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Starcraft 2 vs Generals #2 Startpunkte & Expansionen

Eine Diskussion über Starcraft 2 vs Generals #2 Startpunkte & Expansionen im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Zitat von I^Love^Mixery Zum Beispiel Tower Defence Maps und man kann sich gegen echtes Geld neue Tower kaufen. Oder man ...

  1. #21
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel Tower Defence Maps und man kann sich gegen echtes Geld neue Tower kaufen.
    Oder man baut als Entwickler selber die Tower Defence Karten als neuen PvE Modus und lässt sich gleich für die bezahlen.

  2. #22
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Ich muss Tribunus zustimmen !
    Lieber erstmal symetrische maps für vll die ersten paar monate damit man sieht wohi nhalt sich die rassen entwickeln.
    Merkt man dann das symetrisch nicht wichtig ist kann man ja gern experimentieren.
    Maps sind mega wichtig fürs balancing da will ich net nee blöde kreation die total scheiße is für balance aber mega toll aussieht.

  3. #23
    Obergefreiter
    Avatar von couchpolster
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    Ich hoffe, sie reichen den WorldBuilder nach. Ein nicht insignifikanter Teil der C&C Community spielt vor allem custom games auf custom maps. Außerdem lässt sich das mit den Custom Maps super monetisieren. Im Monat zwei kostenlose Map-Downloads aus der Custom Maps Galerie. Danach irgendein winziger preis pro Map, oder eine Custom Map flat xD
    "I kissed a girl and I liked it." Silvio Berlusconi

  4. #24
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    Avatar von Mooff
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    Karten sind sehr wichtig fürs Gamedesign und für die Balance. Limitiert man sich jetzt auf eine bestimmte Kartenart wird man das Spiel zwangsläufig in Richtung dieser Kartenart balancen und designen.

    Wenn man jetzt hingeht und nur Karten mit 2 Öl+ Supply überall baut, dann ein paar Monate wartet und dann Karten bringt mit 3 Öl Expansionen etc. dann fliegt einem die Balance und Metagame doch übelst um die Ohren. Und wie soll man jemals rausfinden ob symmetrisch nicht wichtig ist, wenn alle Karten eben symmetrisch sind?



    Ob sich Custom Maps besser monetarisieren lassen als von EA erstellte neue Spielmodi wage ich zu bezweifeln.

  5. #25
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    Naja dann macht man es halt so hälfte hälfte.
    Die eine hälfte symmetrisch und die andere hälfte eben net.
    Dann hat man auch abwechslung. Am anfang muss man eh erstma rausfidnen in welche richtung das meta game geht.

  6. #26
    Problembär
    Avatar von Blade
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    naja ich bin kein freund von starcraft2-maps. Ich finde diese ewig symmetrischen maps, bei denen ich von anfang an genau weiß wo meine gegner sind unendlich schnell ermüdend und dann langweilig.

    Ja ich war nie der große esport-fuzzi zugegeben.... mir haben maps in tibsun oder RA2 am meisten spaß gemacht, die nicht symmetrisch waren. Da gabs einige sehr gute. Seitdem gehts immer mehr in Richtung vollsymmetrischen Karten bis es bei sc2 garnichts anderes mehr gab...weils ja nur dann voll total fair is. Ja ich spiel auch um zu gewinnen. Aber ist eine asymmetrische Karte denn zwangsläufig (!!!) so spielentscheidend, dass man von Anfang an an der Startposi erkennen kann wer gewinnen wird?! Ich denke das muss nicht zwingend so sein....

    Es muss durchaus möglich sein Karten zu, die interessant und fair sind ohne irgendwie autistisch auszusehen...

    achja und keine chokes: bitte alles nur keine Möglichkeit für irgendwelche Leute sich mit 2 Gebäuden einzumauern... das is gar grässlich! Vor allem in nem C&C -.-
    Zitat Zitat von FiX Beitrag anzeigen
    [...], da dem Mod wohl bekannt war, dass Blade kein normaler Bär und auch kein Schadbär, sondern ein Problembär ist und entsprechende Vorsorge daher hilfreich sein könnte.

  7. #27
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    In der SPL (SC2 Nachfolger der alten BW-ProLeague) testet man ja zusammen mit den alten KeSPA Mappern wieder etwas ausgefallenere Mapideen: sowas wie das am Anfang gleich mal alle Wege geblockt sind und erst frei geräumt werden müssen bzw. nach 20min automatisch fallen - fördert da Air/Dropplay. Oder das die 3rd wesentlich weiter weg ist als im aktuellen Standard üblich etc.

    SC2 ist mMn aktuell eh etwas zu festgefahren. Die Maps sind immer größer und durch die Bank weg zu ähnlich geworden. Man kann aktuell kam noch auf frühe Aggression gehen. Speziell gegen Z geht auch durch die Balance Changes fast nur noch ein eigner Eco Build. Ich würde mir da durchaus schon wieder etwas mehr Abwechslung wünschen in Sachen Größe etc. pp.

    Btw. ist es nicht richtig das alle Maps immer nur die selben Ressourcen etc. haben. Viele Mappern haben immer wieder mit Gas/Mineralanzahl etc. herumexperimentiert. Wieso hat man aber auf Laddermaps und Liga/Turniermaps doch immer das 8-2 Verhältnis? Wegen a) Casuals - die kommen laut Aussage von Blizz damit nicht klar b) 1 Mineral / Gas wenig verändert die möglichen Builds und Timings extremst. Mehr als hier mancher wohl zugeben / glauben würde. Im Probereich meist untragbar. Die Leute üben wie blöde um ihre Builds aufs i-Tüpfelchen zu perfektionieren - jede Ungewohnheit ist da mies. Das kann sicher auch Abwechslung bringen aber mh - das ist eben sehr sehr schwer zu balancen.

    Dazu eben auch das was Andy schon angesprochen hat - ich gehe ja mal von aus das wenn sie schon sich unterschiedlich spielende Parteien haben, diese ggf. auch unterschiedlich stark auf das Öl angewiesen sind in den einzelnen Techphasen. Das muss sich also durchaus erst noch zeigen.



    Thema Symmetrie - ein wenig Abwechslung darf ruhig rein - das muss aber nicht unbedingt nur layoutmäßig sein - viel kann man auch einfach mit der Optik machen. Mapper bei SC2 machen dies in dem sie immer wieder Teile der Karte anders designen - teils je für die Startposi unterschiedlich. Wie mit dem Layout ist aber auch das schwierig - es kann verwirren (aber wenigstens sollten Nachteile ausgeschlossen sein die durch eine Asymmetrie entstehen können).

    Ansich hoffe ich ja auch ein paar brauchbare Gen1 Remakes. Manche Maps passen denke ich auch mit dem zusammen was man da bisher gehört / gesehen hat - sprich bieten Möglichkeiten diese Chokes zu adden ohne das Design zu sehr zu verändern.



    PS: Kein Editor ist natürlich sehr schade - hätte sicher selber gerne wieder die ein oder andere Melee gebastelt ^^

    Zitat Zitat von Blade Beitrag anzeigen
    naja ich bin kein freund von starcraft2-maps. Ich finde diese ewig symmetrischen maps, bei denen ich von anfang an genau weiß wo meine gegner sind unendlich schnell ermüdend und dann langweilig.
    Dann müsste man ja wieder Baufahrzeuge haben die noch nicht aufgebaut sind um wirklich keien festen Posis zu haben. Kommt sicher nicht mit Gen2.
    Geändert von dezi (03.01.2013 um 20:31 Uhr)

    The night is dark and full of terrors.

  8. #28
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    Avatar von Mantaza
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    Zitat Zitat von Blade Beitrag anzeigen
    naja ich bin kein freund von starcraft2-maps. Ich finde diese ewig symmetrischen maps, bei denen ich von anfang an genau weiß wo meine gegner sind unendlich schnell ermüdend und dann langweilig.

    Ja ich war nie der große esport-fuzzi zugegeben.... mir haben maps in tibsun oder RA2 am meisten spaß gemacht, die nicht symmetrisch waren. Da gabs einige sehr gute. Seitdem gehts immer mehr in Richtung vollsymmetrischen Karten bis es bei sc2 garnichts anderes mehr gab...weils ja nur dann voll total fair is. Ja ich spiel auch um zu gewinnen. Aber ist eine asymmetrische Karte denn zwangsläufig (!!!) so spielentscheidend, dass man von Anfang an an der Startposi erkennen kann wer gewinnen wird?! Ich denke das muss nicht zwingend so sein....
    Ja ist spielentscheidend.
    Es muss durchaus möglich sein Karten zu, die interessant und fair sind ohne irgendwie autistisch auszusehen...

    achja und keine chokes: bitte alles nur keine Möglichkeit für irgendwelche Leute sich mit 2 Gebäuden einzumauern... das is gar grässlich! Vor allem in nem C&C -.-
    Fire Island in Ra3 war Asymetrisch und dort hat im SvS immer der Soviet mti der besseren Startposi gewonnen weil auf einer Seite der Karte konnte die Terrordrohne an der Wall vorbei gehen...
    Ich vertrau EA da net so beim Map design^^ Sollen die mir lieber symmetrisch bleibn :P
    Natürlich kann man erstma asymmetrisch oder symmetrisch testen. Aber es wird sich halt später auch wieder mehr festlegn

  9. #29
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    Dann müsste man ja wieder Baufahrzeuge haben die noch nicht aufgebaut sind um wirklich keien festen Posis zu haben. Kommt sicher nicht mit Gen2.
    Ich glaube Blade meint hier eher die Situation wie in Ra2/TibSun. War eine 2on2 Karte z.b. so aufgebaut:

    A----B
    ------
    ------
    C----D

    mit den vier Startpunkten A bis D, dann konnten die Spieler im 1on1:
    A vs C
    A vs D
    A vs B
    B vs C
    B vs D
    C vs D
    starten (nicht zwingend war alles auf allen Karten erlaubt)
    Country Swing war z.b.:
    A vs C
    A vs D
    C vs B
    B vs D

    Respektive auf 8 Spielerkarten haben sich im 1on1 noch mehr Möglichkeiten ergeben.

    In den neueren Spielen war dann auf einmal nur noch
    A vs D
    B vs C
    vorhanden.

    Starcraft 2 hat diese Diagonalspawntreue aber meines wissens nach nicht?


    Ist auf jeden Fall etwas, was ich gerne zurückhaben würde, weil es scouten wichtiger macht und insbesondere für Zuschauer das Earlygame versüßt, wenn eben die Spieler nebeneinander starten ohne es zu wissen. Diese Unsicherheit, was passieren wird oder könnte erhöht die Spannung.


    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    Die Leute üben wie blöde um ihre Builds aufs i-Tüpfelchen zu perfektionieren - jede Ungewohnheit ist da mies. Das kann sicher auch Abwechslung bringen aber mh - das ist eben sehr sehr schwer zu balancen.
    Ist in C&C dadurch einfacher zu realisieren, weil die Buildorders/Makro nicht eine so hohe Skillklippe ausmachen wie in Starcraft 2. Ab einem gewissen Punkt geht kein optimieren mehr - und der ist lange vor pro level erreicht. C&C legt mehr Wert die Kämpfe selber.

  10. #30
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    Avatar von freezy
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    Zitat Zitat von Mantaza Beitrag anzeigen
    Ich muss Tribunus zustimmen !
    Lieber erstmal symetrische maps für vll die ersten paar monate damit man sieht wohi nhalt sich die rassen entwickeln.
    Merkt man dann das symetrisch nicht wichtig ist kann man ja gern experimentieren.
    Maps sind mega wichtig fürs balancing da will ich net nee blöde kreation die total scheiße is für balance aber mega toll aussieht.
    Woher soll man wissen, dass Symmetrie nicht wichtig ist, wenn es nur symmetrische Karten gibt? ^^ Dann doch lieber von anfang an große Abwechslung bei den Karten und dann schauen welche Karten von der Community favoisiert werden und dort dann mit weiteren Karten nachlegen, ist das nicht viel sinnvoller als von Anfang an allen einen bestimmten Spielstil aufzudrücken, der vielleicht gar nicht der spaßigste ist? ^^

  11. #31
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ich glaube Blade meint hier eher die Situation wie in Ra2/TibSun. War eine 2on2 Karte z.b. so aufgebaut:
    Starcraft 2 hat diese Diagonalspawntreue aber meines wissens nach nicht?
    Jop, in der Ladder auf 4er Maps sind alle Posis möglich. In Turnierversionen der Karten aber oft nur Cross ... weil es sonst wieder zu nah ist (afk no rush 20 Style ...).

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  12. #32
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Oder man baut als Entwickler selber die Tower Defence Karten als neuen PvE Modus und lässt sich gleich für die bezahlen.
    Ich hoffe das erachtet man als unrentabel

    Ich bin ja nur der Überzeugung, dass das Spiel für viele Spieler länger interessant sein würde, wenn es viele Custom Maps gäbe. Nicht unbedingt nur Tower Defence Maps, halt alles mögliche, wozu EA teilweise nicht einmal im Stande ist.

    EA soll hübsch weiter die Skirmish Maps liefern und den Worldbuilder, dann bin ich glücklich. Man könnte mittels Worldbuilder ja sogar offizielle Mapping Contests machen um das Spiel noch bekannter zu machen.
    Die Zero-Compilation --- The Best of Zero33 --- GL&HF
    >-----------BEGINNING-----------<
    >-DIE LEGENDE NIMMT IHREN LAUF-<
    >---------GOGOGO ZERO---------<
    >----DAS GOLDENE ZEITALTER----<
    >-------------FINALE-------------<

  13. #33
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    Zitat Zitat von Mantaza Beitrag anzeigen
    Fire Island in Ra3 war Asymetrisch und dort hat im SvS immer der Soviet mti der besseren Startposi gewonnen weil auf einer Seite der Karte konnte die Terrordrohne an der Wall vorbei gehen...
    Das hatte mehr mit der verkackten Bodenglättung und die *du kannst hier nicht bauen*- Fläche zutun als der Fakt, dass es eine asymetrische Karte war.
    Wobei Asymetrisch auch schon fast falsch ist bei der Karte.

    Gilt ja als excellànce der Balance in Ra3.


    Zitat Zitat von Mooof
    Oder man baut als Entwickler selber die Tower Defence Karten als neuen PvE Modus und lässt sich gleich für die bezahlen.
    Villeicht nicht sooooo schlecht.
    Die TD Maps in RA3 waren alle grottig. Ausnahmslos.
    In TW/ KW weiß ich es nicht mehr.
    Aber in ZH gab es diese extrem geile Karte... Da hattest du drei Eingänge mit 6 Leuten.
    Die KI kam von nem Berg... War ziemlich cool alles!
    Liegt jedoch an den Mappern und die Leidenschaft für's mappen.

    Vielleicht lohnt sich ja noch eine Installation.

  14. #34
    Administrator
    Avatar von Mooff
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    Fire Island ist Punktsymmetrisch.


  15. #35
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    Avatar von Mantaza
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    Fire Island kann zwar vom aufbau her symmetrisch sein aber die Felsen auf der oberen Hälfte waren anders platziert so das eine Lücke bei der Mauer war...
    Haste Ra3 jemals gespielt oder nur diesen Screen gezogen ?

  16. #36
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Das ist immernoch ein unebenheits- Fehler. ._.

  17. #37
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    Zitat Zitat von zokker13 Beitrag anzeigen
    Das ist immernoch ein unebenheits- Fehler. ._.
    NEIN !

  18. #38
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    Du bringst also eine Karte die eineindeutig Punktsymmetrie als Grundgedanken hat als Beispiel dafür, dass asymmetrische Karten nicht funktionieren.

    Sobald jemand die doch recht offensichtliche Punktsymmetrie anmerkt ist klar, dass diese Person Ra3 überhaupt nicht gespielt haben kann.


    Sorry, aber der Logik kann ich nicht folgen. Bring doch bitte ein deutlicheres Beispiel dafür, warum symmetrische Karten soviel besser sind und warum auf symmetrischen Karten solche Imbalances wie auf Fire Island eben nicht auftreten.

  19. #39
    Feldwebel
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    Fire Island ist eine unfaire Karte, weil sie einfach schlecht gemacht ist, nicht weil sie asymmetrisch ist. Gut asymmetrische Karten heißen nicht, Startplatz A hat einen Vorteil, Startplatz B nicht; gute asymmetrische Karte heißt Startplatz A hat einen Vorteil, Startplatz B einen anderen.

    Natürlich kann man aus einer schlechten Karte allen möglichen Müll folgern.

  20. #40
    Oberfeldwebel
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    Fand Fire Island garnicht so schlecht, nur wie Mantaza schon sagte, die map ist asymmetrisch. Symmetrisch bedeutet für mich das alles gleich ist, alle die selben Berge, Klippen und Zugänge haben.

    So wie Golan das sagt klingt das einfach, der eine hat ein vorteil und der andere auch, nur kann der Vorteil immer für eine Fraktion größer sein als für die andere Fraktion. Es kommt ja auch drauf an, ist es ein mirror und so weiter. Asymmetrische maps würde ich auch schön finden, aber ich glaube das ist nicht möglich zu balancen.1
    Wahres Können braucht keine Anstrengung

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