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Starcraft 2 vs Generals #1 Chokes an jedem Startpunkt

Äh, in Karten der offiziellen Map-Rotation können sie ja gerne auf Chokes verzichten, aber einige weniger Rush-anfällige Karten wären mir schon ganz lieb. TW fand ich das krasse Gegenextrem zu SC2, einige Karten dort sind der absolute Horror für Neueinsteiger, weil man sich als nicht-Pro eben gar nicht auf irgend etwas wirklich vorbereiten kann - das erzeugt dann wieder genau das gleiche Gefühl des "Nur wegen Pech verloren" wie ein unerwarteter Cheese bei SC2.

Wie sieht das eurer Meinung denn mit Chokes außerhalb der Basis aus? Bei vielen C&C-Maps kann man die durch das Terrain wichtigen Stellen an der Hand eines Yakuza abzählen.

Um mal noch gleich die Noob-Tüte aufzumachen: es wäre mir eigentlich insgesamt lieber, wenn die "Sinnlosigkeit" der ersten Minuten eben mit Sinn gefüllt wird. Das Hauptargument gegen Chokes ist ja der, dass letztlich die Basis das einzig wichtige strategische Element ist und sie deshalb so früh wie möglich Umkämpft sein sollte - wie wär's mit stattdessen andere strategische Elemente einzubauen? Gerade mit Tech-Gebäuden finde ich hat da C&C schon eine gute Grundlage, auch wenn die leider bis Dato meistens nur als Speedbump auf dem Weg zur Basis eingebaut sind. Rushen ist ja okay, aber muss man denn unbedingt die Gegnerbasis rushen? Harrassen, sehr gerne, aber richtiges Rushen hat in C&C Auswüchse angenommen, die in Low-Level Matches das komplette Game ad absurdum führen.
Das Argument mit dem schnellen Beenden von Matches kann ich nicht nachvollziehen. Ein ausgeglichenes Match wird durch Rushen eigentlich nur mit viel Luck bereits entschieden, was dann aber eben meistens (IMO zurecht) verpönten Cheese bedeutet. Ferner ist es nicht die Aufgabe des Gameplays, Matches zwischen ungleichen Spielern abzubauen, sondern des Automatches.
 

sehr netter artikel aus meiner sicht als sc2-noob. bin mal gespannt, wie hart die sc2-fraktion dagegen flamen wird^^

in der tat ist diese choke-scheiße einer der zahllosen punkte, die mir ab dem ersten game massiv auf den sack gingen. und ne 2te ressource (vespin-gas) ist ja hoffentlich nur nen schlechter scherz???

als blutiger anfänger habe ich auch die rushes gehasst. aber das ist tatsächlich eine reine niveau-frage. als ich dann nach einiger übung rushtechnisch auch was konnte, haben mich bessere gegner dabei trotzdem zerpflückt, weil sie micromäßig eben wesentlich mehr konnten. man droppe bspw. als usaler bei nem usaler 2 mds (raketenmännchen^^) um die dozer zu killen - der gewöhnliche pro schaffte es oft, diese zu überfahren oder seinen dozer außer reichweite zu bringen.
 
Interessant in Sachen Chokes ist btw. folgendes: SC war von Blizz nie darauf hin ausgelegt das man immer mit einer 1sized Ramp startet. In der Tat war es so das die Karten bei Release eher denen der damals aktuellen C&C Titel ähnelten. Einige Engstellen hier und da - ansonsten relativ offene Basis die von allen Seiten angegriffen werden kann.

Eine Ausnahme bildete z.B. Lost Temple: heute wohl der Name und die Map die man in nahezu jedem Blizztitel bei Release findet. Hier gab es schon die übliche Choke (Rampe) in die Main und dazu eine Natural mit nur einem Eingang. Das das Gesamtlayout unausbalanziert war lassen wir mal außen vor. LT wurde aber ob dieser Engstelle schnell die meistgespielte Karte. Spieler entdeckten das man so meist weit ecolastiger spielen konnte. Das Unausgeglichenheiten der Rassen so leicht über die Karte ausgeglichen werden konnten. LT zeigte wieviel Einfluss/Anteil eine Karte auf/an die Balance hat.

Richtig voran getrieben hat diese Entwicklung aber nicht Blizzard. Auch nicht mit dem Addon. Das SC2 Maps heute so aussehen wie sie aussehen liegt zu einem Großteil an der KeSPA und deren Mappern. Diese machten das heutige Design massentauglich mit Maps wie Python, Fighting Spirit und Destination. Das Design erlaubt sowohl Rushes als auch Ecoboom.



Wie stehe ich dazu? Nun, ich kann noch nicht sagen wie sich G2 spielen wird. Ich hoffe ja ähnlich wie 1 und braucht man dann Chokes? Jain. Aber bitte wieder nur so wie in 1. In Generals baut man auf eine ganz andere Art wie in SC. Beide Spiele sind nicht 1zu1 vergleichbar. Sicher will ich keine Karten wie Tournament_Arena (TW) aber sowas gab es in G1 eh nicht. Beliebte Karten wie TD etc. hatten zwar immer eine offene Startposition, aber durch das Einboxen der Einheiten und Engstellen an frühen Kampfpunkten wurde das aufgefangen. Auch find ich das es in G1 eher selten große alles oder nicht Massenschlachten gab wie in SC2 mit 200vs200 Supply sondern man eher dauernde kleinere Gefechte führte. Daher sind auch Engstellen die in SC2 im Late in Kartenmitte eher störend sind bei G2 wohl kein Problem(?).

Ansonsten hoffe ich ja das es in G2 nicht so Hau-Ruck Rush Möglichkeiten geben wird wie in TW üblich (alles oder nicht mit HQ Verkauf).

PS: Der wichtigste Grund wieso SC Chokes hat und C&C nicht = Startcash. Bei C&C starte ich für gewöhnlich mit 10k. Das reicht um schnell zu exen, Def zu bauen und Gebäude für Einheitenproduktion. Ein großer Teil der Early von SC wird damit einfach übersprungen. Rushes die eine Choke bedingen (um z.B. gegen 6-Pool sicher zu sein) schon dadurch irrelevant. Interessant wäre wie sich G1/2 mit ähnlich wenig Startcash spielen würde. Dann könnte ich mir gut vorstellen das man auch hier echte Chokes brauchen könnte.
 
Wäre für Defensivere Vorgehensweise nicht einfach sinnvoller wieder eine Mauer zu haben ?


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Und überhaupt in SC hat man grundsätzlich viele fliegende Einheiten, hiermit ist es wenn überhaupt nur in den ersten Spielminuten ein Schutz.
Mit der Zeit kann man es einfach überfliegen. Naja wir haben ein ehr Bodenständiges RTS, es wird viel zu defensiv.
Und in C&C haben wir ein grundsätzliches Problem mit der Wegfindung. Ich sehe es schon kommen, wie ab 10 Panzern alles einfach stecken bleibt.
 
Ihr sprecht viele noch weitere Elemente an, die abweichen müssen und sollen um das C&C Spielgefühl zu bekommen. Konnte sie nur nicht alle in die erste Kolumne packen. Wenn übrigens jemand eine Kolumne schreiben will wendet euch ruhig an einen der Admins. =)
1.5 weitere sind grad fertig, 5 weitere in Planung.

Äh, in Karten der offiziellen Map-Rotation können sie ja gerne auf Chokes verzichten, aber einige weniger Rush-anfällige Karten wären mir schon ganz lieb. TW fand ich das krasse Gegenextrem zu SC2, einige Karten dort sind der absolute Horror für Neueinsteiger, weil man sich als nicht-Pro eben gar nicht auf irgend etwas wirklich vorbereiten kann - das erzeugt dann wieder genau das gleiche Gefühl des "Nur wegen Pech verloren" wie ein unerwarteter Cheese bei SC2.

Wie sieht das eurer Meinung denn mit Chokes außerhalb der Basis aus? Bei vielen C&C-Maps kann man die durch das Terrain wichtigen Stellen an der Hand eines Yakuza abzählen.

Um mal noch gleich die Noob-Tüte aufzumachen: es wäre mir eigentlich insgesamt lieber, wenn die "Sinnlosigkeit" der ersten Minuten eben mit Sinn gefüllt wird. Das Hauptargument gegen Chokes ist ja der, dass letztlich die Basis das einzig wichtige strategische Element ist und sie deshalb so früh wie möglich Umkämpft sein sollte - wie wär's mit stattdessen andere strategische Elemente einzubauen? Gerade mit Tech-Gebäuden finde ich hat da C&C schon eine gute Grundlage, auch wenn die leider bis Dato meistens nur als Speedbump auf dem Weg zur Basis eingebaut sind. Rushen ist ja okay, aber muss man denn unbedingt die Gegnerbasis rushen? Harrassen, sehr gerne, aber richtiges Rushen hat in C&C Auswüchse angenommen, die in Low-Level Matches das komplette Game ad absurdum führen.
Das Argument mit dem schnellen Beenden von Matches kann ich nicht nachvollziehen. Ein ausgeglichenes Match wird durch Rushen eigentlich nur mit viel Luck bereits entschieden, was dann aber eben meistens (IMO zurecht) verpönten Cheese bedeutet. Ferner ist es nicht die Aufgabe des Gameplays, Matches zwischen ungleichen Spielern abzubauen, sondern des Automatches.

Die TW Karten waren fast alle grausam, weil sie das Terrain wenig bis gar nicht ausgenutzt haben. So hätte man Basecrawling durch Flüsse, Hügel, Klippen, Wälder, Steine, Höhenunterschiede etc. abbremsen können. Aber die Karten waren alle flach.

Strategisch platzierte Chokes außerhalb der Basis sind erwünscht. Mapdesign spreche in ich der nächsten Kolumne kurz an, ausführlich macht denke ich wenig Sinn, da niemand weiß wie genau sich Generals2 spielen wird und welche Chokes, Flüsse, Brücken, Höhenunterschiede dem Spiel helfen würden.

Schnelles beenden nur zwischen Spielern unterschiedlicher Stärke. Bei gleichstarken wird der Rush entweder abgefangen/abgeblockt, oder man setzt seine Angriffseinheiten nicht zum Angriff ein, weil man sieht, dass man nicht durchkommt. Dennoch ist von Anfang an Feuer/Spannung drin, weil die Möglichkeit besteht, dass einer etwas mit den Angriffseinheiten macht.

PS: Der wichtigste Grund wieso SC Chokes hat und C&C nicht = Startcash. Bei C&C starte ich für gewöhnlich mit 10k. Das reicht um schnell zu exen, Def zu bauen und Gebäude für Einheitenproduktion. Ein großer Teil der Early von SC wird damit einfach übersprungen. Rushes die eine Choke bedingen (um z.B. gegen 6-Pool sicher zu sein) schon dadurch irrelevant. Interessant wäre wie sich G1/2 mit ähnlich wenig Startcash spielen würde. Dann könnte ich mir gut vorstellen das man auch hier echte Chokes brauchen könnte.

Wenn man an einen Punkt kommt, wo man aus Gamebalancegründen Karten mit Startchokes verschandeln muss, dann muss man das Gamedesign ändern. Die ganze schleppende Startphase aus Sc2 gehört nicht in ein C&C, aber das ist dann eine andere Kolumne.

In Generals konnte man den Startpunkt einboxen, aber man konnte nicht auf Starteinheiten verzichten. Davon abgesehen war die Economy in Generals 1 zu hart eingeschränkt um überhaupt einen Ecoboom zu ermöglichen (es sei denn man spielt 1on1 auf 8 Spieler Karten). Man hatte an jedem Supply immer sofort die maximale Anzahl an Sammlern.
 
Ihr könntet eure Kolumne ruhig etwas neutraler schreiben, so liest man doch leicht raus das sc2 kacke ist gegen cnc gen 2 ^^.

Chokes einzuführen in gen2 halte ich aber auch für quatsch, es würde einfach nicht passen. Chokes sind wichtige Elemente in sc2 die passen, die auch nach den Rassen und Einheiten ausgelegt sind. So sollen sie doch zum einen verhindern das die Zergs den Gegner binnen Sekunden überrennen. Ich bezweifle das gen 2 eine so schnelle Rasse beherbergen wird. Auch kann man die Rampen blocken mit forcefields und sowas wird es definitiv nicht in gen2 geben... So ist es auch wie dezi sagt, spielt das Startkapital eine wichtige Rolle.
Viel interessanter im Map design wäre die Spiegelung der map und die Anordnung von den Öltürmen, es ist in sc2 ja so das manche vespingas felder weiter weg sind von der base und den Spieler benachteiligen http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=378561
 
In der Gen2 Version die ich gespielt habe, gab es weniger Startcash. Das early hat mich daher irgendwie schon an SC2 erinnert, man konnte nicht mehr vom Startcash alle Ress in der Basis zubauen, expanden und noch Kaserne + WF und Einheiten bauen. Diesmal muss man ja auch noch wesentlich mehr techen... Das hat dazu geführt, dass es am effektivsten war einfach ein gewisses Gebäude, was ich nicht erwähnen darf :D, an die Choke zu bauen und dort Inf reinzupacken die alle early rushes abgeblockt haben, was ich ziemlich lame und öde fand.

Ich bin klar gegen Chokes, egal wie das Startkapital aussieht ^^. Und dann das Gaedesign den offenen Maps entsprechend anpassen.

Das rushen stelle ich mir einfach wie in Generals 1 vor. Wenn dort zwei glerichstarke Gegner gespielt haben, wurde auch von anfang an gerusht, aber es war meist so ausgeglichen, dass kein ruh spielentscheidend war, sondern das game trotzdem ins lategame ging und es ein sau spannendes hin-und-her mit vielen Comebacks war. Rushen bedeutet nicht (wie Golan sagte?) auf Lucksituationen zu setzen, es bedeutet für Spieler unterschiedlicher Spielstärke die Möglichkeit das Spiel schnell beenden zu können und für Gegner gleicher Spielstärke Action und fun ab der ersten Minute, denn wie gesagt, der rush ist hier meist nicht spielentscheidend.
 
In der Gen2 Version die ich gespielt habe, gab es weniger Startcash. Das early hat mich daher irgendwie schon an SC2 erinnert, man konnte nicht mehr vom Startcash alle Ress in der Basis zubauen, expanden und noch Kaserne + WF und Einheiten bauen. Diesmal muss man ja auch noch techen bevor man wirklich Panzer bauen kann... Das hat dazu geführt, dass es am effektivsten war einfach ein gewisses Gebäude, was ich nicht erwähnen darf :D, an die Choke zu bauen und dort Inf reinzupacken die alle early rushes abgeblockt haben, was ich ziemlich lame und öde fand.

I Rushen bedeutet nicht (wie Golan sagte?) auf Lucksituationen zu setzen, es bedeutet für Spieler unterschiedlicher Spielstärke die Möglichkeit das Spiel schnell beenden zu können und für Gegner gleicher Spielstärke Action und fun ab der ersten Minute, denn wie gesagt, der rush ist hier meist nicht spielentscheidend.
Das Gebäude nennt sich bestimmt Bunker :P
Öhm stimmt schon rushen ist net gleich Allin.
Golan hat da was vertauscht weil ja net jeder rush istn allin obwohl es sowas natürlich auch in CnC gibt ;)
 
Rushen bedeutet nicht (wie Golan sagte?) auf Lucksituationen zu setzen, es bedeutet für Spieler unterschiedlicher Spielstärke die Möglichkeit das Spiel schnell beenden zu können und für Gegner gleicher Spielstärke Action und fun ab der ersten Minute, denn wie gesagt, der rush ist hier meist nicht spielentscheidend.

Nein, ich meine bei gleichstarken Gegnern ist es Luck, falls das Game durch einen Rush schnell zu Ende geht, weil es normalerweise eben (wie du sagst) nur ein frühes Geplänkel zwischen den Spielern ist. Dass es bei ungleichen Gegner das Spiel schnell beendet sehe ich auch, sehe aber keinen Sinn darin (also mit der Intention zu entwickeln) weil ungleiche Spieler eben nicht im Automatch aufeinander treffen sollten, sprich es nur in arrangierten Matches eine ROlle spielt, welche eben eigentlich nicht nach 2 Min entschieden sein sollten.
 
Man kann es aber auch umdrehen: Das Automatch sorgt dafür, dass keine ungleichen Gegner zusammenkommen und du daher keine Angst haben musst, ständig gerusht zu werden. Aber falls das doch mal der Fall sein sollte (oder die Spielerbase stark schrumpft ^^), dann kann es schon sinnvoll sein so eine Option zu haben. Oder halt für Lobbymatches. Es wäre doch schlechtes gamedesign wenn rushes von anfang an unterbunden sind und man quasi ecoboom spielen muss? Um rushes kommt man also eh nicht drumrum wenn man kein Schnarchgame entwickeln will.
 
Spiele zwischen unterschiedlich starken Spielern sollten schnell vorbei sein. Der Spielausgang ist bekannt, es macht keinen Sinn dies herauszuzögern, egal wie das Spiel zustandekommt.
Wenn man nach 3 Minuten eine doppelt so große Armee hat und mit ihr besser umgehen kann (übertrieben dargestellt), dann wird das nach 10 Minuten nicht plötzlich anders aussehen. Und es ändert sich auch nicht, wenn man dem schwächeren Spieler erlaubt sich hinter einer dicken Mauer zu verstecken, die erst mit Tier3 Artilery eingerissen werden kann - und das Spiel dadurch dann 10 Minuten andauert.


Und das Automatch kann keine Wunder vollbringen.
Man muss hier zwei Fälle unterscheiden:
a) Das Automatch kennt den Spieler und seine Spielstärke
b) Das Automatch kennt ihn eben nicht oder schätzt ihn falsch ein

Bei a) ist alles perfekt, bei b) wird zufällig zugewiesen und versucht möglichst schnell Zustand a) zu erreichen.

Wann haben wir jetzt b? Bei jedem neuen Spieler und bei Spielern die sich verbessern (zum Beispiel einen UF Guide lesen :p). Die Situation, dass die Spieler unterschiedlich stark sind ist unvermeidbar und wird recht häufig auftreten. Wobei ich hoffe das sie einen zusätzlichen Startalgorithmus einbauen, der viel schneller als Elo die Spielstärke zuordnet.


Bei gleichstarken Gegnern ist auch überaus selten Luck der Grund warum ein Rush erfolgreich ist. Jedenfalls nicht häufiger als wenn man nicht früh angreift und das "komplette" Spiel zockt.
 
Ich will ne offene Fläche um jede Basis und diese Flächen sollen dann durch mindestens 2 Chokes verbunden sein.

So wie es in Generals auf vielen Maps ist ;)

Komplett offene Maps darf es natürlich auch gerne wieder geben. Maps mit nur einem einzigen Weg stören mich persönlich auch nicht wirklich, solange die Mitte dann komplett offen ist.

Aber wozu auf ein Design versteifen?

Ich würde einfach mit jeder Variante ein paar Maps anbieten.
 
Ich gehe einfach mal davon aus, dass EA ihr Spiel nicht auf die Situation Flopp sondern Erfolg entwickeln. Das heißt große Spielerzahl und damit robust gegen Ausreißer im Auto-Ranking - die Großzahl aller Matches wird ungefähr ausgeglichen sein. Die Situation ungleicher Spieler bleibt dann 'halt für Lobbymatches', was eben von mir erwähnte arrangierte Spiele sind - da kann es kaum der Sinn sein, ein Game so schnell wie möglich zu beenden.

Ich bin sonst auch kein Verfechter von schwarz-oder-weiß, friß-oder-stirb, und auch diesesmal will ich ja nicht, dass Rushes komplett abgeschafft werden, die haben durchaus ihre Berechtigung. Aber was ich hier so lese favorisiert eben krass das Design alle möglichen Speedbumps kategorisch zu vermeiden, was eben gelinde gesagt beschissen für Einsteiger ist. Ich verstehe die Reduktion auf Choke-oder-Nicht-Choke einfach nicht, es ginge ja auch z.B. ein Choke für einen Flankeneingang plus zwei offene Haupteingänge. Siehe hierzu auch den Vorschlag eines Ranking-abhängigen Automath-Pools, für so etwas wäre das Repertoire 3-Choke bis 0-Choke perfekt geeignet.

Ein Schnarchgame will ich ja explizit nicht, aber muss denn hartes Rush die einzige Lösung sein? Viel kritischer, als den Gegner holen zu können, finde ich den Gegner holen zu müssen - ich sehe das Problem eben nicht darin, ob man zu Beginn das einzig wichtige Ziel attackieren kann, sondern warum es zu Beginn denn nur ein einzig wichtiges Ziel gibt. Wer sich um andere Regionen kümmern muss kann automatisch auch seine Basis nicht so gut verteidigen; in der Konstellation helfen Chokes dann, durch taktische Vorteile für den Verteidiger das aufteilen auf mehrere Fronten zu begünstigen und damit das Spiel zu diversifizieren.
Wenn es nur ein Front gibt bringt das aber natürlich alles nichts.

Golan hat da was vertauscht weil ja net jeder rush istn allin obwohl es sowas natürlich auch in CnC gibt ;)
Ist vielleicht etwas schwammig die Diskussion, was jetzt ein 'kritischer' oder 'normaler' Rush ist wird wohl jeder für sich selbst entscheiden müssen. Für mich kritisch sind Rushes eben, wenn sie nicht auf einen Vorteil sondern eine Spielentscheidung hinauslaufen. Da ich mehr am unteren Spektrum herumdümple sehe ich das eben eher vom Skalierungsaspekt, was im High-Level ganz normal ist wird oft auf niedrigerem Niveau zu reinem Glücksspiel. Rushing wie es sich in C&C eingebürgert hat skaliert gelinde gesagt Scheiße nach unten.
 
Last edited:
Den ersten Abschnitt verstehe ich nicht.
Wie willst du das Automatch dahin zaubern das es nie Spieler unterschiedlicher Spielstärke matched? Wie erkennst du treffend bei einem völlig unbekannten Spieler wie stark er ist?

Und sonst verkennst du den Inhalt der Kolumne. Es geht nicht darum Chokes komplett abzuschaffen. Es geht darum nicht jeden Startpunkt so zu designen.

Auch beim Rushen liegt ein Missverständnis vor. Rush (wie in der Kolumne verwendet) bedeutet nicht zwanghaftes Angreifen um jeden Preis. Es bedeutet, dass man von Anfang an (Angriffs)Einheiten baut. Es besteht dann die Möglichkeit anzugreifen. Nicht die Pflicht.
Eine Rushbuildorder bietet durchaus die Möglichkeit zu bunkern. Tatsächlich ist es sehr oft so, dass ein Spieler den aggressiven Part übernimmt und einer den defensiven. Und das bedeutet jetzt nicht, dass tatsächlich Einheiten zerstört werden. Auch das besetzen von strategisch wertvoll Kartenpunkten ist aggressiv. Zum Beispiel kann das ein ziviles Gebäude in der Kartenmitte sein, welches man einnimmt, oder eine Expansion aus Öltürmen, die man mit Panzern sichert, bevor der Gegner dies tun kann.
Es geht darum, dass das Spiel von Anfang an durch die Interaktion zwischen den Spielern (nicht zwingend mit kaputten Einheiten) dominiert wird. Und eben nicht das man zuerst ein paar Minuten für sich spielt, bevor man sich überlegt was der Gegner denn macht.


Ein Ranking abhängies Kartensystem halte ich für eine sehr schlechte Idee. Gebt jedem Spieler individuell die Möglichkeit Karten abzuwählen, aber von außen zu entscheiden welche Karten für die schwachen Spieler zumutbar sind - das hat für mich ein Geschmäckle.


Generell skaliert auch so gut wie alles schlecht nach unten. Spiele auf niedrigem Level sind unberechenbar.
Wenn schnelle Angriffe wirklich ein so massives Problem sind, dann hilft dort ein separater Spielmodus (der im AM nur bis 700 Elo-Punkten spielbar ist) mit 5min no-rush viel mehr als speziell Karten mit Chokes dafür zu bauen, auf denen man diesen Spielern dann spezielle "Wall-Ins" beibringen muss, damit sie keinem Rush zum Opfer fallen.
 
Den ersten Abschnitt verstehe ich nicht.
Wie willst du das Automatch dahin zaubern das es nie Spieler unterschiedlicher Spielstärke matched? Wie erkennst du treffend bei einem völlig unbekannten Spieler wie stark er ist?
Wer sagt denn nie?
Es dürfte aber ein eher geringer Anteil sein. Ob jetzt jedes tausendste Match fünf Minuten länger dauert als nötig sehe ich nicht als wichtig für die Ausrichtung des Spieldesigns.

Außerdem sollten zum Ranken gerade bei neuen Spielern eben nicht die ersten zwei, drei Minuten spielentscheidend sein. Dadurch wird ein Großteil des Spiels weggeschnitten, der damit gar nicht erst in die Skillabschätzung einfließt.

Und sonst verkennst du den Inhalt der Kolumne. Es geht nicht darum Chokes komplett abzuschaffen. Es geht darum nicht jeden Startpunkt so zu designen.
Hm, tja... ist etwas missverständlich. Gut, dass das jetzt geklärt ist.
 
Wer sagt denn nie?
Es dürfte aber ein eher geringer Anteil sein. Ob jetzt jedes tausendste Match fünf Minuten länger dauert als nötig sehe ich nicht als wichtig für die Ausrichtung des Spieldesigns.

Außerdem sollten zum Ranken gerade bei neuen Spielern eben nicht die ersten zwei, drei Minuten spielentscheidend sein. Dadurch wird ein Großteil des Spiels weggeschnitten, der damit gar nicht erst in die Skillabschätzung einfließt.

Die Ausrichtung des Spieldesigns sollte "Action und Interaktion mit dem Gegner von Anfang an" sein, einfach weil das mehr Spaß macht.
Die Ausrichtung sollte auf keinen Fall sein "Engpässe, damit jedes Spiel mindestens 10 Minuten dauert, auch wenn 8 Minuten davon keine Spieler-Spieler Interaktion stattfindet".

Wem die Interaktion mit dem Gegner keinen Spaß macht, oder der sich dabei nicht wohl fühlt, für den gibt es die PvE Spielmodi. PvP aber bedeutet explizit das man einen Gegner hat. 5 Minuten PvE, dann erst PvP ist ein anderer Spielmodus.


Die Skillabschätzung sollte aus 2 Systemen bestehen.
1. Ein schneller Algorithmus
2. Elo

Elo interessiert sich dabei nicht für Einzelfähigkeiten des Spielers, sondern berechnet aus schon bekannten Skillwerten des Spielers und des Gegners den neuen Wert. Auf lange Sicht ist Elo sehr gut.
Dem schnellen Algorithmus werden zwei bis drei Minuten völlig ausreichen. Versucht man Skillfaktoren abzufangen, die erst im Mid oder Lategame ausschlaggebend sind wird der Alogrithmus viel zu komplex und fehleranfällig. So kann man zum Beispiel die Baugeschwindigkeit sehr gut abfangen und in einer Skillskala einordnen. Das Fähigkeit eines Spielers Einheiten richtig zu steuern, eine im Lategame wichtige Fähigkeit, das richtig abzuschätzen ist verschwendete Programmierzeit. Für die schnelle Skillabschätzung ist es wesentlich einfacher Variablen zu nehmen, die nicht vom Gegner abhängen und sobald Interaktion stattfindet wird dies schwer. Der schnelle Algo wird dabei selbstverständlich nur bei unbekannten Spielern angewendet - den Rest übernimmt dann Elo.
 
Die Ausrichtung des Spieldesigns sollte "Action und Interaktion mit dem Gegner von Anfang an" sein, einfach weil das mehr Spaß macht.
Die Ausrichtung sollte auf keinen Fall sein "Engpässe, damit jedes Spiel mindestens 10 Minuten dauert, auch wenn 8 Minuten davon keine Spieler-Spieler Interaktion stattfindet".

Wem die Interaktion mit dem Gegner keinen Spaß macht, oder der sich dabei nicht wohl fühlt, für den gibt es die PvE Spielmodi. PvP aber bedeutet explizit das man einen Gegner hat. 5 Minuten PvE, dann erst PvP ist ein anderer Spielmodus.
Soll ich jetzt davon ausgehen, dass das nur Spaßeshalber nach meinem Quote steht und nicht an mich adressiert ist, oder soll ich die Teile aus meinen Posts zitieren, in denen ich da explizit zustimme? Ich habe ja kein Problem mit dem Ziel, ich habe ein Problem mit der immerwährenden Fokussierung auf nur einen einzigen Ansatz.


Die Skillabschätzung sollte aus 2 Systemen bestehen.
1. Ein schneller Algorithmus
2. Elo

Elo interessiert sich dabei nicht für Einzelfähigkeiten des Spielers, sondern berechnet aus schon bekannten Skillwerten des Spielers und des Gegners den neuen Wert. Auf lange Sicht ist Elo sehr gut.
Dem schnellen Algorithmus werden zwei bis drei Minuten völlig ausreichen. Versucht man Skillfaktoren abzufangen, die erst im Mid oder Lategame ausschlaggebend sind wird der Alogrithmus viel zu komplex und fehleranfällig. So kann man zum Beispiel die Baugeschwindigkeit sehr gut abfangen und in einer Skillskala einordnen. Das Fähigkeit eines Spielers Einheiten richtig zu steuern, eine im Lategame wichtige Fähigkeit, das richtig abzuschätzen ist verschwendete Programmierzeit. Für die schnelle Skillabschätzung ist es wesentlich einfacher Variablen zu nehmen, die nicht vom Gegner abhängen und sobald Interaktion stattfindet wird dies schwer. Der schnelle Algo wird dabei selbstverständlich nur bei unbekannten Spielern angewendet - den Rest übernimmt dann Elo.
Hä? Redest du eigentlich vom Inhalt meiner Posts oder hast du AGM's Sonnenbrille auf und ich bin automatisch in der Kategorie Mitte 20, männlich, Dreitagebart, gutaussehend, KP von Gott und dem Game, Crush-Kill-Destroy?

ELO sowie eigentlich alle anderen heute im Einsatz befindlichen Rankingalgorithmen bauen auf dem impliziten statistischen Vergleich von Fähigkeiten durch den expliziten von Vergleich Gesamtevents auf, sprich sie schauen wie viele Matches du gewinnst und gegen wen, wobei 'gegen wen' wieder nach dem gleichen Kriterium festgelegt wird. Damit jedoch das Gesamtevent eine robuste Repräsentation der einzelnen Fähigkeiten bietet, muss es möglichst nahe am Idealfall sein, nämlich dem, dass möglichst viele dieser einzelnen Fähigkeiten in es Einfließen. Das ist aber eben nicht gegeben, wenn das Game bereits in einer Frühphase beendet ist.
Das hat nichts, null, nada damit zu tun, wie beim Turmspringen in Einzelwertung für Stil, Eleganz und Sexappeal Pappschilde hochzuheben. Für ein Strategiespiel sind Einzelfähigkeiten wie APM, Präzision und Reaktion zwar wichtig, für ein Ranking aber ungeeignet, da nur ein kleiner Bruchteil.
Die Sache ist vergleichbar mit Triathlon - Schwimmen ist Early/Rush, Radfahren ist Mid, Laufen ist Late. Nur weil jemand im Early 'gewinnt' kannst du daraus keine Rückschlüsse über die eigentliche Gesamtwertung ziehen, egal wie genau du analysierst - würdest du einen Triathlon nach der ersten Disziplin abbrechen, wäre das Ergebnis davon für das Ranking nutzlos.
 
Last edited:
Wenn ich hier so einige Beiträge lese ala " Baserush muss doch nicht sein, ist adabsurdumabsurd" und ich weiss das die Entwickler sich das hier durchlesen und sich beeinflussen lassen kann das doch nur alles wieder fürn Arsch werden...

Liebe Entwickler schaut euch CCG/ZH an, das Game war einfach gut.
Nichts am Prinzip dran ändern ok... !!!
 
Ich gehe davon aus, dass Cire gut und genau lesen kann, also keine Angst...

Ohnehin bin ich hier einer gegen knapp ein Dutzend. Wenn das den Ausschlag gibt, dann Gute Nacht.
 
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