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Starcraft 2 vs Generals #1 Chokes an jedem Startpunkt

Eine Diskussion über Starcraft 2 vs Generals #1 Chokes an jedem Startpunkt im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Em, in einem C&C kann man den Einheiten zuweisen das die einfach den Boden Angreifen. In Generals musste ich schon ...

  1. #21
    Oberfeldwebel
    Avatar von Starscream
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    Em, in einem C&C kann man den Einheiten zuweisen das die einfach den Boden Angreifen.
    In Generals musste ich schon öfters um die Ecke ausweichen um diese Nuke Geschützte oder Raketen Werfer auszuschalten.

    Ich stell mir mal folgende Szene vor, ich lasse einfach diese enge Stelle mit 5 bis 10 Artillerie Einheiten beschießen, wie soll den man den da überhaupt vorgehen ?
    Wenn ich jetzt von Typischen Generals Einheiten ausgehe, wäre das eine Situation wo die meisten einfach stecken bleiben würden.


    Bei Starcraft haben die sich eingestanden „wegen Belagerungspanzer“, das es wohl doch nicht so tolle Idee gewesen ist ,
    obwohl die sogar gute Flugeinheiten haben. Deswegen wurden die Protoss mit Immortals erweitert und Zerg kriegen demnächst im Addon die Viper.

  2. #22
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    ELO sowie eigentlich alle anderen heute im Einsatz befindlichen Rankingalgorithmen bauen auf dem impliziten statistischen Vergleich von Fähigkeiten durch den expliziten von Vergleich Gesamtevents auf, sprich sie schauen wie viele Matches du gewinnst und gegen wen, wobei 'gegen wen' wieder nach dem gleichen Kriterium festgelegt wird. Damit jedoch das Gesamtevent eine robuste Repräsentation der einzelnen Fähigkeiten bietet, muss es möglichst nahe am Idealfall sein, nämlich dem, dass möglichst viele dieser einzelnen Fähigkeiten in es Einfließen. Das ist aber eben nicht gegeben, wenn das Game bereits in einer Frühphase beendet ist.
    Uhm, so würde ich Elo nie beschreiben. Das kann man sehr leicht komplett falsch verstehen bei deiner Erklärung.


    ignoriert das EA Zeichen, ich brauch nen weißen Hintergrund, die Formel stammt von wiki

    EA: Erwarteter Punktestand für Spieler A.
    RA: bisherige Elo-Zahl von Spieler A
    RB: bisherige Elo-Zahl von Spieler B

    Neues Rating (Sieg) = Ra + k*(1- Ea)
    Neues Rating (Niederlage) = Ra - k* Ea


    Dabei mittelt sich die wahre Stärke des Spielers erst nach einer großen Anzahl an Spielen gegen möglichst viele unterschiedliche Spieler. Beispiel Ra2. Als starker Spieler hat man bei einem Startwert von 0 und einem k-Wert von 60 üblicherweise einen Elo-Wert von 1000+. Da man es sicherlich nicht schafft in jedem Spiel die maximale Anzahl von 60 Punkten zu erreichen (ist ja abhängig davon welchen Gegner man zugeteilt bekommt) hat man 20-30 Spiele im Elo System vor sich, bis man an seinem Elo-Wert ankommt. Deswegen der von mir erwähnte schnelle Algorithmus, der dies auf 5 Spiele reduzieren soll.

    Der einzige Wert pro Spieler der einfliesst ist die Gesamtspielstärke und diese lässt sich auf absolut gar keinen Fall so aufdröseln:
    Die Sache ist vergleichbar mit Triathlon - Schwimmen ist Early/Rush, Radfahren ist Mid, Laufen ist Late.
    Ja, ich weiß. Anti-Rusher haben sehr oft diese Sichtweise. Der Rusher kann doch nur Rushen, geht das Spiel länger setzen sich meine Fähigkeiten durch. Das ist nicht der Fall.
    Die benötigten Fähigkeiten im Early, Mid und Late sind mitnichten so verschieden. Man braucht immer Makro/Buildorder/Geschwindigkeit und Mikro/Einheitensteuerung dazu Übersicht. Dies ändert sich nicht in den einzelnen Spielabschnitten.
    Wenn man die bessere Buildorder hat und dadurch mehr Einheiten im Early wird man dies im Midgame weiter ausbauen, man wird nicht mehr eingeholt.
    Wenn man im Early 3 Panzer wesentlich effektiver steuern kann, dann ist es wahrscheinlich, dass man auch im Midgame 20 Panzer besser steuert.
    Und wenn man im Early übersieht das einem zwei Einheiten die Sammler zerballern, dann wird man im Midgame die Flankenangriffe auch nicht sehen.

    Wenn man einen Gegner in 3 Minuten besiegt wird man ihn in 99% aller Fälle auch in 10 Minuten besiegen können. Es sei denn wir reden von All-In Angriffen, was wir aber explizit nicht tun. All-In Angriffe sollten übrigens in einem Spiel was auf Rush ausgelegt ist nur sehr selten funktionieren und wenn man scouted eigentlich gar nicht - und das per Spieldesign.

  3. #23
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Uhm, so würde ich Elo nie beschreiben. Das kann man sehr leicht komplett falsch verstehen bei deiner Erklärung.
    Ich war einfach mal so frei, davon auszugehen, dass du weißt, wie ELO sowie eigentlich alle anderen heute im Einsatz befindlichen Rankingalgorithmen funktionieren. Und ich es deshalb eben nicht Erklären muss, sondern nur auf den für meine Argumentation wichtigen Kernpunkt eingehen muss, nämlich dass ELO sowie eigentlich alle anderen heute im Einsatz befindlichen Rankingalgorithmen im Gegensatz zu deinem nicht genauer definierten 'schnelle Algorithmus' eben keine Detailanalyse vornimmt sondern das Match als grundsätzlich repräsentativ betrachtet und nur dessen Rahmeneigenschaften analysiert - ein einfaches System wie ELO eben nur Win/Loss. Ein nicht ganz so einfaches aber eben eweng mehr; Zeit, durchschnittliche APM, so'n Zeug.
    Weil, naja, Magic. Siehe unten warum ich nicht von ELO im speziellen Rede.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Der einzige Wert pro Spieler der einfliesst ist die Gesamtspielstärke und diese lässt sich auf absolut gar keinen Fall so aufdröseln:
    Nein wirklich? Da wäre ich garnicht von alleine... oh halt, doch. Der Vergleich war genau dazu da, zu Illustrieren, dass man es auf absolut gar keinen Fall so aufdröseln kann.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ja, ich weiß. Anti-Rusher haben sehr oft diese Sichtweise. Der Rusher kann doch nur Rushen, geht das Spiel länger setzen sich meine Fähigkeiten durch. Das ist nicht der Fall.
    Die benötigten Fähigkeiten im Early, Mid und Late sind mitnichten so verschieden. Man braucht immer Makro/Buildorder/Geschwindigkeit und Mikro/Einheitensteuerung dazu Übersicht. Dies ändert sich nicht in den einzelnen Spielabschnitten.
    Wenn man die bessere Buildorder hat und dadurch mehr Einheiten im Early wird man dies im Midgame weiter ausbauen, man wird nicht mehr eingeholt.
    Wenn man im Early 3 Panzer wesentlich effektiver steuern kann, dann ist es wahrscheinlich, dass man auch im Midgame 20 Panzer besser steuert.
    Und wenn man im Early übersieht das einem zwei Einheiten die Sammler zerballern, dann wird man im Midgame die Flankenangriffe auch nicht sehen.
    Es geht nicht um ein magisches Comeback. Ich bin ein Gelegenheitsspieler, kein Anti-Rusher dem du seine eigene Sichtweise erläutern musst.
    Der Punkt ist der, dass sich die ganze Magic von Makro/Buildorder/Geschwindigkeit und Mikro/Einheitensteuerung am einfachsten dadurch abschätzen lässt, wie lange jemand braucht, um einen Noob zu verdreschen; dadurch wird sofort getestet, wie gut sich ein Spieler mit den grundlegenden Features des Spiels auskennt, ohne dass man komplexe Algorithmen braucht. Wird der Prozess des Noob-Dreschen aber bereits absichtlich per Spieldesign abgekürzt, fällt dieses Kriterium zwangsläufig weg. Weil man das Spiel halt nicht so aufdröseln kann wie wir beide nach gegenseitiger Übereinkunft wissen, dass man es nicht aufdröseln kann. Es ist alles ein und das selbe, es sei denn man macht einen Teil unter bestimmten Konstellationen künstlich anders.
    Geändert von Golan (28.12.2012 um 01:16 Uhr)

  4. #24
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Nein wirklich? Da wäre ich garnicht von alleine... oh halt, doch. Der Vergleich war genau dazu da, zu Illustrieren, dass man es auf absolut gar keinen Fall so aufdröseln kann.
    Hab ich aus deinen Beitrag beim besten Willen nicht herauslesen können. Und wenn ich es jetzt als gegeben annehme dann verstehe ich nicht mehr was du überhaupt aussagen willst. Genausowenig wie ich verstehe was du mir mit dem nächsten Abschnitt sagen willst
    Es geht nicht um ein magisches Comeback. Ich bin ein Gelegenheitsspieler, kein Anti-Rusher dem du seine eigene Sichtweise erläutern musst.
    Der Punkt ist der, dass sich die ganze Magic von Makro/Buildorder/Geschwindigkeit und Mikro/Einheitensteuerung am einfachsten dadurch abschätzen lässt, wie lange jemand braucht, um einen Noob zu verdreschen; dadurch wird sofort getestet, wie gut sich ein Spieler mit den grundlegenden Features des Spiels auskennt, ohne dass man komplexe Algorithmen braucht. Wird der Prozess des Noob-Dreschen aber bereits absichtlich per Spieldesign abgekürzt, fällt dieses Kriterium zwangsläufig weg. Weil man das Spiel halt nicht so aufdröseln kann wie wir beide nach gegenseitiger Übereinkunft wissen, dass man es nicht aufdröseln kann. Es ist alles ein und das selbe, es sei denn man macht einen Teil unter bestimmten Konstellationen künstlich anders.
    Ich verstehe die Botschaft nicht. Entweder du meinst es ernst, dann verstehe ich nicht was du Aussagen willst. Oder du meinst es ironisch, dann verstehe ich auch nicht auf was du eigentlich hinweisen willst.

    Ich versuch mal zu antworten, auf die Gefahr hin das du noch wütender wirst und dich noch mehr missverstanden fühlst.


    Gesetz dem Fall ein guter Spieler wird mit einem Casual gematched (weil sein Rating noch nicht hoch genug ist) schätzt Elo die neuen Ratings falsch, basierend auf den falschen Eingabewerten. Der gute Spieler ist ja wesentlich besser als sein Rating dies aussagt. Lediglich die Richtung stimmt - aufwärts. In dieser Situation ist es besser die Stärke dieses Spielers anders zu ermitteln. Und hier muss ich dann raten (weil deine Beiträge wirklich sehr unklar sind), dass du ein Problem mit dem schnellen Algo hast und ihn nicht für sinnvoll erachtest? Und dies mit der Ironie ausdrücken willst?

    Oder glaubst du ich will per Spieldesign absichtlich etwas einprogrammieren das man Casuals schneller besiegt? Wobei, schwer möglich, schliesslich hab ich mehrfach genau das Gegenteil geschrieben, eben das ich gegen Spieldesignelemente bin, die das Spiel künstlich verlängern. Und das ich für ein Spieldesign bin, welches so schnell wie möglich für Interaktion zwischen den Spielern sorgt. Und je schneller die Interaktion stattfindet, desto schneller sind Spiele vorbei in denen die Spielstärke stark abweicht. Das ist kein primärer Grund es so zu designen, das ist eine sehr willkommene Folgeerscheinung.


    Wie gesagt, wenn ich deine Beiträge falsch interpretiere tut es mir leid, aber leicht machst du es mir wirklich nicht.

  5. #25
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Entschuldige, ich denke wir reden wirklich aneinander vorbei. Lassen wir mal die Meta-Diskussion über du-hast aber und ich-meinte-da. Also nochmal die Kurzversion speziell des Unterpunktes Ranking-Algorithmus:
    1. Die Analyse von Einzeldetails eines Spiels ist für ein RTS aufgrund seiner Komplexität nicht realistisch, wenn nur eine geringe Spielzahl betrachtet werden kann.
    2. Die Randbedingungen eines vergleichbaren, sprich vollständigen, Spiels sind robuster in Aussagekraft und Vergleichbarkeit.
    3. Daraus ist besonders die Zeit, die ein Erfahrener Spieler braucht, um einen Noob zu besiegen, eine offensichtliche Schätzung für seine Spielstärke.
    4. Ist das Gameplay darauf ausgelegt, dass ein überlegener Gegner schnell gewinnt, ist die dafür benötigte Zeit nicht mehr aussagekräftig, da nur 'überlegen' abgefragt wird.
    5. Damit beraubt eine absichtlich kurze Mop-Up-Phase das Ranking einer sehr aussagekräftigen Eigenschaft.

    Du könntest mir aber noch einen Gefallen tun, und den 'schnellen Algo' en Detail erklären. Vielleicht liegt da das Missverständnis.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Oder glaubst du ich will per Spieldesign absichtlich etwas einprogrammieren das man Casuals schneller besiegt? Wobei, schwer möglich, schliesslich hab ich mehrfach genau das Gegenteil geschrieben, eben das ich gegen Spieldesignelemente bin, die das Spiel künstlich verlängern. Und das ich für ein Spieldesign bin, welches so schnell wie möglich für Interaktion zwischen den Spielern sorgt. Und je schneller die Interaktion stattfindet, desto schneller sind Spiele vorbei in denen die Spielstärke stark abweicht. Das ist kein primärer Grund es so zu designen, das ist eine sehr willkommene Folgeerscheinung.
    Den Zusammenhang deiner beiden Einleitungssätze verstehe ich nicht, die scheinen sich zu widersprechen.
    Ich habe jetzt auch mehrfach zugestimmt, dass frühe Interaktion sehr wichtig ist. Nochmals: ich habe kein Problem mit dem Ziel, sondern der Fixierung auf nur eine Methode. Ich habe ferner kein Problem damit, dass Spiele zwischen unterschiedlich starken Gegnern schneller vorbei sind (alles andere wäre absurd), sondern dass sie per Spieldesign sehr exakt an der immergleichen Sollbruchstelle enden, egal wer gegen was wie wo so lange A >> B. Ich sehe dafür keinerlei Bedarf, da C&C Matches ohnehin sehr kurz sind und die unfreiwillig mit nennenswert schlechteren Spielern zusätzlich verbrachte Zeit sich im Bereich von 30 Minuten* bewegen dürfte.
    Vielleicht bin ich da aber einfach von MOBAs geschädigt, bei denen auch ein 30 Minuten Match gegen überlegene Gegner mehr Fun ist als jede Runde C&C, die ich je gespielt habe.


    *Bei einer geschätzten 'normalen' Dauer von 10 Minuten gegenüber einer geschätzten 'rush' Dauer von 5 Minuten bei im schnitt 6 benötigten Spielen für ein ungefähres Ranking.

  6. #26
    Stabsfeldwebel
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    puh, gut dass ihr euch mittlerweile gegenseitig auch nicht mehr richtig zu verstehen scheint

    zum rushen: man sollte mit hinblick auf gen1/zh auch immer bedenken, dass die übergänge von ealry/rush zu mid und late erfreulich fließend sind. von gewissen balancing-problematiken abgesehen sind die games tendenziell auf "wer zügig angreift, gewinnt" ausgelegt (kommt aber auch immer auf skill und die jeweiligen fraktionen/gegner an). genauso muss es sein! für spieler und watcher gibts doch nix lameres, als wenn sich da einer einbunkern und money schaufeln kann, während der andere sich an seiner verteidigung aufreibt. diese games hatte ich auch anfangs auf sehr noobigem niveau gegen bessere manchmal. da weisste dann nach dem 2ten angriff, dass du nirgendwo mehr durchkommst, du ecomäßig den gegner nicht mehr einholen kannst, es aber noch xx minuten dauern wird, bis er ne ordentliche army hat und dich schlichtweg platt rennt. da kannste dann nach 10 minuten aufgeben, obwohl die eigentliche niederlage noch ne halbe stunde dauern würde.

    zu den chokes: hm, meinetwegen können die auch zig verschiedene karten mit/ohne chokes rausbringen. aber wenn ich wiederum von gen1 ausgehe, würde das anders als bei sc2, vor allem obiges bunkering hervoerbringen. da müssten sie schon auch die eco ala sc2 umbauen. und dann kann ich auch gleich sc2 spielen.
    www.die-philosoffen.com
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  7. #27
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    Ich glaube es liegt ein Missverständnis darin vor, was ich Rush nenne.

    Ein Rush ist keine Sollbruchstelle, die Zwangsläufig dazu führt, dass das Spiel an der immergleichen Stelle abbricht.


    Ich verwende Rush als generelle Gruppe von Buildordern, die einem möglichst früh Kampfeinheiten verschaffen. Unabhängig von dieser Buildordergruppe ist der eigentliche Angriff. Ich hätte es auch Normal (weil es der Standard sein soll) oder Balanced (weil es ein Mittelweg zwischen All-in und Ecoboom ist) nennen können statt Rush - aber das wäre wohl genauso verwirrend.
    Beispiel für Buildorders in Ra2:
    All-in: Kraftwerk-Rax-Raff-Waff-Waff (keine Sammler aus den Waffenfabriken)
    Rush/Normal/Balanced: Kraftwerk-Rax-Raff-Waff-Raff (0-2 Sammler aus der Waffenfabrik, je nach Scoutinformationen mehr, wenn der Gegner ebenfalls keine Panzer baut)
    Ecoboom: Kraftwerk-Rax-Raff-Waff-Raff (3+ Sammler aus der Waffenfabrik)

    Beispiel für Buildorders in TW:
    All-in: Kraftwerk-Rax-Shrine-Raff
    Rush/Balanced: Kraftwerk-Raff-Raff-Waff
    Ecoboom/Normal: Kran-Kraftwerk-Raff-Raff-Raff-Raff

    In Ra2 ist also der Standard-, Normal- und Rushbuildorder ein und dasselbe - das gewünschte Spieldesign. In TW (zumindest zum Release) ist der Standard Ecoboom, eine Buildorder, die nicht darauf ausgelegt ist das man am Start überhaupt Kampfeinheiten produziert - und das ist unerwünscht.


    Mit Rush als Standardbuildorder ist niemand gezwungen früh anzugreifen. Man ist nur gezwungen früh Einheiten zu bauen. Was man mit diesen Einheiten dann macht ist einem selbst überlassen.

    Es stellt sich auch die Frage, was ein normales Spiel von einem Rush Spiel unterscheidet. Warum das normale Spiel doppelt so lange dauert und wie erreicht wird das dies der Fall ist.


    ----------------------------------

    "3. Daraus ist besonders die Zeit, die ein Erfahrener Spieler braucht, um einen Noob zu besiegen, eine offensichtliche Schätzung für seine Spielstärke."
    Nein. Mit dem Wert können wir nichts anfangen. Er skaliert weder mit der Spielstärke des erfahrenen Spielers noch mit der des Casuals.

    "4. Ist das Gameplay darauf ausgelegt, dass ein überlegener Gegner schnell gewinnt, ist die dafür benötigte Zeit nicht mehr aussagekräftig, da nur 'überlegen' abgefragt wird."
    Die Sichtweise ist verdreht. Wieviel Aussagekraft gewinnen wir denn, wenn wir das Gameplay per Chokes darauf auslegen, dass der unterlegene Gegner sich länger hält?
    Das wir durch offene Karten ermöglichen (nicht erzwingen) das es früh krachen kann ändert nichts an der Aussagekraft des Wertes. Er hat nämlich eh keine.


    ---------------------------------
    Der schnelle Algo ist eine Idee um die Schwäche des Elos (respektive normalen Rankingalgos) zu umgehen, der am Anfang sehr träge ist und bei den ersten 20+ Spielen falsche Gegner zuweist.
    Es handelt sich um einen Platzierungsalgorithmus, der nur in den ersten 5 Spielen eingesetzt wird. Sonst nie.
    Die Anforderung an ihn ist nicht die Spielstärke exakt zu bestimmen, er soll lediglich wesentlich genauer sein als Elo es am Start ist.

    Wie genau der Algo das dabei macht ist dabei erstmal irrelevant.

  8. #28
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    Nen Beispiel für den schnellen Algo hast du ja weiter oben schon genannt und ich fand die Idee gut (z.B. wie schnell die Bauzeit des Spielers ist, ein guter Spieler hat hier eigentlich immer schnellere Bauzeit als ein Noob), oder halt generell die BO analysieren (sollte ja möglich sein jetzt wo sie ihr BO Optimierungstool haben), und evtl. auch wie die Einheiten gesteuert werden, falls das möglich ist (zumindest kann man ohl APM abfragen).

  9. #29
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    mit deinen balanced builds sollteste aber ziemlich schnell kaputt gehn zumindest in tw
    Ne ich denke auch das es nen missverständnis gibt. Rush ist ja net gleich nen Allin.
    Mit nem Rush versuchste den Gegner unterdruck zusetzen und dir nen Vorteil zu erspieln durch eben dein Micro und Macro.
    Bei nem Allin setze halt wie beim Pokern alles auf eine Hand und versuchst ihn mit dieser build zu finishen weil es meist kein followup gibt eben weil du zu wenig eco hast oder zuwenig tech.

  10. #30
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    Ja, in TW musste man entweder Ecoboom oder All-in spielen (zumindest war das mit den ersten Patches so).

    Balanced hat gegen Ecoboom immer verloren, man konnte mit ein paar Einheiten nicht genug Druck aufbauen, geschweige denn Schaden anrichten. Also erstmal schön zackig Sammler pumpen und wenn der Gegner ein All-in loslässt flamed man halt, machen kann man dann sowieso fast nichts mehr.

  11. #31
    Brigadegeneral
    Avatar von Lunak
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    Zu nem Strategiespiel gehört auch das intelligente Nutzen von Gelände und dessen Eigenarten.
    Also sollen se reinhauen was geht, chokes, Bombenkrater, Artillerieschneisen, Wald, Flüsse, zerstörbare Brücken, Eisfelder von mir aus auch Treibsand, Hauptsache da rührt sich mal wieder was.
    Stein Schere Papier kann ich auch ohne Rechner spielen

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