Kaufsystem: Ohne Geld vorbestellen können vs erst Kaufen wenn das Geld dafür da ist.

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Welches der Systeme ist für G2 den geeignet ?

Sowohl in Bezug auf Gebäude und Einheiten.

Nr 1
z.b. wie in Starcraft 2 oder Company of Heroes

Dieses System stammt aus Warcraft 2, man kann Einheiten und Gebäude erst kaufen,
wenn man auch die nötigen Materialien dafür hat .
Macht Sinn bei wenig Einheiten. Das verwendete man damals in Generals.



Hat man Größere Truppen sind die beiden ehr geeignet:

Nr 2
z.b. wie in Supreme Commander 2

Dieses System stammt aus Total Annihilation,
man kann bei der Baueinheit mehrere Gebäude hintereinander bestellen
und bei einer Kaserne/Waffenfarbrick mehrere Roboter/Panzer , auch wenn man keine Materialien dafür hat.

Es wird einem Geld permanent von dem Konto Abgezogen , bis fertig gebaut oder gekauft wurde.
Hat man bedingt auch in einem Normalen C&C wie RA oder Tiberium.
Müsste man in C&C auch mal auf die Gebäude erweitern.

In SupCom kann man 100rte von Gebäuden bei einer Baueinheit bestellen ,
in C&C geht so was bis her leider nicht.


Nr 3
z.b. wie in War Front.
Ist ein Mix aus den beiden oben. Man kann Einheiten und Gebäude vorbestellen ,
auch wenn man das Geld für die noch nicht hat, die werden aber erst dann gebaut wenn das Geld da ist.

Man hat z.b 500 Credits und bestellt sich 10 Panzer die 1000 Credits Kosten und ein Gebäude dass 2000 Kostet.
Dann werden erst die 10 Panzer nacheinander gekauft wenn man 1000 Credits hat und das Gebäude erst bei einem Konto von 2000 Credits.
 
Ich würde einfach das System aus Generals 1 übernehmen!
 
Pay-as-you-go. Also das C&C System in dem ich 99 Panzer in Auftrag geben kann und das Geld wird abgebucht während sie gebaut werden.

Solange man das MCV System hat klappt das wunderbar für Gebäude und Einheiten und ist besser als das "im voraus bezahlen" System, da es einen nicht dazu zwingt dauert neue Panzer in Auftrag zu geben, obwohl man seit 5min weiß das man in nächster Zeit nur Panzer bauen will. In dem Sinne ist "im voraus bezahlen" eine Interfacelimitierung, die künstlich eine Skill Barriere schafft, dadurch, dass sie den Spieler in eine wiederkehrene, langweiligen Endlosschleife steckt. Solche künstlichen Skill Faktoren sind unbedingt zu vermeiden.


Für Generals brauchen wir wohl ein Hybridsystem, da pay-as-you-go mit Workern für Gebäude zu verwirrend sein könnte (Dozer würde klappen, aber mit Workern kann man x Tunnel auf einmal bauen und so sehr schnell seine Eco crushen). Für Einheiten schlägt aber auch hier pay-as-you-go das pay-up-front um längen.
 
Ich bin kein Fan dieser zu komplizierten Bausysteme. Einfach vom Konto abbuchen was man kaufen will, wenn man es während der Bauzeit abbricht bekommt man sein Geld zurück. Bei Einheiten könnte ich die Endlos-Warteschleifen noch verstehen, bin da aber eigentlich auch kein Freund von. Das bisschen Makro sollte jeder noch hinbekomen.
 
Was mich am PUF in Generals am meisten gestört hat, war dass man Geld ohne Gegenwert ausgibt. Stirbt ein Gebäude bei 0%: alles weg; erwischts meine WF: komplette Queue weg. Dass die Kohle für das Bereits gebaute verloren ist (Gebäude auf X% => 100%-X% Refund) fände ich okay, aber das alte System hat hier wirklich unnötig Aufmerksamkeit erzwungen.
Gebäude sollten BTW nicht gleich als angreifbares, aber auch nicht als blockierendes Gerüst erscheinen.

Persönlich bevorzuge ich das Pay-As-You-Go System. Lowlevel ist das einfach zu bedienen, man gibt ne Bestellung auf und wartet bis alles fertig ist. Auf höherem Level kommt zusätzlich das Element der Ressourcenverteilung hinzu, wer falsch plant legt zwingt seine Produktion in die Knie, wer richtig timet kann schon mal einen Panzer früher vom Band rollen lassen. SupCom1 hat das schön gezeigt.
 
SupCom1 hat damit aber auch schön gezeigt dass das System für Einsteiger und "Casuals" zu kompliziert ist.
 
Muss man ja nicht ganz so krass umsetzen. ^^
Bei Supcom1 ist schlicht das Problem, dass die kontinuierlichen Einnahmen deine Eco sind und dein Vorrat nur den Puffer bildet. Die meisten Sachen kann man da ja gar nicht direkt bezahlen.
 
Kannst du bitte mal darlegen was in SupCom das Problem war (hab das nie gespielt), denn in den bisheren C&C Spielen hat es super geklappt und war nicht zu kompliziert für Casuals, sondern ne große Erleichterung. Insbesondere in Ra2, wo im Lategame 1 Panzer pro Sekunde rausgepresst wrid.
 
Für Generals brauchen wir wohl ein Hybridsystem, da pay-as-you-go mit Workern für Gebäude zu verwirrend sein könnte (Dozer würde klappen, aber mit Workern kann man x Tunnel auf einmal bauen und so sehr schnell seine Eco crushen). Für Einheiten schlägt aber auch hier pay-as-you-go das pay-up-front um längen.

Für mich eine schlechte Idee. Habe ich viele Einheiten in der Schleife wird es unmöglich ein Gebäude zu bauen, vorher muss ich erst wieder ein paar Bauschleifen canceln das ich mein Budget für das Gebäude zusammen bekommen. Entweder oder aber keine Mischung.
 
SupCom1 Eco ist zwar Pay-as-you-go, aber kommt ganz anders zum Tragen. Das komplexe an diesem System war halt, dass man sehr viele Incomequellen hatte und auch sehr viele Ausgaben gleichzeitig, sodass es sehr fordernd war alle Queues usw. zu managen. Dazu kommt noch, dass die zweite Ressource (Strom) direkt von der ersten Ressourcen (Masse) abhing. Sprich, hat man keinen Strom bringen auch alle Massekollektoren viel weniger Geld rein. Ist man einmal in nem negativen Einkommen oder negativen Energiehaushalt gelandet, ist es sehr schwer für Anfänger da wieder in positive Bereiche zu kommen, da alles kompliziert verzweigt ist. Ich kann das jetzt sicher alles noch detaillierter erzählen, aber das Fazit ist einfach, dass die Eco in SupCom1 von Anfängern nur schwer zu durchschauen war.

Für Generals 2 wünsche ich mir ein Hybridsystem. Und zwar (Mooff möge mich schlagen ^^) ein pay-up-front System, welches die Credits aber erst abzieht, wenn die betreffende Einheit tatsächlich im Bau ist. Sprich man kann trotz pay-up-front zig Millionen Einheiten und Gebäude in eine Queue geben, diese werden dann halt erst gebaut wenn das Geld dafür da ist. Das bedeutet dann natürlich auch, dass immer die billigsten Einheiten Baupriorität haben, da für diese das Geld zuerst abgebucht wird. Bessere Spieler müssen hier also trotzdem noch entscheiden wann sie etwas in Auftrag geben oder Warteschlangen pausieren, wenn sie auch teurere Einheiten bauen wollen. Ebenfals verliert man auch keine Credits mehr, wenn das Gebäude zerstört wird, in welchem man 50 Einheiten in Auftrag gegeben hat.
 
Für mich eine schlechte Idee. Habe ich viele Einheiten in der Schleife wird es unmöglich ein Gebäude zu bauen, vorher muss ich erst wieder ein paar Bauschleifen canceln das ich mein Budget für das Gebäude zusammen bekommen. Entweder oder aber keine Mischung.

K, dann komplett pay-as-you-go.

SupCom1 Eco ist zwar Pay-as-you-go, aber kommt ganz anders zum Tragen. Das komplexe an diesem System war halt, dass man sehr viele Incomequellen hatte und auch sehr viele Ausgaben gleichzeitig, sodass es sehr fordernd war alle Queues usw. zu managen. Dazu kommt noch, dass die zweite Ressource (Strom) direkt von der ersten Ressourcen (Masse) abhing. Sprich, hat man keinen Strom bringen auch alle Massekollektoren viel weniger Geld rein. Ist man einmal in nem negativen Einkommen oder negativen Energiehaushalt gelandet, ist es sehr schwer für Anfänger da wieder in positive Bereiche zu kommen, da alles kompliziert verzweigt ist. Ich kann das jetzt sicher alles noch detaillierter erzählen, aber das Fazit ist einfach, dass die Eco in SupCom1 von Anfängern nur schwer zu durchschauen war.
Verstehe, ja ok, so ne komplizierte Eco mit zig untereinander abhängigen Ressourcen will ich sowieso nicht haben. Strom + Geld reicht mir.

Für Generals 2 wünsche ich mir ein Hybridsystem. Und zwar (Mooff möge mich schlagen ^^) ein pay-up-front System, welches die Credits aber erst abzieht, wenn die betreffende Einheit tatsächlich im Bau ist. Sprich man kann trotz pay-up-front zig Millionen Einheiten und Gebäude in eine Queue geben, diese werden dann halt erst gebaut wenn das Geld dafür da ist. Das bedeutet dann natürlich auch, dass immer die billigsten Einheiten Baupriorität haben, da für diese das Geld zuerst abgebucht wird. Bessere Spieler müssen hier also trotzdem noch entscheiden wann sie etwas in Auftrag geben oder Warteschlangen pausieren, wenn sie auch teurere Einheiten bauen wollen. Ebenfals verliert man auch keine Credits mehr, wenn das Gebäude zerstört wird, in welchem man 50 Einheiten in Auftrag gegeben hat.

Das finde ich die schlechteste Lösung. Verwirrender gehts kaum, wenn man darauf wartet 2k für nen neuen Overlord zu haben und zack sind wieder 800 weg und bis man gefunden hat wo gebaut wird kommt "supply truck ready". Und das trifft die Casuals dann wesentlich härter als die eSportler.


Klar braucht man Verbesserungen auch im pay-as-you-go. Insbesondere die Scaffolds sollen weg und in das Sc2 System wechseln, also unsichtbare Schatten, zu denen der Arbeiter erst laufen muss und die während er hinläuft noch von gegnerischen Einheiten geblockt werden können.
 
Wie im original CCG, ohne Hybridmurks. Ansonsten ist es kein echtes Generals.
 
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