Umfrageergebnis anzeigen: Smart Casting für CCG2?

Teilnehmer
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Smart Casting

Eine Diskussion über Smart Casting im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Wenn es nur um erkennen und umsetzen ginge, dann wäre mE es eher ein rundenbasiertes Strategiespiel Aber das Prinzip finde ...

  1. #21
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    Avatar von FiX
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    Wenn es nur um erkennen und umsetzen ginge, dann wäre mE es eher ein rundenbasiertes Strategiespiel Aber das Prinzip finde ich trotzdem ok, weil es schlicht praktisch ist, ohne zu sehr zu vereinfachen. Es ist natürlich ein fließender Übergang, irgendwann wird es zu simpel.

    Ggf sollte so eine Funktion auch einen minimalen Lag erhalten, so dass Leute mit uber speed immer noch einen kleinen Vorteil haben, während es für die breite Masse viel komfortabler wird.

  2. #22
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    Avatar von uNNa
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    Ein ganz klares Nein.

    Wenn wir beim ZH Beispiel bleiben:

    Zwei Fronten stoßen aufeinander und es bleibt nicht mehr viel zeit. Man wird nervös und muss Entscheidungen in sehr kurzer Zeit treffen. Ein Gefecht mit vielen Units zwingt einen dazu, dass man in schnelle entscheidet, was man genau beim Gegner ausschalten will und angreift. Man entscheidet in wenigen Sekunden über das halbe oder auch ganze Spiel und es ist wirklich die Führung der Einheiten gefragt, die in diesem Fall keine Automatisierung brauchen. egal welcher "neuen" Art.

    Ausserdem soll man halt lernen mit der Tastatur umzugehen, wenn man besser werden will. Wer besser werden will, der tut das auch. Und es macht spass besser zu werden.

    Ich würde auch gerne etwas aus meiner Vergangenheit erzählen:

    Ich habe früher wie bekloppt Street Fighter auf Supernintendo gezockt. Es war immer so geil, wenn man Tricks konnte, die die anderen nicht konnte und endlich eine Kombination drauf hatte, wie haaaaaaryuket...

    Tja, dann habe ich es irgendwann mal auf einer anderen Konsole gespielt (Ich glaub das war Gamecube).
    Da habe ich auch dirket tricks versucht, bis mir jemand sagte, dass man nur den gelben Nippel zur seite drücken muss, dass er was macht.

    Ich habs nie mehr gespielt...

    Auch wenn das nicht 1:1 mit diesem Smartkack zu tun hat, es automatiesiert jedoch etwas, wofür man ja irgendwie zu faul oder unfähig ist. Kein bock auf sowas.

  3. #23
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    Avatar von Golan
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    Ich habe nichts einzuwenden gegen Skill in der Bedienung, aber gerade an einem Beispiel wie LL scheint mir das in die falsche Richtung zu laufen. Gerade was viele öfters gemeint haben, dass LL mit SmartCast nutzlos wird um zwischen starken/schwachen Spielern zu unterscheiden, finde ich gelinde gesagt ein Armutszeugnis für ein Spiel. Ohne Hotkeys, Maus und Tastatur würde doch heute auch keiner Spielen wollen, weil es eben wichtiger ist, was man damit macht.

    Jedem das seine, aber für mich ist in einem RTS der Strategieteil (eigentlich Taktik, wayne) doch eher das Hauptelement - gerade auch, wenn ich Spiele anschaue, finde ich als relativ Casual Gamer da nichts Interessantes daran, dass im Hintergrund solche sinnfreien Kommandoklicks die Sache erschweren. DotA(2) finde ich zum Beispiel viel spannender, weil Hinter den Aktionen mehr Dynamik und Koordination steckt und eine gute Partie auch ohne Spielkönnen des Zuschauers Spannung erzeugt.

  4. #24
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    Avatar von couchpolster
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    couchpolster
    Leider machen strategische Entscheidung nur rund 10% des Spiels aus. 50% sind taktische Entscheidungen (Wikipedia wer den Unterschied zwischen Strategie und Taktik nicht kennt oder hier fragen) 20% Micro und 20% Multitasking.

    Diese Zahlen sind nicht wirklich so gedacht genau zu sein oder eine Diskussion über die Wichtung der Skills zu entfachen. Meine Aussage ist, dass du bei RTS falsch bist wenn du vor allem Wert auf strategische Entscheidungen legst. Ich würde dir eher rundenbasierte Spiele empfehlen wie Frozen Synapse. Da kannst du dir die Seele aus dem Leib entscheiden.

  5. #25
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    Avatar von Ka$$aD
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Jedem das seine, aber für mich ist in einem RTS der Strategieteil (eigentlich Taktik, wayne) doch eher das Hauptelement
    Die Auswahl der Strategie/Taktik ist das eine, die Ausführung dieser das andere. Und zur Ausführung gehört die Steuerung der Einheiten und auch alles was du als "Armutszeugnis" betrachtest. Würde man das, so wie ich deine Vorstellung verstehe, weglassen, wäre das Spiel total flach und uninteressant (für mich). Schere-Stein-Papier, man entscheidet sich für eine Strategie, mit Glück ist diese besser als die des Gegners, hier und da nochmal Anpassungen vornehmen, der Rest nimmt automatisch seinen Lauf. Das könnte man auch mit ein paar Knöpfen zweidimensional abbilden und austragen - überzogen ausgedrückt.

    Strategie ist nach wie vor wichtig aber der andere Aspekt, die Steuerung der Einheiten, der Umgang mit Eingabegeräten, die Fingerfertigkeit und der "Trainingszustand" des Benutzers geben dem Spiel eine Tiefe auf einer zweiten Ebene und die ist nicht mehr wegzudenken in modernen Strategiespielen.

    Mal ein vielleicht blödes Beispiel:
    Wenn ich mir ne echte Schlacht zwischen zwei Armeen aus Fußsoldaten vorstelle, ist es einerseits entscheidend, wie der Chef seine Leute vorschickt. Wer rückt wann vor, wer greift von welcher Seite an, Formation, Strategie und Taktik eben. Andererseits kann die Taktik aber noch so gut sein, wenn die Leute nicht mit ihren Waffen umgehen können und kein Ziel treffen, gewinnt man auch keinen Blumentopf (Steuerung, Fingerfertigkeit...). Beide Ebenen sind wichtig.
    Geändert von Ka$$aD (29.02.2012 um 20:50 Uhr)
    `LoVe'Is'GoNe sagt Danke.

  6. #26
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    Avatar von Golan
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    Sorry, aber das ist doch genau das, was ich kritisiere. Lässt man die verquere Steuerung weg ist von vielen Spielen kaum mehr etwas übrig. Darum braucht man sie ja, weil die Spiele eben flach und uninteressant sind und man durch die Steuerung den Anspruch erzwingen muss. Deswegen ja "jedem das Seine" - kann das ja verstehen, wenn für einen das ein Spiel interessant macht. Für mich eben nicht, weil ich eben das flache, uninteressante Spiel dahinter sehe und deshalb gerne eine leichte (!!!) Verschiebung sehen würde.
    Also ehrlich, moderne RTS definieren sich nicht über unzugängliche Kontrollen. Die alte Scheiße an Menüs und Buttons und Zeug rauszuschmeißen war genau das, was C&C1 damals so erfolgreich gemacht hat. Ein einfaches, effizientes UI ohne unnötige Klicks. Später kamen Hotkeys und andere Vereinfachungen dazu. Heute macht SC2 da gerade weiter, unter anderem mit SmartCast.

    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    Diese Zahlen sind nicht wirklich so gedacht genau zu sein oder eine Diskussion über die Wichtung der Skills zu entfachen. Meine Aussage ist, dass du bei RTS falsch bist wenn du vor allem Wert auf strategische Entscheidungen legst. Ich würde dir eher rundenbasierte Spiele empfehlen wie Frozen Synapse. Da kannst du dir die Seele aus dem Leib entscheiden.
    Bevorzuge Taktik, sehe da aber MOBAs vor RTS. Trotz oft eher schlechten Kontrollen, weil mehr Action und Dynamik dahinter steckt und diese sichtbarer ist.
    freezy sagt Danke.

  7. #27
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    Intelligente Leute lernen lediglich schneller, was aber nicht bedeutet dass sie nicht auch lernen müssen.
    ...
    Sorry, aber das is meiner Meinung nach totaler Quark. Niemand ist mit dem Talent gesegnet schnell präzise klicken zu können. Jeder muss das in irgendeinem oder mehreren Spielen gelernt haben mit der Maus und der Tastatur umgehen zu können.
    Haarspalterei. Nennen wir es halt "angeborene Intelligenz zum schnelleren Erfassen der Situation" respektive "angeborene motorische Fähigkeit zum leichten erlernen des klickens".

    Bei manchen dauert das lernen dieser Fähigkeiten halt 20 Spiele, bei anderen 2000.

    Wenn Skill = Entscheidung + Durchführung dann sinkt die Anforderung des Spiels entsprechend der Erleichterung der Durchführung.
    Nicht zwingend. Denn die Durchführung kann für alle Spieler in den Entscheidungsraum schneiden. Zum Beispiel durch Fake Difficulty.
    So kann man die Grundlast an APM, die ein Spieler bieten muss sehr hoch ansetzen. Wir reden hier nicht von intelligenten Klicks, sondern dem stupidem Wiederholen von Befehlsfolgen, die völlig unabhängig davon sind was der Gegner macht. Neben der Grundlast hat der Spieler dann so gut wie keine Zeit mehr andere Entscheidungen umzusetzen. Denn die Grundlast muss zuerst verrichtet werden um Aussicht auf Erfolg zu haben. Nimmt man die Grundlast zurück und streicht somit die Entscheidung die keine ist gibt es andere Punkte, wo Entscheidungen getroffen werden müssen, die dann durch Klicks umgesetzt werden.

    Mir persönlich gefällt es besser wenn micro schwerer ist. Wenn ich einen Pro spielen sehe, werde ich von seiner schnellen Ausführung komplexer Bewegungen beeindruckt - nicht von seinen Entscheidungen. Außerdem kann das micro auch durch das Interface erleichtert werden, ohne dass Smartcasting eingeführt wird.
    Und das ist bei mir genau andersrum. Ich will beeindruckende Entscheidungen sehen. Einen Pro, der im Spielverlauf sich schnelll an neue Situationen anpasst und darauf reagiert. Ein Spiel indem man durch Tanksplits, Flankenangriffe, Ablenkungsmanöver etc. den Gegner in Fehler treibt, ihn überfordert. Ich will nicht gewinnen, weil ihn das Spiel selber, ohne meinen Einfluss besiegt, weil er langsamer die Grundbefehlsreihenfolgen ausführt.

    Ich will das das Spiel nicht von denjenigen dominiert wird, die jede kleinste Bewegung bis in die Unendlichkeit trainiert haben. Im Einzelfall ist das noch bewunderswert, wenn jemand der eigentlich kein Talent für das Spiel hat, seine Mankos durch Einsatz und Fleiß gutmacht. Dennoch will ich das auch der halb-besoffene faule arrogante Sack, der die letzte Nacht vorm Turnier durchgefeiert hat und mit schwarzen Ringen unter den Augen in der Arena erscheint, einfach durch sein Talent für RTS Spiele der Favorit ist. Das ist viel interessanter als zwei Maschinen die im Dauertraining sind - zumindest für mich.


    Natürlich muss das Spiel so designed sein, dass es genug Entscheidungen bietet, wenn das banale Zeugs weg ist. Aber solche Spiele sind wesentlich interessanter. Denn die Spiele dadurch schwer zu machen, dass der Spieler jede 2 Sekunden eine Farm bauen muss, das kann jeder Designer.

  8. #28
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    Avatar von freezy
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    Ich stimme Mooff und Golan zu. Ein Strategiespiel sollte nicht aufgrund seiner Interfacelimitierungen und anderer Steuerungshürden interessant sein. Ich kann dieses Abewichse auf superschnelles rumgeklixx0r nicht ab. Ihr könnt ja gerne Starcraft 1 spielen gehen und die Koreanerpros bewundern, die so schön am klicken sind. Für mich sind diese Spiele absolut langweilig. Ich will wie Mooff schon sagte beeindruckende Entscheidungen in krassen Wendungen des Spiels erleben, und wie der Spieler diese Entscheidungen dann umsetzt (ja hier ist dann geklixx0r nötig, aber dieses beeindruckt mich nur bis zu einem gewissen Grad). Ich sage übrigens nicht, dass Micro unwichtig ist, bevor mir das jemand in den Mund legt. Micro ist ne wichtige Komponente, die nicht zu kurz kommen sollte. Es sollte also genügend Spielraum drin sein, wie man eine gewählte Taktik umsetzt. Aber es ist imo dämlich das Micro künstlich durch ne mies durchdachte Steuerung oder künstliche Interfacelimitierungen zu erhöhen (z.B. nen Gruppenlimit von 12 Units in Starcraft 1). Und die Zeit, die man bei der Steuerung bestimmter Dinge einspart, kann man widerum in andere Dinge investieren, z.B. noch mehr Units gleichzeitig befehligen oder nebenbei die Sammler steuern, Basis bauen usw. Die Befürchtung, dass dadurch das Spiel zu einfach wird und die armen Pros nicht mehr genügend Differenzierungsmöglichkeiten gegenüber den casuals haben, ist total aus der Luft gegriffen. Denn die Pros mit vielen APM finden immer irgendwas zu tun, und wenn die unnötigen Klicks reduziert werden, haben sie Zeit für viel mehr sinnvolle Klicks die dann auch schöner anzusehen sind. Beim Beispiel mit den LLs: Eventuell wird ja dann der noob in der Lage sein auch seine 5 Raks auf 3 unterschiedliche Ziele zu locken, aber der Pro hingegen wird dann Zeit haben es genau im richtigen Moment auf die richtige Unit zu locken oder das Ziel wieder zu wechseln oder nebenbei noch ne andere Einheitengruppe zu steuern die dann über die Flanken reinkommt. Ein Pro würde nur durch solche Vereinfachungen niemals von einem noob besiegt werden, denn dem Noob fehlt es an noch viel mehr.

  9. #29
    Stabsunteroffizier
    Avatar von uNNa
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    Vielleicht sollte man sich lieber darüber unterhalte, WIE mehr Strategie in das Spiel einfließt und OB das passiert.

    Sollte das passieren, können gerne solche Vereinfachungen eintreten, weil man dann mehr auf die Strategie achtet und eben mehr auf die Karte, Vorgehensweise und sonstiges zeug mehr fixiert sein muss.

    Sollte das nicht passieren, würde man mit SmartDingens die Führungsmöglichkeiten der Einheiten so Vereinfachen, dass, wie schon die ganze Zeit gesagt wird, die Spannweite zwischen Guter Spieler und Schlechter Spieler geringer wäre, als ohne SmartDingens.


    EDIT: Diese Schwarz/grau/weiss Kombo in diesem Forumsbereich ist unerträglich!

    EDIT²: Ich möchte noch sagen,dass ich natürlich auch nicht möchte, dass SC2 wie Generals2 endet. Genau aus dem Grund, dass jeder dumme klick entscheidet und es auch nur aus dummen rumgeklicke besteht (sowie ich in Videos gesehen habe), habe ich mir das Spiel auch nicht geholt.
    Geändert von uNNa (01.03.2012 um 18:55 Uhr)

  10. #30
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    Avatar von Ka$$aD
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    Mit Mooffs Post habe ich zum ersten Mal richtig gecheckt, was ihr, die ihm zustimmen, genau meint. Klingt ja alles schön und gut und interessant, nur welches Spiel kann hier als Beispiel herangezogen werden? Bei AR2 damals gab es soweit ich weiß keine Sekundärfähigkeiten, geht das in die Richtung? Wobei hier entscheidend war, wer mehr Panzer baut, im richtigen Moment expandiert und angreift. Das ist dann nämlich das, was von jedem Strategiespiel übrig bleibt - ohne die andere Ebene von Skill ist dann jedes RTS ziemlich gleich.

    WENN es so ein Spiel gibt, bei dem man wirklich ohne dieses Micro etc. Zeugs spannende und auch abwechslungsreiche Spiele findet, dann wäre dieses Spiel mit Sicherheit interessant. Aber auch hier stelle ich es mir so vor, dass man ziemlich schnell ein maximales Skilllevel erreicht hat. Wahnsinnig viel zu entscheiden gibt es bisher in solchen Spielen nicht, mehr als Armeen aufteilen und über verschiedene Flanken angreifen kann man fast nicht (übertrieben). Klingt irgendwie wie das Spiel Rome: Total War.

  11. #31
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    Avatar von Mooff
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    Sekundärfähigkeiten sind eine Weiterentwicklung die auf jeden Fall enthalten sein sollte.

    Es geht auch nicht darum Mikro aus dem Spiel zu nehmen. Es geht darum intelligentes Mikro zu fördern statt stupides Mikro. Besonders wichtig ist dabei der der Mikroteil erst richtig hart dann greift wenn zwei gute Spieler aufeinandertreffen. Ganz nach dem Motto easy to learn, hard to master.

    Nehmen wir als Beispiel mal Ra2. Da hatte es ganz grob folgende Level an Panzerkontrolle, die ein Spieler durchführen konnte:
    (eine Schritte sind von der Wertigkeit vermischt)

    - Panzer nehmen attack move, zugucken (aka kein Mikro)
    - Darauf achten das man selber eine breite Front hat während der Gegner in einer Linie in einen reinfährt (extrem wertvoll)
    - Hunde als Kanonenfutter mitnehmen
    - Die Hunde steuern
    - Während man die Panzer und Hunde steuert mit einem Tanksplit dem Gegner die Basis killen
    - Panzer in 4er Gruppen einteilen, um zu erreichen, dass kein Overkill stattfindet. Oder während Kugeln in der Luft fliegen ein neues Ziel auswählen, weil man abschätzen kann, das diese Kugel den Panzer killt. Also overkill vermeiden. Dies war in Ra2 recht schwer umzusetzen, wenn die Armeen groß wurden. In Kämpfen mit 4 Panzern gab es aber große Vorteile.
    - (Angeschlagene) Panzer zurückziehen, bzw. Panzer die der Gegner gleich angreifen wird (erkennbar an der Position der Geschütze) (richtig schwer in Ra2 wegen der Geschwindigkeit, gab auch im Highlevel nur geringe Vorteile, aber wenn der Gegner nicht aufgepasst hat, dann ist er mit seinen Panzern hinterhergefahren, während diese nicht schiessen, weil das Ziel außer Reichweite ist)

    Als überspitzes Beispiel eines ungewünschten Mikros wäre dabei eine Nachladefunktion zu nennen.
    Sprich jeder Panzer hat nur 5 Schuss und muss dann nachladen, dies geschiet per Klick. Vollzieht man diesen Klick nicht liegt keine Munition vor und der Panzer ist während der Zeit nutzlos. Man erreicht instantan, dass Neulinge stark abfallen, da sie sehr oft das nachladen vergessen. In den high level Spielen wird es dabei nicht bemerkt, weil statt der Klickreihenfolge 1 ttttttt strg+1 ttttt (Gruppe 1 - alle Einheiten des Typs - Gruppe1 zuweisen) usw. jetzt die Klickreihenfolge auf 1 ttttt rrrr strg+1 tttt rrrrr umgeändert wird (r = reload). Nervig ist es natürlich trotzdem.

    Deswegen haben für mich Skill Differentiatioren die zwischen Neuligen und Guten Spielern wirken meistens keinen Mehrwert. Die Wirkung sollte zwischen den guten und den sehr guten Spielern greifen.

  12. #32
    Obergefreiter
    Avatar von couchpolster
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    couchpolster
    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Spielsituation: Humvee mit 5 LL Soldaten gegen 4 Gattlings.

    Steuerung Klicks des Spielers Summe Geschwindigkeit
    Kein Smart Casting, keine Gruppen
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    16 sehr langsam
    Kein Smart Casting, Gruppen
    • MD1+2 Gruppe 1 zuweisen (2 klicks)
    • MD3 Gruppe 2 zuweisen (2 klicks)
    • MD4 Gruppe 3 zuweisen (2 klicks)
    • MD5 Gruppe 3 zuweisen (2 klicks)
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    • Gattling4 anklicken
    21 recht schnell, aber Vorbereitung
    Smart Casting, keine Gruppen
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    • 2 Klicks erster Gattling
    • 1 Klick nächster Gattling
    • 1 Klick nächster Gattling
    • 1 Klick nächster Gattling
    8 schnell


    Wie man deutlich sieht werden die Klicks reduziert, aber die Entscheidungen, die der Spieler trifft nicht.

    Von automatisch und alleine kann also nicht die Rede sein.


    Die Frage ist einfach für wie wertvoll man den Klickspam in der Situation hält. Die 'Noobs werden Pros' Aussage kann ich aber nicht nachvollziehen, denn auch Smart Casting erlaubt im Beispiel Skillunterschiede. Einmal durch die Schnelligkeit der Ausführung und durch die Auswahl der Ziele, sprich auf welchen Gattling schiesse ich mit wieviele MDs.
    Dass man soviele Klicks braucht ist eine Folge des in der Hinsicht crappigen Interface von Gens/ZH. Bei RA3 zB kann man viel einfacher verschiedene Ziele anwählen.

    Smart cast find ich ehrlich gesagt sinnlos. Angenommen das Interface wird kein reinfall, wäre Smartcast ein feature von dem nur 10% der spieler signifikant profitieren und das sind die mit geistigen und motorischen einschränkungen.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Haarspalterei. Nennen wir es halt "angeborene Intelligenz zum schnelleren Erfassen der Situation" respektive "angeborene motorische Fähigkeit zum leichten erlernen des klickens".

    Bei manchen dauert das lernen dieser Fähigkeiten halt 20 Spiele, bei anderen 2000.


    Nicht zwingend. Denn die Durchführung kann für alle Spieler in den Entscheidungsraum schneiden. Zum Beispiel durch Fake Difficulty.
    So kann man die Grundlast an APM, die ein Spieler bieten muss sehr hoch ansetzen. Wir reden hier nicht von intelligenten Klicks, sondern dem stupidem Wiederholen von Befehlsfolgen, die völlig unabhängig davon sind was der Gegner macht. Neben der Grundlast hat der Spieler dann so gut wie keine Zeit mehr andere Entscheidungen umzusetzen. Denn die Grundlast muss zuerst verrichtet werden um Aussicht auf Erfolg zu haben. Nimmt man die Grundlast zurück und streicht somit die Entscheidung die keine ist gibt es andere Punkte, wo Entscheidungen getroffen werden müssen, die dann durch Klicks umgesetzt werden.



    Und das ist bei mir genau andersrum. Ich will beeindruckende Entscheidungen sehen. Einen Pro, der im Spielverlauf sich schnelll an neue Situationen anpasst und darauf reagiert. Ein Spiel indem man durch Tanksplits, Flankenangriffe, Ablenkungsmanöver etc. den Gegner in Fehler treibt, ihn überfordert. Ich will nicht gewinnen, weil ihn das Spiel selber, ohne meinen Einfluss besiegt, weil er langsamer die Grundbefehlsreihenfolgen ausführt.

    Ich will das das Spiel nicht von denjenigen dominiert wird, die jede kleinste Bewegung bis in die Unendlichkeit trainiert haben. Im Einzelfall ist das noch bewunderswert, wenn jemand der eigentlich kein Talent für das Spiel hat, seine Mankos durch Einsatz und Fleiß gutmacht. Dennoch will ich das auch der halb-besoffene faule arrogante Sack, der die letzte Nacht vorm Turnier durchgefeiert hat und mit schwarzen Ringen unter den Augen in der Arena erscheint, einfach durch sein Talent für RTS Spiele der Favorit ist. Das ist viel interessanter als zwei Maschinen die im Dauertraining sind - zumindest für mich.


    Natürlich muss das Spiel so designed sein, dass es genug Entscheidungen bietet, wenn das banale Zeugs weg ist. Aber solche Spiele sind wesentlich interessanter. Denn die Spiele dadurch schwer zu machen, dass der Spieler jede 2 Sekunden eine Farm bauen muss, das kann jeder Designer.
    Man kann diese taktischen Entscheidungen viel viel schnell auswändig lernen als motorische Abläufe. In einer Situation gibt es meistens eine optimale Lösung. Wenn das nicht so ist hat man eh mehrere Möglichkeiten.

    Wenn man erstmal weiß, dass man gegen eine fast airfield BO am besten Bullfrogs mit Flak-Unterstützung baut, hat man das sofort kapiert und memorisiert. Wenn du aber mit drei Flak-Troopern und einer Terror Drohne drei Riptides gegenübersteht, ist einen schon klar dass man die stunnen muss und aus der Entfernung mit den Flaks zerschießen. Man muss doch erstmal LERNEN drei Einheiten mit einer Terror Drohne zu stunnen.

    Ein Spiel, wo taktische Entscheidungen in ihrer Wichtigkeit Micromanagement übertreffen, existiert erstens nich und ist zweitens völlig bescheuert. Wach auf. Taktische Entscheidungen sind keine Anforderungen, eben weil so leicht zu erlernen sind. Deswegen gibt es überhaupt micro.

  13. #33
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    War doch bei SC2 auch schon die selbe mühseelige Diskusion. Da wurde auch vor Release ständig behauptet das man durch Smartcasting, Bauschleifen und unendlich Große Gruppen weniger Skill benötigt und das Spiel zu einfach wird. Und am Ende ist das Skillcap trotzdem noch so weit oben das die Verfechter der Theorie nicht mal ansatzweise ran kamen/kommen.
    Mooff und Golan sagen Danke.
    "Linux is an operating system built to do things well, not simply."
    Michael Fahey (Kotaku.com)

  14. #34
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von couchpolster Beitrag anzeigen
    Smart cast find ich ehrlich gesagt sinnlos. Angenommen das Interface wird kein reinfall, wäre Smartcast ein feature von dem nur 10% der spieler signifikant profitieren und das sind die mit geistigen und motorischen einschränkungen.
    Uhm, also mit der Meinung wirste ziemlich alleine stehen.

    Ein Spiel, wo taktische Entscheidungen in ihrer Wichtigkeit Micromanagement übertreffen, existiert erstens nich und ist zweitens völlig bescheuert. Wach auf. Taktische Entscheidungen sind keine Anforderungen, eben weil so leicht zu erlernen sind. Deswegen gibt es überhaupt micro.
    Bitte meine Beiträge nochmal lesen. Mikro ist ein wichtiger Teil von Strategiespielen, aber nicht als Selbstzweck. Mikro resultiert daraus, weil die Entscheidungen nicht direkt ins Spiel eingegeben werden können, sondern Interfacelimitierungen unterliegen. In unserem Fall Maus, Tastatur und dem Spielinterface.

    Wie schon gesagt, einerseits richtige Entscheidungen treffen, andererseits diese Entscheidungen umsetzen.

    Nochmal ganz klar: Ich will Mikro, ich will viele Mikromöglichkeiten. Das ist auch unumgänglich wenn zwei große gemischte Armeen aufeinander treffen und man befehlen muss wie diese Einheiten sich bewegen und worauf sie feuern.


    Mikro sollte aber ganz klar darauf basieren, dass man eine Entscheidung umsetzen, oder bestimmte Prozesse optimieren will. Mikro was auf Interfacelimitierungen basiert oder nur existiert um den Spieler zu beschäftigen, weil das Spiel sonst unzureichend designed ist, ist von mir unerwünscht. Negativbeispiel wäre hier das man bestimmte Einheiten absichtlich dumm macht, damit der Spieler hier eingreifen muss um überhaupt ein vernünftiges Verhalten der Einheit zu erzeugen.

  15. #35
    Hauptfeldwebel

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    Zitat Zitat von .:MANOLO:. Beitrag anzeigen
    Aber, trozdem bin ich mir nich sicher, ob LL dann überpowerd wäre...
    von dem spiel gibts es 2 1/2 screenshots, da ist, trotz EA logo, noch nichts oberpowered
    geistig nicht behindert balanced man ein spiel ensprechend den features und der steuerung


    @topic
    wurde alles gesagt, wenn man die steuerung deutlich einfacher macht, muss man darauf achten das spiel in anderen bereichen anspruchsvoll und schwer zu machen, schafft man das, kann man die steuerung rauf und runter vereinfachen und macht damit nichts kaputt

  16. #36
    Fifa Liebhaber
    Avatar von iLLu`
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    Zu haben!
    Mir egal ob Smart Casting oder nicht. Am Ende wird sowieso der mit dem früheren Scudbug gewinnen.
    uNNa sagt Danke.

  17. #37
    Veni vidi vici
    Avatar von VEILoPHyPER^
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    VEILoPHyPER^
    Zitat Zitat von daarkside Beitrag anzeigen
    von dem spiel gibts es 2 1/2 screenshots, da ist, trotz EA logo, noch nichts oberpowered
    geistig nicht behindert balanced man ein spiel ensprechend den features und der steuerung
    Meine Aussage kannst du so nicht stehen lassen, die macht nur aus dem Kontext Sinn.....
    Da wir immer mit dem LL aus dem aktuellen GEN gesprochen haben, hab ich das auch auf dieses Spiel bezogen, über ein Spiel so zu diskutieren, welches es überhaupt noch nicht gibt, macht ja keinen Sinn.

  18. #38
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Aber es geht um das neue Spiel - natürlich macht das im alten Spiel keinen Sinn, das ist ja dadrauf zugeschnitten. Wenn du in DuneII BoxSelect, Hotkeys, kontextsensitive Mauskommandos und Gruppennummern einführst ist das Spiel auch lachhaft einfach...
    ...zum Glück hat der Nachfolger den Trend nicht fortgesetzt.

    Klar, die Frage, wo der Anspruch dann herkommen soll, ist berechtigt, aber kann eigentlich nur allgemein beantwortet werden. Wie mit allen Wünschen und Forderungen muss letztlich BWV entscheiden, ob das tatsächlich in ihr spielt passt und wie sie es einbauen. Ich persönlich würde gerne mehr SPs sehen, vor allem aber komplexere - ein Energiesystem wie bei SC ist zumindest für einige SPs ein muss, mehr SPs mit negativen Effekten (z.B. der TS EMP - schaltet auch eigene Einheiten aus), das leichte sci-fi Scenario dürfte auch Buffs/Debuffs erlauben. Mehr Komplexität an den Einheiten direkt, beispielsweise durch Directional Armor.
    Geändert von Golan (02.03.2012 um 09:55 Uhr)

  19. #39
    Stabsfeldwebel
    Avatar von Wilma
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Negativbeispiel wäre hier das man bestimmte Einheiten absichtlich dumm macht, damit der Spieler hier eingreifen muss um überhaupt ein vernünftiges Verhalten der Einheit zu erzeugen.
    sehr gutes bsp/vergleich sind da für mich die sammler in zh vs. sc2. während man in zh teilweise die units sogar microen sollte/muss bzw. die gebäude drehen und den richtigen abstand einhalten, weil sonst die eco das ganze match über besch... läuft, muss man sich bei sc2 weitestgehend "nur" damit beschäftigen, ob man die richtige anzahl an sammlern hat.
    www.die-philosoffen.com
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  20. #40
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    Avatar von VEILoPHyPER^
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    Welcher Nachfolger ?

    Eigentlich ist genarls perfekt, mir würde ein Patch reichen, der die Bugs entfernt vlt ne neue armee oder so unt neue Server

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