Patch Preview #5: Command Center First

Mooff

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Im Oktober-Patch von Command & Conquer gibt es eine Änderung bei der Basis zum Spielbeginn. Aufgrund der Nachfrage seitens der Community beginnt das Spiel jetzt sowohl mit einem Nachschublager als auch einer Kommandozentrale.

Durch die Kommandozentrale als Startgebäude kommt es zu einer neuen Basisstruktur, die einige Gameplay-Änderungen erforderlich macht.

Was ist neu?

Durch die Kommandozentrale als Startgebäude kommt es zu einer neuen Basisstruktur, die einige Gameplay-Änderungen erforderlich macht.



Die Kommandozentrale verfügt über eine enorme Sichtweite, die Anfangsbasis hat also einen erweiterten Überblick über die Umgebung. Außerdem verhindert die Kommandozentrale den Einsatz aggressiver Spielerfähigkeiten in einem auf der Übersichtskarte angezeigten Umkreis ("Sperrzone"). Und als Letztes gewährt die Kommandozentrale den Zugriff auf die Gruppierungsspielerfähigkeit "Ausspähen". Achtung: Die Kommandozentrale verhindert nicht den Einsatz von Spähfähigkeiten, sowohl ihr als auch eure Gegner können also die jeweils feindliche Basis ausspähen, falls gewünscht.

Die Kommandozentrale liefert zwar in der Startphase Übersicht und die Sperrzone, aber sobald ihr beginnt, Gebäude zu bauen, werden diese auf der feindlichen Übersichtskarte angezeigt, selbst wenn diese keine Späheinheiten in der Nähe haben.

Wenn ihr sichergehen wollt, dass eure Basis unsichtbar bleibt, kann die Kommandozentrale die Aufwertung "Sichere Kommunikation" erforschen. Danach werden gebaute Gebäude für den Feind nur noch dann angezeigt, wenn er sie direkt sehen kann. Wenn ihr aggressiv vorgehen wollt, gibt es für die Kommandozentrale auch die Aufwertung "Kommandoeffizienz". Sie führt dazu, dass die Bauzeit aller Einheiten dramatisch sinkt. Beide Aufwertungen können sofort mit der Kommandozentrale erforscht werden, falls ihr das wollt.



In späteren Spielphasen ermöglicht die Kommandozentrale Benutzern den Bau der Kommando-Einheit ihrer Gruppierung sowie die Erforschung der Aufwertung "Sperrzoneneinsatz", die den Einsatz aggressiver Spielerfähigkeiten im Sperrradius einer Kommandozentrale zulässt.

Fazit:

Mit der Kommandozentrale als Startausstattung der Basis wollen wir dem Spieler mehr Flexibilität bei seinen Strategien und Optionen bieten. Wir freuen uns schon auf euer Feedback zu diesem neuen Feature!



News auf CCI


Deutsche Version sollte bald kommen.


Kurzzusammenfassung:
- Man startet mit Kommandozentrale + Supply
- Anti-Foghack ist ein Upgrade
- Schneller bauen ist ein Upgrade
- Kommandozentrale gibt eine sehr hohe Sichtweite.
- Baffle Bereich bleibt
 
bullshit hab mich erst mega gefreut bis ich gelesen habe das man immernoch nen drecks upgrade brauch um nicht mehr gesehen zu werden...
Die entwickler gehen mir mega aufn Sack versuchen immer eine Mischung aus etwas zumachn
 
Sie sagen zwar sie hören auf uns aber wenn den ihr Senf nicht mit drinnen ist sind sie nicht Glücklich.
 
Die wollen einfach den sc2 part nicht fallen lassen und den komplett switch zu CnC machen.
Ich find das echt bissl traurig.
 
Wenn wirs positiv sehen wollen gehen sie die Schritte für die Casual-Fanbase. Haben ja schon recht viele Spieler Zugriff zur Alpha.

Vielleicht glauben sie ein harter Schnitt würde Spieler vergraulen.


Und jetzt mit dem System muss man mehr scouten, da man nicht mehr angezeigt bekommt, wann der Foghack deaktiviert ist. Aber halt noch nicht so viel wie ganz ohne Foghack.
 
Der AGM-Launcher hat wohl zu viele Halluzinogene geschluckt und hält selbst diesen Gameplaychange für geil.
 
Wer kam überhaupt auf die beknackte Idee so ein Vollhorst wie AGM bei EA einzustellen?!

Ich wär eher dafür, dass Mooff, Ganon oder Mantaza den Posten bekommt oder irgendwer der wirklich Ahnung davon hat!
 
Also braucht APA z.b. nur noch eine War Factory bauen und ich habe in meiner GBA base gattling-tanks stehen?
 
Der AGM-Launcher hat wohl zu viele Halluzinogene geschluckt und hält selbst diesen Gameplaychange für geil.

Hat er irgendwo geschrieben das er das geil findet?



Oben jetzt die deutsche Version drin.
 
GLA Start ist ja auch beschleunigt dadurch. Jetzt zwei Gebäude mit denen man das erste Supply mit Arbeitern versorgen kann.
 
GLA Start ist ja auch beschleunigt dadurch. Jetzt zwei Gebäude mit denen man das erste Supply mit Arbeitern versorgen kann.

auf dem bild sind in dem CC keine dozer mehr zusehen also gehe ich mal davon aus das man als GLA auch keien worker mehr bauen kann im CC
 
Hoffe mal sie haben auch den Tech geändert, sonst braucht apa z.b. nur war factory für gattling-tanks und GBA für ein counter, War Factory + Salvage Lab + update für t2 -.-
 
Hoffe mal sie haben auch den Tech geändert, sonst braucht apa z.b. nur war factory für gattling-tanks und GBA für ein counter, War Factory + Salvage Lab + update für t2 -.-

wäre bescheuert wenn nicht außerdem können wir als GLA das cc einfach verkaufen und dann exe+ wf gleichzeitig ziehn. Wenn sich sonst nix tut
 
AGM auf GR said:
There's one problem I have with this personally, and that you start with supply center AND command center. The whole point of starting with command center first is that you can choose WHERE to build your first supply.

That said, the CC is worth $1000 and you get 2/3rds of it for selling it, so you now have an option to sacrifice your initial player power and infuse yourself with $667 to put towards an oil derrick or an expansion.
-quelle-

Wie zu erwarten war ist er kein Fan davon (hat er nicht als Dev gepostet deswegen keine EA-Quotes).


edit: Ein weiterer großer Vorteil nur mit dem Kommandozentrum zu starten ist das es einem eine Scoutphase gibt, in denen man Waffenfabrik- und Flugfeldrushes erscouten kann. Eben die Zeit, die es braucht Kraftwerk + Depot + Waffenfabrik zu bauen. Zur Zeit zieht man sofort die Waffenfabrik und kann dann mit Einheiten rüberfahren und ohne Foghack hätten wir in dem Setup dann definitiv Buildorderpoker.
 
Moar Information (obiges GR-Thema von AGM):

Q: what is the idea behind starting with a CC and a supply depot any way? The lead developer/decision maker must have had his reasons for it?
A: Lead designer is afraid of players spending all of their starting cash and having nothing left over to build a supply depot.

Q: Was ist der Grund warum man mit CC und Supply Depot startet? Der Lead Entwickler/ Entscheidungsträger muss dafür doch seine Gründe haben?
A: Der Lead Entwickler macht sich Sorgen das die Spieler all ihr Startgeld ausgeben und nichts mehr übrig haben um ein Supply Depot zu bauen.

Auf die Frage ob die Spieler wohl die Kommandozentrale gleich verschoppen.
- The only decent early support power that you'd give up is GPS Scrambler. But I'd say that's definitely worth sacrificing for a fast second supply though.
- Anti-fog hack upgrade is $1000, which in no way shape or form justifies the information denial. $1000 investment early on = might as well hand the game to your opponent.
- Baffle only matters if you're letting your opponent into your base early on
- Unit build speed upgrade doesn't matter if you're stuck on one supply. Your income rate is the bottleneck, not the build speeds of things. And again, that's $1000 upgrade, which means you have even less money left over to build units with your new faster build speed.

No, they're (Dozers) built from supply center only.
 
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