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Starcraft 2 vs Generals #2 Startpunkte & Expansionen

Eine Diskussion über Starcraft 2 vs Generals #2 Startpunkte & Expansionen im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Ich bin hauptsächlich Zuschauer und ich wüsste nicht, warum es mir mehr Spaß machen sollte, ein unfaires Match durch asymmetrische ...

  1. #81
    Unteroffizier
    Avatar von denda
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    Ich bin hauptsächlich Zuschauer und ich wüsste nicht, warum es mir mehr Spaß machen sollte, ein unfaires Match durch asymmetrische Karten zu sehen. Klar, theoretisch kann es absolut gebalancede asymmetrische Karten geben, aber das ist doch viel zu schwer umzusetzen. Da kann ich mir genausogut Intelligenz, Gesundheit und lange Schwänze für jeden Wünschen - im Endeffekt wäre das aber nur eine Utopie.
    Irgendwo müssen Abstriche gemacht werden um ein angenehmes Balancing zu erschaffen, und lieber sehe ich interessante Einheiten und einen besseren Umgang mit Tarn- und Flugeinheiten als in SC2 anstatt asymmetrische Hipster-Maps.

    Nichtsdestotrotz würde ich eine variierende, aber gespiegelte, Anzahl von Ressourcenfeldern ausser an der Main und Natural gerne sehen. Warum sollten im Zentrum, wie hier vorgeschlagen, mal nicht einfach mal 4 Öltürme stehen?

  2. #82
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    Avatar von Kasian
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    Zitat Zitat von zokker13 Beitrag anzeigen
    In SC2 kannst du Wegpunkte setzen. Dann ist der Wegpunkt überall gleich.
    Spawned die Unit dann an der anderen Gebäudeseite? Schon ne weile her, dass ich das letzte mal SC2 gespielt habe, daher ka.
    Wenns so ist, dann ists natürlich hinfällig.
    Wäre das bei CnC aber genauso, dass die Gebäude nicht drehbar sind, dann hätten wir das Problem aber, da es dann bestimmt wieder vordefinierte Fahrzeug-Ausgänge gibt. Und ja, ich will sowas!

  3. #83
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    Avatar von denda
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    Zitat Zitat von Kasian Beitrag anzeigen
    Vordefinierte Fahrzeug-Ausgänge - ja, ich will sowas!
    Lieber nicht.


    Können die Einheiten in Generals 2 eigentlich durch Gebäude schießen wie in Xcraft? Das wär eigentlich auch ganz praktisch. Ist weniger kuhl, aber deutlich angenehmer zu spielen.

  4. #84
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    Avatar von Kasian
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    Zitat Zitat von denda Beitrag anzeigen
    Lieber nicht.


    Können die Einheiten in Generals 2 eigentlich durch Gebäude schießen wie in Xcraft? Das wär eigentlich auch ganz praktisch. Ist weniger kuhl, aber deutlich angenehmer zu spielen.
    Ich hoffe nicht. Man stelle sich vor, dass man keine Einheiten mehr in die Deckung von Gebäuden microen kann.

  5. #85
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Öhm, der SAGE WB kann Kopieren/Drehen/Spiegeln schon lange, rein vom technischen her wäre es auch kaum schwierig, einfache Symmetriefunktionen (Spiegelung, Punktspiegelung, 90° Array) in einen Editor nachzurüsten, der es nicht kann (vorausgesetzt eben, man hat Entwicklerzugriff). Das absolute Gros der RTS Maps ist (leider) wirklich voll-symmetrisch, aber selbst grafische Anpassungen sind kaum auf dem level des Arbeitsaufwandes einer komplett eigenständigen Maparchitektur der zweiten Hälfte plus wiederum vergleichbare grafische Arbeit. Symmetrische Maps sind für einen Entwickler weniger Aufwand, gut um einen Faktor 1,5 bis 2.

    Ich denke aber, der Mehraufwand lohnt sich!

    Wie gefragt: RMG==Random Map Generator.
    Kein SAGE Editor den ich je benutzt hab konnte Gelände kopieren. Von welchem sprichst du da genau?

    Mein vorhergehender Post war aber tatsächlich ziemlich hohl. Man könnte natürlich einfach alles kopieren, aber darauf wollte ich nicht hinaus.

    Ich wollte damit ausdrücken: Vollsymmetrische Maps sind das Schlimmste was einem passieren kann. Ein paar Maps zu bauen dauert nun wirklich nicht gerade lange, im Vergleich zu Grafiken/Texturen/Animationen etc. Wenn man versuchst durch das Kopieren von Gelände Zeit zu sparen ist das echt ein Armutszeugnis. Das was richtig Zeit kostet ist das Erstellen von Missionen. Vermutlich wollten sie deswegen die Kampagne weglassen

    Wie gesagt von Professionalität kann wirklich keine Rede mehr sein, wenn man nur eine Hälfte bzw. ein Viertel der Map baut und den Rest dann einfach kopiert. Wenn das in G2 passiert, dann gute Nacht
    Ist ja vor allem bei RPGs ein sehr großes Problem, wenn die Fans rumschreien weil jede Höhle gleich aussieht.

    Maps sind wirklich das letzte wo man sparen sollte. Wenn es noch nicht einmal nen Map Editor gibt darf man sich da sogar noch weniger Fehler erlauben.

    Ich verstehe beim besten Willen nicht, wie man Vollsymmetrische Maps bevorzugen kann.
    Geändert von Mixery (04.01.2013 um 23:14 Uhr)
    Die Zero-Compilation --- The Best of Zero33 --- GL&HF
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  6. #86
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    Avatar von Kasian
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    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    Kein SAGE Editor den ich je benutzt hab konnte Gelände kopieren. Von welchem sprichst du da genau?
    Spätestens ab TW drin ...
    Ist auch hier beschrieben zB.
    http://www.united-forum.de/replays-a...4/#post2223854

  7. #87
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    Avatar von tribunus
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    In sc2 ist es so, das Gebäude keine Deckung bieten. Einheiten kommen da raus wo man den wegpunkt setzt (kann aber zugebaut werden und es kommen keine heraus). Ob ich sowas gerne sehen würde, weiß ich garnicht. Wäre vllt für eine Kolummne noch ein Thema.

    Ich habe maps in Ra3 erstellt und copy und paste gemacht, da ich wollte das sie symmetrisch sind. Und ich gehe davon aus das es vorher auch schon möglich war

  8. #88
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    Mit der Aussage, dass ich es für unprofessionell halte wollte ich auch niemandem zu nahe treten. Für Fun Maps ist das natürlich sehr praktisch aber doch bitte nicht für echte Maps. Geländemodellierung sollte immer von Hand gemacht werden.

    Und danke für die Links, das wusste ich noch nicht.

    Zitat Zitat von tribunus Beitrag anzeigen
    In sc2 ist es so, das Gebäude keine Deckung bieten.
    Das ist ja bescheuert oO

    Das soll hübsch weiter abhängig von der Einheit bleiben. Sachen wie Artillerie muss natürlich egal sein, ob zwischen ihnen und dem Ziel ein Gebäude steht, da sie in der Lage sein sollten drüber zu schießen. Aber wenn ein Panzer durch Gebäude ballern kann hörts echt auf..

    Zitat Zitat von tribunus Beitrag anzeigen
    Einheiten kommen da raus wo man den wegpunkt setzt (kann aber zugebaut werden und es kommen keine heraus). Ob ich sowas gerne sehen würde, weiß ich garnicht. Wäre vllt für eine Kolummne noch ein Thema.
    Nen Panzer der aus der Rückwand einer Fabrik herausfährt? Nein danke..
    Man muss die Gebäude halt so annordnen und drehen, dass man sie effektiv nutzen kann.

    Sind ja alles taktische Elemente und davon soll es doch bitte möglichst viele geben.
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  9. #89
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Also Symmetrische Maps sind auch schwer zu balancen aber immernoch einfacher als Asymmetrische wo noch Map Faktoren hinzukommen
    Eine Map kann auch Symmetrisch viel Abwechslung bringen in Design, Texturen usw.
    Man Copy&Pasted ja nicht alles sondern halt nur den Grundaufbau. Texturen usw macht man bestimmt einzelnd.
    Dieses Sc2 gehate... Blabla Blöd durch Wände schießen blabla du kannst gebäude net drehen usw usw...
    Ganz ehrlich anscheinend habt ihrs net aus der Bronze Liga rausgeschafft in Sc2 aber das Game ist halt auf den E-Sport ausgelegt also findet euch damit ab. Also bitte ma aufhören versuchen SC2 runterzumachn.
    CnC soll erstmal an den Erfolg von Broodwar bzw. SC2 ankommen dann freue ich mich sehr.
    Elemente wie Gebäude drehen und das die Einheiten halt vorne rauskommen gehören nunmal in CnC rein aber in SC nunmal garnicht.
    Ich rede die Sachen net schlecht ich finds geil ich mag diesen Teil an Realismus bzw. das Taktische dabei.
    Aber auf sc2 zu bashen wegen solchen Sachen ist sinnlos da SC2 woanders seine Stärken hat und auch auf andere Elemente Schwerpunkt legt.
    Ich will natürlich auch kein Gens 2 was eine Kopie von Sc2 ist. Ich will ein CnC mit CnC Typischen Sachen wie Gebäude die man drehen kann, schöne Panzerschlachten, viel Taktischen Tiefgang udn auch Micro.

  10. #90
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    cWc.zokker13
    Also Symmetrische Maps sind auch schwer zu balancen aber immernoch einfacher als Asymmetrische wo noch Map Faktoren hinzukommen
    Das muss nicht sein.

    Dieses Sc2 gehate... Blabla Blöd durch Wände schießen blabla du kannst gebäude net drehen usw usw...
    Niemand hier hated. Wieso auch. SC2 hat doch millionen von Spielern und hat sich zig millionen- male verkauft.
    Wie CoD Black Ops 2 halt..
    ..Sekunde!
    Ne, mal im Ernst. Es werden Argumente geliefert wie es in SC2 läuft. SC2 läuft, wie allgemein bekannt ist, gut.
    Es gibt gute Elemente die man gefälligst klauen sollte. (Sowie.... die eSports- Fähigkeit! Mir fällt gerade nichts ein, dass man aus einem SC2 klauen sollte tbh.)
    Wie dem auch sei, es gibt manche Elemente (durch Gebäude schießen) die einfach nur purer Müll sind (IN EINEM CNC). (Ich gebe zu, das mit den Gebäuden ist mir echt nicht aufgefallen... Ich gammel halt mit MMM durch die Gegend und die Range ist kleiner als das Gebäude...)
    Haten wäre sowas wie: "Boah eyy, SC2 ist voll der besch***ne Müll, den Rotz kann man sich in die Haare schmieren" usw.
    Haltloses gelaber eben. Keine Argumentation dahinter.

    Es ist natürlich einfach zu sagen "Durch Gebäude schießen? Dumm?! Aber wenn es seit zig Jahren so gang und gebe ist, kann man da nicht viel gegen sagen...


    Ganz ehrlich anscheinend habt ihrs net aus der Bronze Liga rausgeschafft in Sc2 aber das Game ist halt auf den E-Sport ausgelegt also findet euch damit ab.
    Jaaaa, ich finde es übrigens ziemlich schlecht von dir, dass du immer die "Skill"- Keule raus holst.
    Naja. Was auch immer daran so skillig ist, normale Spieler fertig zu machen.
    Gut, dass hier 90% auf solchen Müll sowieso scheißen.

    Und wieso hat eSport was mit Symmetrie zu tun und dass Einheiten durch Wände schießen können?


    CnC soll erstmal an den Erfolg von Broodwar bzw. SC2 ankommen dann freue ich mich sehr.
    Nein, bitte nicht. Dann haben wir bald das ganze Forum voll mit unqualifizierten Quark- Posts.
    Die Leute würde im wahrsten Sinne alles fluten was geht.

    Zudem würde noch kommen, dass das Spiel, wie SC2 teilweise, für den DAU gefertigt wird, anstatt für die ordentliche casual- Community.


    Elemente wie Gebäude drehen und das die Einheiten halt vorne rauskommen gehören nunmal in CnC rein aber in SC nunmal garnicht.
    Ich rede die Sachen net schlecht ich finds geil ich mag diesen Teil an Realismus bzw. das Taktische dabei.
    Ich will natürlich auch kein Gens 2 was eine Kopie von Sc2 ist. Ich will ein CnC mit CnC Typischen Sachen wie Gebäude die man drehen kann, schöne Panzerschlachten, viel Taktischen Tiefgang udn auch Micro.
    Kann ich so unterschreiben.
    Aber auf sc2 zu bashen wegen solchen Sachen ist sinnlos da SC2 woanders seine Stärken hat und auch auf andere Elemente Schwerpunkt legt.
    Die Stärken wollen wir ja klauen!

  11. #91
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Zokker ich hab gesagt das durch die Wände schießen in sc Ok ist da es nunmal nen Key ist durch die buildingwalls.
    Hab nie behauptet das durch die Wände schießen in CnC reinkommn soll. Ich möchte wie oben gesagt ein richtiges CnC was Erfolgreich ist und eben viele Spieler anlockt damit es lange Supported wird und auch lange eine große Fanbase besitzt mit natürlicherweise vielen Turnieren.

  12. #92
    Obergefreiter
    Avatar von couchpolster
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    couchpolster
    Gehen wir von 3 Fraktionen aus. 3 Fraktionen macht (inklusive Mirrors) 6 verschiedene Match-ups.

    Nehmen wir uns vor wir erstellen eine asymmetrische Karte. Dabei meine ich eine echt-asymmetrische Karte. Wenn es euch bloß darum geht, dass auf einer symmetrischen Karte auf der einen Seite ein unzugänglicher Berg steht wo auf der anderen Seite ein See liegt, ist hier nicht die Rede von so einer Karte. Es geht um richtig asymmetrische Karten.

    Wir sind jetzt erstmal bei Karten für 2 Spieler. Man baut also seine Map .... und dann muss man sie testen wegen balance. 6 Matchups und man muss beachten dass bei FraktionA gegen FraktionB FraktionA einmal links und einmal rechts spawnen kann (bzw. Startpunkt A und Startpunkt B).

    Wir müssen also testen EUvsGLA, GLAvsEU, GLAvsAPA, APAvsGLA, APAvsEU, EUvsAPA, EUmirror, GLAmirror und APAmirror. Das macht insgesamt für asymmetrische Maps einen Balancing-Aufwand von 9 Einheiten.

    Nun zu symmetrischen Maps. Auf symmetrischen Maps braucht man die Mirrors schonmal gar nicht balancen. Außerdem macht die Verteilung der Spieler auf die Spawnpunkte keinen Unterschied. Für symmetrische Maps hat man also einen Balancing-Aufwand von 3 Einheiten, weil man bloß noch die Match-ups EUvsGLA, GLAvsAPA und APAvsEU betrachten muss.

    Rein theoretisch kriegt man also eine symmetrische Map dreimal so schnell gebalancet wie eine asymmetrische Map. Nun kommt noch hinzu, dass man bei symmetrischen Maps praktisch nur die halbe Karte entwerfen muss.

    Bei symmetrischen Maps hat man also doppelt so schnell einen Prototypen entworfen und diesen dann bis zu dreimal so schnell ausbalanciert.

    Seht ihr was das für ein Riesenunterschied ist?

    Ich hab lieber eine zweimonatlische Maprotation mit symmetrischen Maps als eine jährliche Rotation mit asymmetrischen.

    Klar man kann beides haben. Symmetrische Maps und asymmetrische Maps im selben Pool - dagegen habe ich auch nichts. Allerdings bin ich eindeutig ein Fan von symmetrischen Maps.

    Wie euch allen bewusst ist, braucht es um eine gute Map zu finden viel Glück. Eine gute Map sollte tendenziell perfekt (also für alle Match-ups) gebalancet sein und die Stärken des Gameplay stimulieren. Da symmetrische Maps wie gesagt viel besser "am Fließband" produziert werden können, weil sie einfacher und schneller, also logistisch viel günstiger anzufertigen sind (Zeit ist ja immernoch Geld), findet man signifikant schneller heraus, ob eine Map das Potenzial hat eine Turniermap zu werden oder der Grundentwurf einfach nichts werden kann.
    "I kissed a girl and I liked it." Silvio Berlusconi

  13. #93
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    Avatar von Mooff
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    Ich würde da gar nicht soviel Test-Aufwand drauf legen die Karten gebalanced zu bekommen. Nicht weil es nicht wünschenswert wäre, dass die Karten gebalanced sind. Sondern einfach weil ich es keinem Entwicklerstudio zutraue die Karten zum Release balanced zu haben. Abgesehen davon ist zu dem Zeitpunkt die Fraktionenbalance ja auch Kraut und Rüben, Rückschlüsse auf Karten verbieten sich eigentlich fast (es sei denn Einheitsbrei, dann kann man Fraktion oder Karte schrauben).

    Man muss einfach ein paar Grundregeln einhalten beim Kartenerstellen. Gleichviel Geld auf beiden Seiten, gleiche Abstände zu wichtigen Punkten (insbesondere bei Karten mit umkämpfter Mitte), gleiche Abstände zu Zweitressourcen von der eigenen Hauptbasis, aber nicht zwingend symmetrisch.

    Ob man jetzt ein paar Entwickler, oder 20 eingeladene Pros ohne Übung ne Woche auf die Karten loslässt, das hilft doch nichts. Die Karten werden alle auseinandergenommen sobald man die abertausenden Onlinespieler drauf loslässt - und dann hat man entweder einen Glückswurf gemacht, oder muss nachbessern.

  14. #94
    ☺ UF~Spamcrew ☺
    Avatar von PhillRudd
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    so wie man dann auch bei fire island, infinity island oder snow plow nachgebessert hat...

  15. #95
    @couchpolster
    Ich stimme dir zwar grundsätzlich in der Vermutung zu, dass das ausbalancieren einer asymmetrischen Karte mehr Zeit benötigt als es bei einer symmetrischen Karte der Fall wäre, jedoch teile ich deine Aufwandsabschätzung und daher auch die Härte der resultierenden Konsequenzen nicht.

    Deine Voraussetzung ist doch, dass die Dauer des Ausbalancierens einer Paarung von Fraktionen unabhängig von der Wahl der Fraktionen ist. Im Allgemeinen hängt die Dauer jedoch von der Anzahl an möglichen Spielweisen der jeweiligen Fraktion auf der auszubalancierenden Karte ab. Daher muss die Dauer des Ausbalancierens einer asymmetrischen Karte nicht deutlich über der einer symmetrischen Karte liegen.


    Ferner gehe ich jedoch davon aus, dass die Karten nicht im Vorfeld vollständig ausbalanciert werden, sondern dies erst in Abhängigkeit der tatsächlich umgesetzten Aktionen der Spieler geschieht, denn dieser Faktor bestimmt letztlich den Prozess und kann nicht simuliert werden.

  16. #96
    Administrator
    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von PhillRudd Beitrag anzeigen
    so wie man dann auch bei fire island, infinity island oder snow plow nachgebessert hat...
    Wir haben ein Free 2 Play Spiel. Oder wie EA es ausdrückt einen Live Service. Sie haben das erstemal Interesse daran, dass die Spieler weiterspielen, weil sie nur so Geld verdienen.

    Also können wir tatsächlich mit Support rechnen.


    Und wie gesagt, wenn du Entwickler ne Woche auf jede Karte drauflässt, das verbessert die Balance nicht signifikant. In Sachen Karten wird man immer Ausschuß haben, wenn man nicht nachbessert. Balance ist da noch das geringere Problem. Wenn das Gameplay der Karte Mist ist, sie einfach keinen Spaß macht, dann kann man sie eh nicht retten.

  17. #97
    ☺ UF~Spamcrew ☺
    Avatar von PhillRudd
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Also können wir tatsächlich mit Support rechnen.
    ich hoffe dass du da recht hast, aber da bin ich noch äußerst skeptisch bis ich es mit eigenen augen sehe...

  18. #98
    Oberfeldwebel
    Avatar von tribunus
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    Denke schon das es diesmal mehr support geben wird. EA probiert ja quasi zum erstenmal ein f2p modell aus und es soll dann bestimmt als Grundlage für andere Spiele dienen. EA möchte damit auch Geld verdienen. Das geht nur wenn der Kunde darauf vertrauen kann das EA auch hinter diesem Produkt steht. Allerdings wird EA sicher einen Kalkulationsplan aufgestellt haben: So viel Geld muss in einen bestimmten Zeitraum eingenommen werden und ebenfalls muss eine bestimmte Anzahl an Spieler das Spiel auch spielen. Wenn das nicht klappt gilt sicherlich das f2p modell als gescheitert. Wie schnell das gen2 team auf Veränderungen am balance und mapping arbeitet bin ich gespannt.

    Frage an die summit Teilnehmer, auf was für eine map habt ihr denn gespielt? Also symmetrisch oder asymmetrisch?

  19. #99
    Brigadegeneral
    Avatar von ScHmiDi
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    ScHmiDi.711
    Mit The Old Republic kann EA ja schon erste Semi-F2P Erfahrung sammeln.

    Irgendwann erkennst Du, dass deine Vergangenheit länger geworden ist als deine Zukunft.




  20. #100
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    Zitat Zitat von ScHmiDi Beitrag anzeigen
    Mit The Old Republic kann EA ja schon erste Semi-F2P Erfahrung sammeln.
    Das F2P System von SWTOR ist richtig schlecht. Man muss sich u.a. Skilleisten kaufen und darf nur begrenzt Gruppendungeons machen ... in einem Multiplayerspiel ... die Solo-Quests sind natürlich gratis .
    Ausserdem ist der Spielerfortschritt in diesen Dungeons recht klein.

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