Umfrageergebnis anzeigen: Smart Casting für CCG2?

Teilnehmer
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Ergebnis 81 bis 100 von 103
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Smart Casting

Eine Diskussion über Smart Casting im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Zitat von Golan Nochmal: Es geht doch garnicht um weniger oder mehr Micro. Es geht um sinnvolles oder sinnloses Micro. ...

  1. #81
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Nochmal: Es geht doch garnicht um weniger oder mehr Micro. Es geht um sinnvolles oder sinnloses Micro.
    Man kanns irgendwie nicht oft genug zitieren. Aber ich werd in der Antwort auf diesen Beitrag bestimmt wieder vorgeworfen bekommen ich wäre gegen Micro.


    Split-Micro in den cnc Spielen ist übrigens ein wunderbares Beispiel. Man gibt den Casuals einen Scatter Knopf, der die Einheiten irgendwie in alle Richtungen bewegt. Den guten Spielern wird dieses zufällige auseinanderschwirren oft nicht gut genug sein und sie werden es manuell machen.

    Ein CnC-Scatter-Knopf würde so z.b. die Hälfte der Marines nach vorne in die Banelinge rennen lassen.

    Wir hätten dann die Stufen:
    - gar nichts machen, alles stirbt
    - wild den Knopf drücken, 80% sterben
    - pro micro, 40% sterben
    - 15000 APM Script, nichts stirbt

    Zum pro Micro an der Stelle gehören übrigens ne Menge an split-second Entscheidungen. Wo bewege ich welche Gruppe jetzt hin, basierend auf der Bewegungsrichtung und den Richtungswechseln, die der andere Spieler vornimmt. Mit anderen Worten: Wir sehen ihn hier denken, agieren und reagieren.

  2. #82
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    Avatar von freezy
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    couchpolster, durch deine tollen sarkastischen Beiträge werden deine Argumente auch nicht besser .

    Und ja, ich finde den Automaton Bot beeindruckend. Allerdings aus einm anderen Grund: Finde es beeindruckend wie effizient man eine KI scripten kann ^^


    Ansonsten umreist es Mooffs Scatter Beispiel doch recht deutlich: Ihr wollt, dass noobs nicht mehr in der Lage sind ihre Einheiten zu scattern, weil ihr glaubt, dass sich Pros dann nicht mehr von den noobs differenzieren könnten. Ist aber quatsch, da selbst wenn sie den Scatter Knopf drücken es nicht so effizient ist wie wenn man den Scatter manuell durchführt. Ein Pro ist einem noob immer überlegen, egal wieviele Steuerungshilfen der noob erhält, in der Hinsicht braucht man also gar keine Angst haben. Auch wird durch die Einführung des Scatterknopfes das Micro nicht geringer, da Pros nun entweder immernoch manuell scattern können oder die eingesparte Zeit in das microen einer weiteren Einheitengruppe stecken. Das Problem ist also nicht der noob-vs-pro Differenzierungsgrad, sondern inwiefern sich wirklich gute Spieler voneinander differenzieren können, also in den Skillebenen von 75-100, wenn mans auf ner 100er Skala festmachen würde ^^. Und diese Differenzierung auf der high Ebene sollte eben durch sinnvolle Micro Befehle erfolgen, folglich sollten weniger sinnvolle Micro Befehle vereinfacht werden, damit sie in den Hintergrund treten.

    Ihr seht es doch bestens an SC1 und SC2. Obwohl viele Dinge in SC2 gegenüber SC1 automatisiert oder vereinfacht wurden, bietet es immernoch genügend Micromöglichkeiten für alle Pros der Welt. Versteht ihr das? Durch die Vereinfachungen in SC2 hat sich nicht die APM bzw. das Micro verringert, die erforderlichen Aktionen haben sich nur auf andere (wichtigere und interessantere) Dinge verlagert. Oder wollt ihr behaupten, SC2 würde sich nun schlechter Spielen als SC1, weil es z.B. Smart Casting und keine Gruppenbegrenzug von 12 mehr hat? Und ganz nebenbei wurde das Spiel dadurch auch noch einsteigerfreundlicher gemacht, ohne es gleichzeitig auf der Pro Ebene seichter zu machen. Die Quintessenz sollte immer sein: "Easy to learn, hard to master" und nicht "hard to learn...".

    Aber ansonsten hat es unna recht kurz zusammengefasst: Letztendlich kommt es auf das Spiel und das Gameplay an.

  3. #83
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    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    Wie untaktisch die Bedeutung des 'sinnlosen' Micros ja ist, wenn es über Sieg und Niederlage entscheidet.
    Das hat ja nichts mit Taktik zu tun. Der einzige Grund, warum das Kontrollmicro über Sieg und Niederlage entscheidet, ist, dass das Spiel so designt ist, dass du es machen musst. Ob das damit gut oder schlecht ist sei mal dahingestellt.
    Es gibt da auf beiden Extremen spielerisch sinnfreie Beispiele, sei das jetzt jeden einzelnen Schuss manuell befehlen zu müssen, tust du das nicht machst du keinen Schaden, es entscheidet dann also auch (sehr krass) über Sieg und Niederlage, dann ist es deine Entscheidung aber nicht wirklich taktisch. Gleichermaßen im anderen Extrem kommst du dann in die vollen Automatikfunktionen, bei der deine Aktionen einfach kaum taktisch/strategisch sind, weil das die Unit-AI macht - gibst du jedem Spieler einen Automaton an die Hand bleibt ja nicht mehr viel übrig, dann ist die Aktion zwar taktisch aber nicht wirklich deine Entscheidung.

    Die sinnvolle Grenze zwischen dem einen und anderen ist denke ich fließend, keine Frage. Was ich persönlich aber wichtig zu unterscheiden finde, ist, dass Funktionen wie Scatter oder SmartCast Automatikfunktionen der Bedienung, nicht der Spielmechanik sind. Gerade Mooffs Aufspaltung der Scatterfunktion finde ich da wichtig - würdest du den C&C Scatter (aka Split) in der Automaton-Situation nutzen, würdest du übelst failen. Weil das Spiel eben viel mehr Nuancen bietet als "verteilt euch halt mal".
    Insgesamt ist es IMO wichtig, Automatikfunktionen nicht nur einseitig als Erleichterung zu betrachten, sondern auch wiederum als Chance, sie auszunutzen und sich abzusetzen. Was vorher ja schon angesprochen wurde, ist das automatische Angreifen, bei dem dann ein Humvee in eine Horde OLs fährt. Für die Guard-Funktion gibt es denke ich ähnliche Anekdoten, wer die Funktion dahinter verstanden hat kann wunderschön die gegnerischen Einheiten nach seiner Pfeife tanzen lassen. Zwingst du mit einem Tank den Gegner zum Splitten, dann ist bei dummem Scatter-geklicke auf einmal dessen ganze Infanterieschar am rennen statt am schießen.

    Scatter gibt es übrigens auch in Generals. Liegt standardmäßig auf X.
    Geändert von Golan (06.03.2012 um 11:03 Uhr)

  4. #84
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    Avatar von couchpolster
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Wo bewege ich welche Gruppe jetzt hin, basierend auf der Bewegungsrichtung und den Richtungswechseln, die der andere Spieler vornimmt. Mit anderen Worten: Wir sehen ihn hier denken, agieren und reagieren.
    WEG bewegst du deine Gruppe. Beim splitten ist keine Zeit zum denken. Nach den ersten fünfmal splitten hast du kapiert, dass du von den gegnerischen Einheiten WEG musst. Wenn du dann später dabei noch DENKEN musst, weiß ich woran ich bei dir bin. Vor gefühlten hundert Seiten habe ich schonmal angebracht, dass strategisches aber vor allem taktisches Entscheiden in RTS ein Mythos ist.

    Nach den ersten fünf Malen Marines split weißt du was zu tun ist, aber du kannst es nicht. Du kannst es nach dem fünfhundertsten mal.

    Bei C&C gibts kaum was das man groß entscheiden müsste. Viel Luft vom Gegner -> viel AA von mir. BO1 vom Gegner - Counter1 von mir. Ist die Armee vom Gegner gut gemixt und balanciert - muss ich das selbe machen!

    Je länger man ein Spiel spielt desto mehr sind Denkprozesse AUTOMATISIERT. Irgendwann weiß ich einfach wieviele Bullfrogs ich brauche um vier Vindicator zu kontern. Oder in welchem Verhältnis ich Bullfrogs zu Twinblades baue, abhängig davon wie mein Gegner versucht meine Kombination zu kontern.

    Strategisches Denken ist völlig überschätzt. Ich weiß nicht wieviele und vor allem wer von euch schonmal ein Spiel richtig lange und richtig gut gespielt hat. Das ist jedenfalls die Erfahrung die ich gemacht habe und ich weiß auch sehr sicher dass es in vielen Spielen so ist.

    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    couchpolster, durch deine tollen sarkastischen Beiträge werden deine Argumente auch nicht besser .

    Und ja, ich finde den Automaton Bot beeindruckend. Allerdings aus einm anderen Grund: Finde es beeindruckend wie effizient man eine KI scripten kann ^^


    Ansonsten umreist es Mooffs Scatter Beispiel doch recht deutlich: Ihr wollt, dass noobs nicht mehr in der Lage sind ihre Einheiten zu scattern, weil ihr glaubt, dass sich Pros dann nicht mehr von den noobs differenzieren könnten. Ist aber quatsch, da selbst wenn sie den Scatter Knopf drücken es nicht so effizient ist wie wenn man den Scatter manuell durchführt. Ein Pro ist einem noob immer überlegen, egal wieviele Steuerungshilfen der noob erhält, in der Hinsicht braucht man also gar keine Angst haben. Auch wird durch die Einführung des Scatterknopfes das Micro nicht geringer, da Pros nun entweder immernoch manuell scattern können oder die eingesparte Zeit in das microen einer weiteren Einheitengruppe stecken. Das Problem ist also nicht der noob-vs-pro Differenzierungsgrad, sondern inwiefern sich wirklich gute Spieler voneinander differenzieren können, also in den Skillebenen von 75-100, wenn mans auf ner 100er Skala festmachen würde ^^. Und diese Differenzierung auf der high Ebene sollte eben durch sinnvolle Micro Befehle erfolgen, folglich sollten weniger sinnvolle Micro Befehle vereinfacht werden, damit sie in den Hintergrund treten.

    Ihr seht es doch bestens an SC1 und SC2. Obwohl viele Dinge in SC2 gegenüber SC1 automatisiert oder vereinfacht wurden, bietet es immernoch genügend Micromöglichkeiten für alle Pros der Welt. Versteht ihr das? Durch die Vereinfachungen in SC2 hat sich nicht die APM bzw. das Micro verringert, die erforderlichen Aktionen haben sich nur auf andere (wichtigere und interessantere) Dinge verlagert. Oder wollt ihr behaupten, SC2 würde sich nun schlechter Spielen als SC1, weil es z.B. Smart Casting und keine Gruppenbegrenzug von 12 mehr hat? Und ganz nebenbei wurde das Spiel dadurch auch noch einsteigerfreundlicher gemacht, ohne es gleichzeitig auf der Pro Ebene seichter zu machen. Die Quintessenz sollte immer sein: "Easy to learn, hard to master" und nicht "hard to learn...".

    Aber ansonsten hat es unna recht kurz zusammengefasst: Letztendlich kommt es auf das Spiel und das Gameplay an.
    Es geht mir nicht nur darum violett von gelb zu trennen. Auch den Unterschied zwischen orange und gelb sollte sichtbar sein.

  5. #85
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    Wie soll man mit dir diskutieren, wenn du solche haarsträubenden Behauptungen aufstellst? In Strategiespielen gäbe es keine strategischen oder taktischen Entscheidungen, ja klar. Also gibt es im Grunde beim Schach keine Strategie/Taktik und die Spieler gewinnen nur durch ihr tolles Figurenmicro. Im echten Krieg gibt es auch keinerlei Taktiken, kommt allein auf die Treffgenauigkeit der Soldaten oder das "automatische" Entscheiden der Generäle an... Dass du mit enormer Spielerfahrung Situationen schneller und leichter einschätzen kannst, um darauf richtig zu reagieren, ist klar und logisch. Dennoch hast du hier immrnoch eine Wahl, im Idealfall gibt es dann in einer Situation nämlich mehrere mögliche Lösungen.

  6. #86
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    Avatar von Starscream
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    Die Ablehnung von Smart Casting bei Kampfsituationen kann ich irgendwo noch nachvollziehen.
    Aber nicht für Triviale Spielvorgänge, da könnte man es echt gut gebrauchen.


    Als Beispiel nehme ich, dann mal die Fähigkeit des Chinesischen Hackers Geld zu sammeln.

    Ich würde einfach sagen , wenn er seinen Sammelpunkt erreicht, da soll er schon mal sofort das Geld auch sammeln,
    für mich ist es doch einfach ein überflüssiger zusätzlicher klick.

    Oder z.b. die Reparatur Fähigkeit der Baueinheit. Einfach 1 mal Automatisch einstellen , damit die von selbst die Gebäude repariert.
    Da muss man sich ja nicht mehr um diesen simplen, fahr hin, reparier und mach weiter Spielvorgang kümmern.
    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    Nach den ersten fünf Malen Marines split weißt du was zu tun ist, aber du kannst es nicht. Du kannst es nach dem fünfhundertsten mal.
    Nun entweder bleibt man auf einem Niveau , „ich kann’s nicht“, oder „ich hab’s drauf“
    Ab da sucht man doch Spieler auf entsprechenden Niveau und da wird es nicht mehr wichtig.
    z.b. Mit der Zeit Ich kanns und mein Gegner diese hat „Strategie“ auch drauf.
    Dann machen wir beide doch nur nebenbei überflüssige Klicks, so wird es eben von einem gewissen Teil der RTS Spieler Wahrgenommen.


    Ich weis was du sagen willst, nur wenn der APM fürs Gameplay viel zu wichtig ist,
    wird es dann ein Spiel auf Reaktion und nicht Strategie.

  7. #87
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    Ich versuchs mal zu erklären.

    Grundsätzlich gibt es bei Strategiespielen zwei Arten von Spielern die behaupten man müsste nicht nachdenken.
    Gruppe A: Alle Entscheidungen die zu treffen sind sind für diese Spieler trivial, die optimale Lösung ist für sie einfach so logisch, dass es für sie unverständlich ist, wie man sich denn falsch entscheiden kann.
    Gruppe B: Diese Spieler sehen die Optionen nicht und treffen dadurch mitunter Entscheidungen, bei denen der Gruppe A die Kinnlade runterfällt.

    Versuchen wir es mit Beispielen, nicht aus C&C Spielen, bevor wir zum Scatter zurückkehren.

    Nehmen wir Schach. Hier gibt es Spieler, die 'ohne nachzudenken' 3 Züge tief denken, innerhalb von wenigen Sekunden und darauf dann ihren trivialen Zug vornehmen. Für sie ist der Zug logisch, es gibt noch andere Optionen die auch gut wären, aber nicht so gut wie der optimale. Beweggründe so zu ziehen können sie nachvollziehen, aber es gibt auch Züge, die sie nicht verstehen, weil sie offensichtlich in eine Sackgasse führen. Nur machen andere Spieler diese Züge trotzdem, auch nach 10 Minuten nachdenken, weil sie es einfach nicht sehen.
    Die Streuung bei der taktischen/strategischen Übersicht von Menschen ist einfach unglaublich groß und ist nur teilweise antrainierbar. Lass mal 100 Leute ein Matt in drei Zügen Problem lösen. Die Streuung wie lange sie benötigen wird enorm sein. Lass sie danach Monatelang trainieren und geb ihnen andere Matt in drei Zügen Probleme. Die Streuung wird wieder sehr groß sein. Aber das es in der Hinsicht Talent gibt hast du ja schon verneint, Chancen sind also recht hoch das du diese Situation auch völlig anders siehst.

    Mathematik ist auch ein wunderbares Beispiel. Auch hierfür kann man ein Talent haben und logische Zusammenhänge einfach sehen. Deutlich wird das in den Lehrbüchern, wo desöfteren lustige Sätze stehen wie "die Lösung ist nun trivial" "Wie der geneigte Leser sieht". Nur 90% der Leser sehen nur einen enormen Gedankensprung, den sie nicht nachvollziehen können. Ein Teil kann es geneigt in >30 Minuten nachrechnen, ein Teil findet gar keinen Ansatz, wie man es denn nachrechnen könnte und ein Teil sieht es einfach. Auch hier kann man das lernen (die Menge der Mathe Drittsemester die es dann auf einmal sieht wird wesentlich höher sein), nur die natürliche Begabung ist sehr schwer einzuholen.


    In RTS Spielen kommt dazu nun der Faktor Zeit. Man hat nur eine sehr kurze Zeitspanne um Entscheidungen zu treffen. Braucht man zu lange um zu erkennen, was der beste Weg ist, ist es oft schon zu spät.

    So ist die Entscheidung beim Scatter ala 'weg' noch trivial (und ich hoffe doch schwer das man nicht 5 Spiele braucht um diese zu erkennen), die Entscheidung 'Wohin weg' bietet aber eine Fülle an Möglichkeiten. Nehmen wir hier den Autobot 2000 in dem Video. Mit 15000 APM und der freien Fläche werden hier die Entscheidungen so verdeutlicht, dass sie wirklich jeder erkennen müsste.

    Stoppen wir bei 0:58. Er läuft hier deutlich nicht einfach weg, sondern bleibt soweit in Reichweite, dass seine Marine alle feuern. Was zu eine B Struktur führt. Ebenfalls dort gibt es den ersten Richtungswechsel. Statt Osten laufen die Marines jetzt Richtung Nord-Osten. Da das Terrain vollkommen flach ist basiert diese Entscheidung auf einer Interaktion mit dem Angreifer. Aber Steine, Klippen, Bäume, Flüsse würde diese auch beeinflussen. Ab 1:00 ist die Entscheidung weg überholt. Jetzt ist die Entscheidung einkreisen das Optimum. Alle bitte mal die Hand heben, die den Zeitpunkt erkannt hätten und nicht weiter nach Osten gelaufen wären (ohne Frage keine schlechte Entscheidung, nur halt nicht das Optimum). Keiner? Ah ja danke, dachte ich mir. 1:02/ 1:03 wechselt dabei die Entscheidung für 3 Marines von einkreisen zu weg zu einkreisen. Etwas was wir noch mehrmals beobachten können bis 1:08.
    Durch das Einkreisen wird dem Gegner dann auch die Möglichkeit genommen die Erkenntnis umzusetzen, dass er nicht durchkommt und einen Teil seiner Armee retten sollte.

  8. #88
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    Avatar von couchpolster
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    Lol @ Vergleich von Schach und RTS. ROFLMAO @ Mathebücher.

    Weg heißt außerhalb der Reichweite bleiben. Das "weg" gehen sollte relativ früh als sinnvoll erkannt werden, so in etwa nach den ersten zwei Splits im SC2-Leben. Dass Einkreisen später logischerweise erwünschenswert ist, merkt man nach ca 10-20 Splits oder wenn man es mal jemanden tun sieht. So. Jetzt kennen wir die Komplexität des Marines Splits auswendig. Erst weg, dann einkreisen. Theoretisch könnte man auch nur mit "weg" gewinnen, wenn gegeben ist dass die parteien in einer Größe vorliegen denen das Gelände ein genügend großes "weg" bietet.

    80% der Starcraftonlinespieler wissen (wissen im Sinne von in der Praxis nicht erst nachdenken müssen) genauestens wie man Marines zu splitten hat. 1% können es.

  9. #89
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    Avatar von Mooff
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    Gruppe B ist es dann offensichtlich wohl?

    Die Güte einer Entscheidung (in RTS Spielen) definiert sich über die zur Verfügung stehenden Zeit sie zu erkennen und über das Zeitfenster sie auszuführen. Ziemlich offensichtlich das man hier keine Differenzialgleichung lösen muss.


    Dennoch ist natürlich die Aussage "80% wissen was zu tun ist" absurd. 80% wissen grob was richtig wäre. Genau wie es einfach zu erkennen ist, dass man angreifen muss wenn sich zwei große Armeen gegenüberstehen. Nur wie, wo genau lässt man wo welche Einheit angreifen, wann zieht man welche Einheit zurück usw. Alles kleine Entscheidungen, die aber in extrem kurzen Zeiträumen erkannt und durchgeführt werden müssen bevor sie obsolut werden. Und das sind wunderbare Fehlerquellen, wo sich die guten Spieler von den schlechten absetzen.


    Beim Scatter natürlich dann ähnlich: Wo muss ich welchen Marine an welche Stelle platzieren und wann sind die Entscheidungen.

    Aber du denkst ja auch ein Scatter Knopf würde das für einen regeln können...

  10. #90
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    Avatar von Starscream
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    So wie ich das jetzt verstehe geht es bei Smart Casting doch darum dass die KI mal kurz die Steuerung übernimmt.
    Ui, wenn die KI sowas wie Marines Split und Laserlock drauf hätte

    Smart Casting würde sich zumindest im Singleplayer schon mal lohnen.


    Genau da bezweifle ich ob Smart Casting tatsächlich so funktionieren würde, denn die KI lässt sich viel zu leicht austricksen.
    Also braucht man da sich echt keine sorgen über den Anspruch des Spiels zu machen , vielleicht wird es sogar noch anspruchsvoller,
    denn man muss dann aufpassen, dass die Einheiten kein mist bauen.

    z.b. der Spieler lässt seine Einheiten Laserlock ausführen und die feindlichen Panzer verstecken sich hinter den eigenen Soldaten ,
    die eigenen Einheiten machen aber Laserlock „Smart Casting“ weiter ,
    laufen weiter auf die Panzer zu und werden dabei einfach von feindlichen Soldaten zerschossen.


    Auch bei einem Smart Casting wird das Spiel mehr als genug Anspruch bieten.
    Ist einfach eine Frage was die Spieler daraus machen.

  11. #91
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    Avatar von couchpolster
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    Anscheinend hast du beim Entscheidungen treffen bei Gefechten zeitprobleme. Ich habe keine. Ich weiß ziemlich genau was es alles für Optionen und Tricks gibt um dem Gegner ein paar Hitpoints abzuzocken. Ich kriege es nicht alles auf die Reihe weil meine APM zu klein ist.

    Wenn man einmal drauf gekommen ist, dass man einfach aus der Reichweite des Laserlocks rausfahren muss, oder dass man mit allen Gatling Tanks nacheinander auf jeden einzelnen gegnerischen Soldaten schießen muss, erinnert man sich auch im Kampf dran. Du musst anscheinend jedesmal dein zweihundertseiten Notizbuch aufschlagen: Inhaltsverzeichnis .... Micromanagement .... Bodengefechte .... Laserlock ..... Laserlock ausweichen - hier ist es Seite 132. Blätterblätterblätterblätterblätterblätterblätterblätterblätter HÄ WIESO SIN DIE SCHON TOT?!

    Je länger man ein Spiel spielt desto memorisierter sind Handgriffe und Entscheidungen. Ich wiederhole mich.

    Die Schwierigkeit an RTS liegt nicht im strategischen Anspruch. Die strategischen Entscheidungen kann man entweder über Monate selber lernen oder in Guides lesen. Dann weiß mans. Ne APM trainiert man sich nur über mehr als 12 Monate an.
    Im motorischen liegt die Schwierigkeit beim RTS, nicht beim geistigen. Der Geist lernt schneller als das Muskelgedächtnis.

    Das meinte ich mit Strategie sei ein Mythos.
    Und deswegen ist es auch bescheuert alle Art von Klicks auf ein Minimum in ihrer Anzahl zu senken, bloß weil man das denken für toller oder wichtiger hält. Spielt doch bitte rundenbasierte Strategiespiele, aber macht mit euren Casual-forderungen nicht RTS kaputt.

  12. #92
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    Avatar von freezy
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    Nein du hast es nicht verstanden Starscream... Was Smartcasting ist wurde hier schon lang und breit erläutert, und es bedeutet nicht, dass die KI die Einheitenkontrolle übernimmt -_-. Es bedeutet, dass der Spieler selbst Klicks einspart (nämlich die getrennte Auswahl jeder einzelnen Einheit), die Ausführung muss er aber trotzdem selber vornehmen. Kommt mir schon wieder so vor als ob du den Thread nicht wirklich gelesen hättest.

    @couchpolster: Was soll mir das "Rofl @ Schachvergleich" nun sagen? Du bezweifelst also, dass man RTS Games mit Schach vergleichen kann? Kannst du mir sagen wieso?
    Achja, ist es dir schonmal vorgekommen, dass du nach einem Gefecht dachtest "achja, das hätte ich jetzt doch lieber so und so machen müssen"? Oder ist es dir noch nie aufgefallen, dass observer sich darüber aufregen, dass die Spieler sich in einer bestimmten Situation falsch verhalten? Sicherlich ja, und sicherlich hat jeder schon diese Erfahrung gemacht. Der Grund ist, dass zu der Anzahl an möglichen Entscheidungen eben noch der situationsbedingte Stress kommt (durch den Zeitfaktor), wo man eben nicht einfach wie im Schlaf entscheidet. Im nachhinein oder wenn man nur zuschaut ist es leicht zu sagen "das hätte er doch sehen müssen oder so und so machen können", aber in der Situation selbst ist das nicht immer möglich. Wenn du behauptest, dass du zu jeder Zeit und in jeder Gamesituation den totalen Überblick hast und sämtlichen Entscheidungensmöglichkeiten im Bruchteil einer Sekunde evaluieren kannst, ist das mal wieder ein krasser Fall von Selbstüberschätzung (oder du zählst dich zu den ganz wenigen Ausnahmetalenten ).

    und btw hast du es immernoch nicht verstanden was wir wollen, das zeigt zumindest dein letzter Satz. Wir haben nicht gesagt, dass wir alle Klicks auf ein Minimum reduzieren wollen, sondern wir wollen den Fokus von sinnlosen Klicks auf sinnvolle Klicks verlagern, ohne dabei zwangsläufig die Gesamtanzahl der Klicks zu verringern. Denn wer weniger Zeit für sinnlose Klicks verschwendet hat mehr Zeit für sinnvolle Klicks, die APM bleiben im Idealfall gleich.
    Mooff und Wilma sagen Danke.

  13. #93
    Obergefreiter
    Avatar von couchpolster
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    couchpolster
    Zitat Zitat von Starscream Beitrag anzeigen
    Auch bei einem Smart Casting kann das Spiel mehr als genug Anspruch bieten.
    Ist einfach eine Frage was die Spieler daraus machen.
    Hab mal eben wird zu kann umgeändert um das ganze präziser zu machen.

    Sorry für doppelpost, das hier hat nur nix mit dem davor zu tun.

    Ich stimme dem Zitat vollkommen zu. Ich hab in der Umfrage übrigens egal geantwortet. In diesem Thread gehts nur noch kaum um Smart-casting.

    Tatsächlich ist es nur noch Mooff, der seine Ansicht, dass strategische Entscheidungen Micro dominieren sollten und dass ein Spiel mit untaktischen Klicks weniger Spaß macht, als allgemein richtig darzustellen versucht und ich, der warum auch immer sich dem auf einer argumentativen Basis gegenüber stellt. Wieso auch immer man sich auf so eine Art von Zeitverschwendung einlassen würde.

    EDIT: @freezy. Strategische Entscheidungen werden auf einer empirischen Basis getroffen. Wenn ich die Erfahrung mache dass eine Entscheidung falsch war und mir bewusst bin dass es die eine spezielle Entscheidung ist, werde ich die selbe falsche Entscheidung oder alle eine vergleichbare Situation betreffenden, falschen, Entscheidungen kein zweites Mal treffen.

    Wenn man überzeugt ist, dass Hammers mit Grinder Treats der beste Konter gegen einen japanischen Infspam ist, weil man mal in einer semi-ähnlichen Situation erlebt hat wie es funktioniert hat, wird man diesen Konter anwenden. Wenn das dann jedoch ne blöde Idee war, weil alles geschreddert wird, sehen das natürlich Zuschauer als dumme Entscheidung an, obwohl der Spieler selber nix entschieden hat sondern seine Erfahrungen angewendet hat, allerding nicht wissen konnte dass die Erfahrung wertlos ist.
    Egal. Ich kanns wahrscheinlich eh nicht so formulieren, dass ihr mir folgen könnt.
    Geändert von couchpolster (06.03.2012 um 21:50 Uhr)

  14. #94
    Administrator
    Avatar von freezy
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    freezy
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    Hab meinen Post nochmal editiert, kannst ja drauf antworten wenn du dich dem gewachsen siehst . Ich würde auch gern sehen, wie du argumentativ den Schachvergleich widerlegst. Denn dass du den nur mit einem "rofl" abspeist zeigt, dass dir die Argumente ausgehen. Bestimmt kommt dann sowas wie "Schach ist rundenbasiert", aber darauf kann ich nur sagen, dass die Entscheidungen in RTS Games immer Reaktionen auf eine Spielsituation sind (Gegner versucht mich zu überfahren -> ich weiche aus), quasi wie kleine Runden, nur dass diese nicht fein säuberlich von einander getrennt sind. Und ansonsten stell dir halt einfach real time Schach vor

    Das geile ist auch, dass du meinst wir würden mit unseren Forderungen RTS Games kaputtmachen. Den Scatterbefehl gibt es doch schon längst in ZH, hat er das Spiel kaputt gemacht? Smart Casting gibt es in SC2, hat dies das Spiel kaputt gemacht?

    edit: auf deinen edit:

    EDIT: @freezy. Strategische Entscheidungen werden auf einer empirischen Basis getroffen. Wenn ich die Erfahrung mache dass eine Entscheidung falsch war und mir bewusst bin dass es die eine spezielle Entscheidung ist, werde ich die selbe falsche Entscheidung oder alle eine vergleichbare Situation betreffenden, falschen, Entscheidungen kein zweites Mal treffen.
    Doch wirst du garantiert, es sei denn du bist eine perfekte Maschine. Menschen haben es nunmal an sich Fehler zu machen.

  15. #95
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Couchpolster, ich verstehe wirklich nicht, wie du gerade das Automaton-Video posten und dann behaupten kannst, Splitten wäre einfaches "weg dann einkreisen" , keine Taktik. Rein vom taktischen her liegen Welten zwischen dem (beeindruckenden!) Spiel von IMMvp, das im wörtlichen Sinne splittet, und dem Automaton, der die komplette Bewegung des Gegners zu seinen Gunsten ausnutzt - und das ist gerade mal gegen einen "dummen", berechenbaren Angreifer. Wenn IMMvp so spielen könnte wie der Automaton, dann würde ich deine Sorge, mit Erleichterungen in der Bedienung würde man alles wichtige des Spiels entfernen und Taktik/Strategie gäbe es darüber hinaus nur aus der Dose, ja verstehen, aber für ein gutes Spiel ist da so viel Raum nach oben, dass Smartcasting, Scatter und ähnliches da nicht mal im Ansatz dran kratzen.

  16. #96
    Veni vidi vici
    Avatar von VEILoPHyPER^
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    OMFG. da ließt man mal nen halben Tag nich mit, und hat gleich ne Doktorarbeit vor sich

  17. #97
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    Avatar von couchpolster
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    couchpolster
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    RTS: Real-time, Basenbau, Ressourcensystem, Einheitenproduktion, Micromanagement, Macromanagement, Spezialfähigkeiten, Upgrades, Einheitentypen(inf,tanks,luft), Schadentypen(rakete,MG,chemie,feuer), ne map wo du nur an einem Ort bist

    Ich breche ab, es würde zu lang

    Schach: Rundenbasiert (Ja verdammt es ist was VÖLLIG anderes als real-time), keine Ressourcen (man muss sich nicht um ressourcen kümmern), keine Einheitenproduktion, kein micro (da nur runden), kein Macro (da kein Tech, keine Ressi, keine Einheitenproduktion, keine Upgrades), keine Spezialfähigkeiten, keine Upgrades, verschiedene Einheiten (aber gemeint war dass bei RTS einheitentypen auf schadentypen unterschiedlich ansprechen. bei schach sterben alle gleich und durch jede art von figur), keine Schadentypen (alle töten alles), ne gesamtmap.

    Schach reduziert sich auf Strategie. Die Einheiten sind zu einander in einer Beziehung, dass alles alles töten kann, weswegen es keine Konterkette gibt. Real sieht Schach meist so aus dass beide Spieler die eigenen Einheiten decken müssen und nur mit Deckung angreifen können. Aus dem Grund gibt es viel weniger Mini-Gefechte als bei RTS, weil es einfach so unkomplex ist und deswegen die Einheiten zu leicht sterben wenn man sie aus Reih' und Glied tanzen lässt.

    Bei RTS kann man Einheiten opfern um strategische Vorteile zu erhalten. Man scoutet, man eskortiert, man beschützt eine Expansion. Bei Schach kann man eine Figur nur dazu opfern um eine andere gegnerische zu töten.

    Schon die Option deinen Gegner an verschiedenen Stellen gleichzeitig anzugreifen und auszumultitasken, fällt völlig weg.

    Ein Schach-match anzugucken ist meiner Meinung nach langweiliger als RTS. Wenn ich zwei Fernsehkanäle hätte mit RTS und Schach würde ich nur in der Werbung zu Schach schalten.


    Tatsächlich ist der Vergleich von Schach mit RTS so völlig ... egal welches Wort ich einsetze. Ich setz lieber keins ein, weil jedes Wort, das meine Aussage in meinem Sinne auf den Punkt bringen könnte, würde dich mehr beleidigen als ich vorhabe.

    Das Schachfeld is im Vergleich zu ner RTS-map ein Armutszeugnis. Abgesehen davon dass das Terrain inexistent ist, gibt es auch generell keine strategisch wertreichen Sektoren. Mir ist klar, dass, wenn man bei Schach die mittleren vier Felder kontrolliert, das in der Regel der map-control aus RTS entspricht. Allerdings haben RTS maps mehrere Chokepoints, die man kontrollieren kann.

    In RTS gibts ne Basis, die ein zentrales Objekt eines jeden solchen Spiels ist. Man hat dort alles stehen, was einem sekundär Macht gibt (primär die vom tech freigeschalteten und von den rohstoffen produzierten Einheiten). Der Gegner wird versuchen da anzugreifen - man selbst muss sie beschützen - und das selbe auf der anderen Seite. Beim Schach gibt es zwar einen König, aber der taugt als strategisches Objekt wenig. Eine Basis in RTS muss man angreifen wegen 1. Rohstoffe 2. Tech 3. Man verliert wenn man keine hat. Außerdem lohnt es sich 4. zu scouten was der Gegner für Eniheiten freigeschaltet hat und wieviele er davon kaufen kann. Bei Schach muss man den König nur beschützen weil man sonst verliert. 4:1.

    Schach ist einfach so unkomplex und so primitiv im Vergleich zu RTS. Schach ist nur deswegen schwer, weils der Gegner auch so leicht hat.

    Der Grund warum ich mit LOL @ Schachvergleich geantwortet habe war nicht dass mir die Argumente ausgehen. Der Grund ist, dass ich einfach vermutete dass es offensichtlich is wie sehr ich den Schachvergleich misbillige und dass du ihn daher vielleicht von selbst wieder "zurücknimmst". Ein Stück weit habe ich auch vermutet, dass irgendwer von den ganzen Leuten die den Thread lesen aber nicht mitschreiben mal dazukommt und den Sinn und die Rechtfertigung des Vergleichs mit Schach für mich zerschnipselt. So musste ich das selber machen.

    Schach ist so sehr ungeeignet, um es mit RTS zu vergleichen, dass man nur dazu kommen kann, dass Schach ein verdammt primitives Spiel ist. Ohne Frage ist es anspruchsvoll sich mit einem Gegner zu messen. Das liegt aber nicht an der Komplexität des Spiels. Schon alleine daran dass die Schwierigkeit von RTS und von Schach so unterschiedlich herrühren, sieht man wie unangebracht der Vergleich ist.
    Vor allen Dingen, jedoch sind es das Fehlen von den Dingen die ich unter RTS-Merkmalen aufgezählt habe.

    Schach und RTS sind in etwa so zu vergleichen wie der Charakter Farid aus Tintenherz mit der Relativitätstheorie. Schon Kriterien nach denen man vergleicht zu finden ist viel zu schwierig.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Couchpolster, ich verstehe wirklich nicht, wie du gerade das Automaton-Video posten und dann behaupten kannst, Splitten wäre einfaches "weg dann einkreisen" , keine Taktik.
    Aaaaaaaaalso
    Der Automaton wurde von jemandem gescriptet. Dieser jemand war mit 100%er Wahrscheinlichkeit kein Spieler auf dem Level von immvp. D.h. wenn es irgendwas komplexes daran zu entscheiden gäbe, könnte immvp nur besser sein. Tatsächlich sind die Gedankengänge beim Split bei einem Pro so stark automatisiert dass man von algorithmisierung sprechen kann. Der Bot und immvp arbeiten nach den selben Algorithmen, aber der Bot kann sie viel schneller ausführen. Also hat der Bot mehr Skill.

    Das unterstützt meine Aussage dass ab einem gewissen Level taktisches Denken keine Rolle mehr spielt sondern nur noch die APM.
    Deswegen sollte man das micro nicht abspecken, weil irgendwo die Skilldiffernzierung herkommen muss.

    Es sei denn das Spiel ist wieder so designt wie die letzten paar C&C's wo smartcasting keinen Unterschied gemacht hätte am Gameplay.
    Geändert von couchpolster (06.03.2012 um 23:24 Uhr)

  18. #98
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    Avatar von Golan
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    Das ist ja toll wie der Großteil aller Unterschiede zwischen Schach und RTS, die du aufgezählt hast, sich auf Taktik und Strategie belaufen.

    Dein Automaton-Argument verstehe ich ganz einfach nicht. Der Skill des Automaton schlägt sich ja gerade in der Taktik nieder, eine Taktik die für jeden Menschen so nicht umsetzbar ist - ein Entwickler muss nicht auf dem spielerischen Level von IMMvp sein, er muss auf bzw. über dessen effektiven taktischen Level sein, genauo so, wie ein Fußballtaktiker nicht gut Treffen können muss. Das taktische Level des Automaton ist in dieser Extremform für IMMvp schlicht spielerisch unnütz (vielleicht aufschlussreich), weil auch er es nie umsetzen könnte.
    Zwischen dem Ergebnis von IMMvp und Automaton liegen Welten, genau so gut könntest du meinen popeligen Freizeitskill mit LL mit deinem gleichsetzen, weil ich die Funktion vom technischen her genauso kapiert habe wie du - in der Realität wäre unser Spiel nicht vergleichbar, was für dich eine zulässige Taktik wäre würde bei mir Harakiri gleichkommen. Es macht nunmal auch taktisch einen Unterschied, wie gut man so eine Aktion umsetzen kann, denn davon hängt ab, ob, wann und wie man sie einsetzen kann - Taktik.
    Zu implizieren, mit SmartCast und CO wäre die Skilldifferenzierung hierfür abgeschafft, ist einfach Nonsens. SC2 hat schon mit seinen Komfortfunktionen ein deutlich höheres APM-Level als C&C jemals hatte und darauf kann man, wie der Automaton zeigt, immer noch einen Faktor 100, vielleicht 1000 aufschlagen, bis man an die Grenze kommt. Das wird nie ein Mensch erreichen.

    Es sei denn natürlich, das Spiel ist wieder so flach wie frühere C&Cs. Dann muss man natürlich wirklich an allen Ecken und Enden tricksen, damit es unterm Strich stimmt. Tolles Spielkonzept, wird die Massen garantiert begeistern.

  19. #99
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    meine fresse.
    couchpolster - wahrscheinlich schreibt hier sonst keiner mehr mit, weil die diskussion schon seit 2 seiten fertig ist.
    du scheinst ja ccg/zh und sc2 viel gezockt zu haben. warum du dann immer noch so falsche aussagen triffst - ka. verletzter stolz, nicht das letzte wort zu haben?^^
    uNNa sagt Danke.
    www.die-philosoffen.com
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  20. #100
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    Schon bei der dritten Seite war es mir egal, wer nun recht hat oder wessen Meinung die wohl stärkere ist. Das Thema hier ist nur noch anstrengend zu lesen. Ob die Betroffenen wissen, um was es hier noch ging :- D? Nein, Schach war es nicht!

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