spieler nichts sieht oder schläft, oder in eine Falle fährt, dann braucht man den Flankenschaden nicht, denn dann ist er auch derzeit Hackfleisch.


    -------------------------------------
    Es geht auch nicht darum was auszuprobieren. Es geht darum eine Vision zu haben was man sich denn positives erhofft - wenn es dann nicht funktioniert, kein Problem. Aber Flankenschaden einzubauen, weil es ja was bringen könnte, wann genau, in welchen Situationen ist nicht bekannt - aber stecken wir mal einiges an Programmierzeit rein - sehe ich jetzt nicht als sinnvoll an.

  16. #36
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Wo macht er nen Fehler wenn er mit Snipern scouted bevor der Gegner die Armee sehen kann ?
    In deinem Bild wäre es nen absoluter Fehler von Blau zu flankieren aber wenn der blaue es richtig gemacht hätte und ihn bereits gesehn hätte durch eben paar scouts und der rote eben net wäre das gut.
    Aber der Bonus Dmg ist eh net nötig flankieren wird auch so häufig genug gemacht weil man trotzdem innem Mirror gewinnt mit nem guten Flankenmanöver. Es müssen aj immerhin noch die Geschütze drehen.
    Btw hab ich nur gesagt das man da vll mal mit Werten rumspieln kann es kann immerhin auch Spannender dadurch werden
    Geändert von Mantaza (15.01.2013 um 23:42 Uhr)

  17. #37
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    Avatar von Golan
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    Directional Armor (DA) sehe ich als großartige Chance, mehr Dynamik in Schlachten zu bringen, da man mehr Anreiz für das Aufteilen der eigenen Armee und auch das Ausspielen des Gegners erhält - meiner Ansicht greift DA nicht da, wo der Gegner einen Fehler macht, sondern dort, wo der Spieler seinen Gegner erfolgreich austrickst.
    Gehen wir mal davon aus, die Richtungsfenster sind jeweils 90°. Dann kann auch in einer 2v2 Frontalsituation durch einen Split ein Spieler seinem Gegner die Aufstellung diktieren!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    In der Anfahrt sind beide Spieler frontal gedeckt. In der Endposition kann Blau aber weder weiter vorrücken, ohne direkt flankiert zu sein, noch in irgend einer Weise einem der roten Panzer nachfolgen, da der andere rote dann sofort nachfolgen und flankieren kann.
    Selbstverständlich ist es auch mit Stealth gut zu nutzen - jetzt gar nicht durch fehlende Detektoren des Gegners, aber um sich z.B. für einen Zangenangriff in Stellung zu bringen. Eine Gruppe sichtbare Panzer spielt den Köder, eine zweite Gruppe Stealth lässt die Fallezuschnappen.

    Natürlich muss das Gameplay auch ein wenig dafür gemacht sein. Einheiten dürfen nicht zu schnell reagieren (wie sehr gut im Artikel beschrieben), Lethalität und Einzelschussschaden (ausgewählter Einheiten) muss entsprechend hoch sein, damit es überhaupt merklich ist; DA sollte aber auch schon einen merklichen Bonus bringen, ich denke so (x1.2/x1.5)-(x1.5/x2.0) für (side/back) wären schon drin. Ansonsten wird der Effekt zu oft geschluckt werden, ob ein Tank jetzt nach 5.6 oder 5.4 Schüssen stirbt macht kaum einen Unterschied.

    Und ganz ehrlich, vom Programmieraufwand her ist das jetzt wirklich trivial.

  18. #38
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Zitat Zitat von Mantaza Beitrag anzeigen
    Der Tank hatte hinten nicht eine bessere Rüstung als der Reaver Oo.
    Der Reaver hatte 0 Rüstung der Tank 1.
    Meinste vll das der Reaver von hinten Anfälliger war weil er sich ganz langsam drehen musste oder was ?
    Aber kannste gerne mich besser belehren wenn dort nen Post bei TL oder so findest.

    Aber mal zurück zum Thema. Glaub jeder hier will innem CnC ein relativ realistisches Fahrverhalten. Das darf dann natürlich nicht durch Wegfindungsmacken zerstört werden.
    Du hast es falsch gelesen.
    Der Reaver ballert mit seiner glitzer Kugel Einheiten ab.
    Wird ein Tank von vorne getroffen, wird mehr wie die Hälfte der HP abgezogen. Wird er aber am Heck getroffen, verliert er nur ein Drittel oder ein Viertel.

  19. #39
    OP-Abuser:D
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    JOp das mit dem Programmieraufwand hab ich auch net verstanden... Paar Schadenswerte ändern dauert bestimmt lange für ein Profesionelles Team-.-
    Aber Golan hats gut beschriebn wie ich eig auch versucht hab mit dem Beispeil was ich genannt hab. Es kann Dynamik bringen indem man eben versucht den Gegner zu baiten oder Generell Positioning wichtiger macht.
    Aber sowas wirds auch ohne den Bonus Dmg gebn. In Sc2 wird auch flankiert obwohls keine bonus dmg Arten gibt trotzdem kann mans in der Beta gerne mal testen. Funktionierts nicht werden halt die Werte wieder verändert.

    An Zokker: Aso ja aber das hatte glaub auch was mit der Glitzer Kugel zu tun wie die eben dann am Ziel hängen Geblieben ist bzw. Explodiert ist :P

  20. #40
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Directional Armor (DA) sehe ich als großartige Chance, mehr Dynamik in Schlachten zu bringen, da man mehr Anreiz für das Aufteilen der eigenen Armee und auch das Ausspielen des Gegners erhält - meiner Ansicht greift DA nicht da, wo der Gegner einen Fehler macht, sondern dort, wo der Spieler seinen Gegner erfolgreich austrickst.
    Gehen wir mal davon aus, die Richtungsfenster sind jeweils 90°. Dann kann auch in einer 2v2 Frontalsituation durch einen Split ein Spieler seinem Gegner die Aufstellung diktieren!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    In der Anfahrt sind beide Spieler frontal gedeckt. In der Endposition kann Blau aber weder weiter vorrücken, ohne direkt flankiert zu sein, noch in irgend einer Weise einem der roten Panzer nachfolgen, da der andere rote dann sofort nachfolgen und flankieren kann.
    Naja, auch hier gehst du davon aus das Blau einen Fehler macht und sich dann in der ungünstigen Endposition befindet aus der er nicht mehr rauskommt. Aber das Risiko für rot ist immens. Er splittet seine Armee. Blau kann das einfach ausnützen in dem er seine Armee nicht gradeaus fahren lässt, sondern sich auf eine Seite konzentriert. Also außerhalb der Reichweite von einem der roten Panzer bleibt und derweil den anderen auseinander nimmt. Wie endet Blau jemals in der Endsituation ohne der wesentlich schlechtere Spieler zu sein?

    Wo ist der Anreiz für das Aufteilen der Armee, wenn man davon ausgeht das der Gegner auch etwas drauf hat?
    Mal im Bild ausgedrückt (sorry Farben vertauscht):
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Warum sollte Rot sich hier wie im Bild 1 verhalten und vorfahren bis er im Kessel ist und dann draufgehen. Warum nicht leicht den Vektor ändern und lachen?


    Selbstverständlich ist es auch mit Stealth gut zu nutzen - jetzt gar nicht durch fehlende Detektoren des Gegners, aber um sich z.B. für einen Zangenangriff in Stellung zu bringen. Eine Gruppe sichtbare Panzer spielt den Köder, eine zweite Gruppe Stealth lässt die Fallezuschnappen.
    Warum Ködern? Kannst doch mit Stealth gleich von hinten reinfahren. Bedeutet nur das man den Schaden der Stealtheinheiten generell runterdrehen muss. Und bringt auch nichts Neues. Man würde mit Stealtheinheiten auch ohne Schadensbonus dort angreifen wo das Kanonenrohr des Gegners eben nicht ist.


    Und ganz ehrlich, vom Programmieraufwand her ist das jetzt wirklich trivial.
    Ist es so trivial?
    Ohne Flankenbonus muss man nur unterscheiden zwischen Treffer und Kein Treffer. Mit kommt dazu wo getroffen wurde.

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