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Jetzt kommen die Kritiker zu Wort - Die aktuelle Situation

Eine Diskussion über Jetzt kommen die Kritiker zu Wort - Die aktuelle Situation im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Ich bin nicht der Meinung das ein fähiges RTS Entwicklerteam auch ein fähiges Engine-Coderteam sein muss. Halte das eher für ...

  1. #41
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    Avatar von Mooff
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    Ich bin nicht der Meinung das ein fähiges RTS Entwicklerteam auch ein fähiges Engine-Coderteam sein muss. Halte das eher für Unwahrscheinlich. Insbesondere auch für die Zukunftsfähigkeit einer solchen Engine, wenn sie eine Dekade für das Spiel da sein soll und verschiedene Universen abdecken soll.

    Ein Allrounder codet ganz anders als ein Programmier-Enthusiast. Codingstandards und Dokumentation sind was sehr wichtiges, beim coden aber leider auch zeitintensiv und nervig. Ein Allrounder wird sehr viel eher Sachen hardcoden oder Hacks einbauen, die einen noch x Jahre später dann verfolgen. Dazu kommt, dass noch mehr Zeit & Geld gefordert ist, schliesslich müssen neben den Teilen die eh gecodet werden müssen (Wegfindung, RTS-Kontrollen, Client-Server für RTS, Replaysystem) auch zusätzlich die Grafikmodule und Physikmodule geschrieben werden. Neue Features kommen also auf die lange Bank und müssen warten bis die wirklichen Grundlagen fertig sind. Dazu Weiterentwicklungen, auch in den Optik & Physikmodulen, damit sie in 5 Jahren noch frisch aussieht.

    Von RTS Entwicklern verlange ich vor allem eine Vision und ein Ziel in Sachen Spieldesign, Balance & Einheitendesign. Basierend auf dieser Version wird dann dem Coder- und Artteam gesagt was die Engine in Sachen Gameplay bieten muss, was die Engine in Sachen Optik (readable realism) bieten muss. Den Code dann zu schreiben, dass müssen sie selber nicht können, da halte ich es nach wie vor für besser wenn das Experten machen.

  2. #42
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    Avatar von D4rK AmeRiZe
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    Gut da gebe ich dir recht, aber dann könnte man ja auch die Frage in dem Raum werfen, warum die FB Engine nicht von Anfang an als Allrounder konzipiert wurde?

    Gut sie ist modular und vielseitig und vllt. kann sie auch irgendwann das was wir von ihr verlangen, aber dies tut sie ja momentan nicht aus Gründen die wir halt nicht nachvollziehen können.

  3. #43
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    Avatar von moby3012
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    Engine bedeutet Motor und nichts anderes ist die FrostBite Engine für die Spiele auf der sie basieren. Ein hervorragender Motor der eine sehr gute Leistung rausschaufelt und modular in jedes Fahrzeug einsetzbar ist und zugleich von den Experten weiterentwickelt wird würde ich viel lieber in meinem Lamborgini sehen als ein von einem kleinen nicht ganz so erfahrenen Team gebauten Motor der nur genau das kann was mein Lambo will und bei dem mich jede Ausbaustufe die ich sonst gratis bekomme extra bezahlen muss
    Audi famam illius. Solus in hostes ruit. Et patriam servavit.
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  4. #44
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    Zitat Zitat von Dark Warrior Beitrag anzeigen
    Gut da gebe ich dir recht, aber dann könnte man ja auch die Frage in dem Raum werfen, warum die FB Engine nicht von Anfang an als Allrounder konzipiert wurde?

    Gut sie ist modular und vielseitig und vllt. kann sie auch irgendwann das was wir von ihr verlangen, aber dies tut sie ja momentan nicht aus Gründen die wir halt nicht nachvollziehen können.
    naja doch, sie ist ein Allounder, da modular und auf jedes Genre anpassbar. Die Probleme von Frostbite liegen eher woanders, z.B. die große Trägheit.

    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Ein Allrounder codet ganz anders als ein Programmier-Enthusiast. Codingstandards und Dokumentation sind was sehr wichtiges, beim coden aber leider auch zeitintensiv und nervig. Ein Allrounder wird sehr viel eher Sachen hardcoden oder Hacks einbauen, die einen noch x Jahre später dann verfolgen. Dazu kommt, dass noch mehr Zeit & Geld gefordert ist, schliesslich müssen neben den Teilen die eh gecodet werden müssen (Wegfindung, RTS-Kontrollen, Client-Server für RTS, Replaysystem) auch zusätzlich die Grafikmodule und Physikmodule geschrieben werden. Neue Features kommen also auf die lange Bank und müssen warten bis die wirklichen Grundlagen fertig sind. Dazu Weiterentwicklungen, auch in den Optik & Physikmodulen, damit sie in 5 Jahren noch frisch aussieht.

    Klar, bei ner neuen Engine müssten sie die ganzen Systeme erstmal entwickeln, aber ist die Situation bei Frostbite nun anders? Hier müssen sie die ganzen Features doch auch immer noch schreiben (Observermode, Replaymode, Map/Mod Support usw.), so richtig sehe ich hier noch nicht die Zeitersparnis, wenn man wie gesagt bedenkt, dass das Spiel über 2 Jahre in Entwicklung ist. Da frage ich mich eben schon, wass ihre Coder in den 2 Jahren so getrieben haben . In der Zeit hätte man mit Expertise auf jedenfall auch ne eigene Engine hinbekommen die nun auf dem gleichen Stand wäre. Die PA Engine ist auch in einem Jahr entstanden (oh noes I did it...).

    Aber nen anderen wichtigen Fakt hast du auch angesprochen, die Vision und die Schwerpunktsetzung. Die liegt bei VG leider auch nicht da, wo die der Community liegen. Daran hängts sicherlich auch.

    Zitat Zitat von moby3012 Beitrag anzeigen
    Engine bedeutet Motor und nichts anderes ist die FrostBite Engine für die Spiele auf der sie basieren. Ein hervorragender Motor der eine sehr gute Leistung rausschaufelt und modular in jedes Fahrzeug einsetzbar ist und zugleich von den Experten weiterentwickelt wird würde ich viel lieber in meinem Lamborgini sehen als ein von einem kleinen nicht ganz so erfahrenen Team gebauten Motor der nur genau das kann was mein Lambo will und bei dem mich jede Ausbaustufe die ich sonst gratis bekomme extra bezahlen muss
    Gratis ist keine Ausbaustufe, die Weiterentwicklung zahlt immer noch EA, und hier müssen trotzdem Anpassungen gemacht werden weil es eben kein spezifischer Lambo-Motor ist

    Und für Ausbaustufen zahlen die man sonst gratis bekommt ist btw auch eine schöne Metapher für das Spiel

  5. #45
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    Avatar von Mooff
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    Wie hast du es geschafft den Teil zu überlesen wo ich explizit schreibe welche Teile sie nicht schreiben müssen weil die Frostbite diese liefert? Rendering Pipe, Physik... Dazu als Bonus die Statistiken.

    Es gibt einfach ein Budget. Wenn sie alles schreiben müssen musst du das Coderteam aufstocken und dann entweder woanders streichen oder das Budget erhöhen.

    Insbesondere für die nächsten Universen ist das eine Unsumme mehr an Geld, wenn die Engine dann dauernd auf den neusten Stand gebracht werden muss. Etwas was bei Frostbite jemand anderes macht.


    Und Vision und Schwerpunktsetzung spricht nicht für eine andere Engine. Es spricht sogar für die Frostbite, denn mit was eigenem Hardgecodetem was voll und ganz auf die Spielversion von Anfang der Alpha ausgelegt ist, dies ist wesentlich schwerer zu retten.

    Ich verstehe auch nicht wo du meinst das man sieht, dass der Motor nicht passt, wenn du einen Abschnitt oben drüber selber sagt, dass die Teile, die dir nicht passen eh neu gecodet sind.

  6. #46
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    Avatar von freezy
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    Und wer sagt, dass sie Engine ständig auf den neuesten Stand gebracht werden muss, zumindest grafisch? Der jetzige optische Stand von FB3 würde für ein RTS locker mehrere Jahre ausreichen. Man siehe sich LoL und dessen grafischen Stand an, der ist dort völlig belanglos. Bei nem RTS sind mir gaaanz andere Dinge wichtig als die, die Frostbite derzeit in C&C liefert. Und ich hätte lieber diese Dinge als grafischer Schmankerl. Und da sind wir wieder bei Vision und Schwerpunktsetzung. EA setzt sicher auch auf Frostbite, weil es in ihre Vision passt.

    Und sicher ist meine Antipathie gegenüber Frostbite auch dem maßlos überzogenen Frostbite Hype durch EA geschuldet. Ich habe auch wesentlich mehr erwartet als das was wir nun bekommen. Spielerisch gibt es durch Frostbite auch überhaupt keinen Mehrwert bisher.

  7. #47
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    Avatar von D4rK AmeRiZe
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    mit was eigenem Hardgecodetem was voll und ganz auf die Spielversion von Anfang der Alpha ausgelegt ist
    Wenn ich den Podcast richtig verstanden habe, dann wurde doch gesagt, dass man am Anfang sogar noch SAGE benutzt hat...

    Außerdem wen das was du sagst zustimmen würde dann sollten sie meiner Meinung nach doch wesentlich weiter sein, oder nicht?

    Hier wäre es natürlich mal net von EA uns aufzuklären ob es in diesem Bezug einige Probleme gab

  8. #48
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    Avatar von Mooff
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    In der FB3 steckt mehr als nur Optik.

    Stell dir vor es macht irgendwann Sinn für BF auch auf Linux und MacOSX zu laufen. NFS und C&C drücken nen Kopf, ebenfalls Linux und MacOSX Support.

    Alarmstufe Rot Universum braucht Physikberechnungen fürs Wasser. Guck an was BF4 kann.

    Performanceverbesserungen auf alten Rechnern, oder Unterstützung für neue Dinge. AMDs Mantle. Ach da schau an BF4 bekommt das.

    Ich verstehe nicht warum man diese Vorteile nicht sehen will.

  9. #49
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    Avatar von freezy
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    Ich denke wir können es dabei nun auch bewenden lassen. Ich sehe zum derzeitigen Zeitpunkt jedenfalls noch keinen Mehrwert für Frostbite gegenüber einer richtigen RTS Engine. Das kann sich natürlich noch ändern, EA muss hier delivern. Von daher, quatschen wir in nem Jahr nochmal drüber und schauen ob FB dann gehalten hat, was es verspricht.

  10. #50
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    Ich wette dagegen .

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  11. #51
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    Ich sehe es so: VG hat jetzt schon genug auf der to do list und nicht genug Ressourcen / Entwickler um das "schnell" umzusetzen.
    Hätten Sie auch noch die Engine selbst geschrieben, bei dem gleichem Budget (mehr kriegen sie nicht für n Ausläufer wie CNC) - könntest du jetzt sicherlich noch mal ein Jahr dran hängen.

    Was passiert wenn ein Team die Engine noch nicht ansatzweise fertig hat oder wenn die Engine kacke ist konnte man sich bei der End of Nations Alpha oder früher bei Paraworld angucken. Das war wesentlich unfertiger, hässlicher und instabiler als CnC im Juni dieses Jahres. Da hat sich alles ewig und 3 Tage verschoben, in dem Build den ich gespielt hab gab es sogar noch Platzhalter für Unit Bilder, Teile der Map ohne hinterlegte Grafiken etc. pp. dabei wollten die bald in die Beta.
    Daher denke ich dass der Aufwand hier massiv unterschätzt wird und dann eine eigene Engine gar nicht erst zur Wahl stand. Was den hübsch Faktor der Grafik angeht, bleibt abzuwarten welche Optimierungen / Einstellungen mir die Releaseversion am Ende bietet. Vlt. sieht die Welt ja ganz anders aus wenn ich alle Grafikoptionen auf "ultra" bzw. maximum stelle und mein Core I7 und die GTX 670 von 2012 endlich mal was zu tun haben. Aktuell erreiche ich teils 200-300 FPS, was für mich ein Zeichen dafür ist das es bisher eher auf "niedrige Details" bzw. low bis mid end läuft.


    Achja und @ League of Legends: Die Grafik ist zwar im Comic Stil gehalten, aber durchaus detailliert. Vor allem wird Sie entgegen der Aussage in diesem Thread nicht völlig ignoriert. Das Spiel hat von RIOT Games diverse deutliche Grafikupdates bekommen... das League of Legends was ich damals in der Beta gespielt habe war um Welten hässlicher als das League of Legends was ich jetzt mit full details / max graka settings zocken kann.
    Klar gibt wichtigere Dinge als die Grafik, aber ich hab @ LAN z.B. nie Starcraft 1 gespielt was Jahrelang immer wieder ausgepackt wurde, weil es einfach so abgrundtief hässlich aussah das ich Kopfschmerzen kriege.
    Erst recht wenn man auf nem 27" 1920x1200er Monitor spielt und die maximale Auflösung deutlich drunter liegt und alles Interpoliert werden muss.. das war auch einer der Gründe warum ich D2 irgendwann nicht mehr gezockt habe.
    800x600 auf nem 27" Monitor ging einfach gar nicht, da konnte ich die pixel einzeln mit meinem Finger zeigen Abhilfe schaffte dann der Windowmode, was aber auch eher suboptimal war, in so nem kleinen minifenster zu zocken.

  12. #52
    Gefreiter

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    Zitat Zitat von ZxGanon Beitrag anzeigen
    Ich wette dagegen .
    Wer ist dabei?
    Ok, wie formulieren wir die Wette?
    Ich wette: Ende 2014 gibt es kein RTS außer Starcraft 2 (Part 3/3) welches besser aussieht als CNC. Zusätzlich glaube ich dass es keine Connection Probleme wie in älteren Titeln geben wird (Serverarchitektur - kein Portforwarding). Ich gehe davon aus dass die Server im 1. Quartal 2014 stabil laufen und das Unit Warpen nicht mehr auftritt.
    Außerdem glaube ich dass die Releaseversion mit ner guten Grafikkarte und max Einstellungen eine ganze Ecke besser aussehen wird, als die Alpha Version mit aktuellem Stand Oktober 2013.
    Da das subjektiv ist, lassen wir die UF Admins dann Mitte / Ende 2014 abstimmen und fertigen jetzt und dann Screenshots an :P

    Soviel zur reinen Optik, was die Zusatzfunktionen der Engine angeht, die APIs und deren Umsetzung kenne ich Victory Games leider noch nicht lange genug um zu sagen ob und wie sie das umsetzen.
    Was Statistiken und Auswerten angeht war Age of Empires 3 ganz groß.. da konnte man alles sehen, inkl. kill / death - wie viele gebaut - die endgame stats der letzten 100 games, ageup times, gespielte maps etc. pp.
    Ging so weit das wir ESL 2v2 Gegner online profile gestalked haben und untersucht welche Unitkombos und Maps sie die letzten 20-30 Games gespielt haben, bevor wir gegen die ran mussten
    Konnte man alles schön in den Stats sehen, dazu musste man nicht mal n Replay gucken. Neben dem Ingame Powerrating gab es auch ein externes Cuetech ELO rating, was anerkannt und recht verbreitet war.

  13. #53
    Unteroffizier
    Avatar von verdi
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    ich habe bf3 competativ gespielt und viel gesehen was die FB alles "kann" der sound wird encoded / decoded ueber die cpu (warum habe ich nen DD / DTS encoder in meiner soundcard?) die engine ist ungenau und recht buggy nen guter benchmark fuer die CPU!

    denn es ist nur ne show off engine. ich mein ich spiel das spiel trotzdem denn es sieht "gut" aus und macht ne menge spass. aber es ist ein simples verkaufssystem. Dynamisch -> erste blick ist "BOA WTF ALTER" und bam man holt es sich ... nach einer gewissen zeit merkt mann was einem fehlt.

    es ist im ersten moment der brueller -> aber wie in dem podcast gesagt wurde "schau dir doch mal die typen in der valkyre an der drückt da rum und so" ... wo ich mir denke "ich schau mir die nit an die valks sollen nur alles kaputt amchen. ob die animiert sind oder nicht is mir doch wumpe" und da wird es bestimmt sehr vielen so gehen. Nur verkaufs strategisch und fuer gute bewertungen ist es wichtig!

    bin kein fan von der FB engine aber abhängig mach ich es definitiv nicht davon

    ich freu mich mehr und mehr auf die patches! denn die sind immer überraschend!

    soviel dazu!
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  14. #54
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    Avatar von TingelTangelBob
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Zum jetzigen Zeitpunkt sind sie Quatsch, das ist richtig, weil man's jetzt nicht mehr ändern kann. Aber damals... Es geht mehr um ein "wie sähe es jetzt aus, wenn VG vor 2 Jahren begonnen hätte eine eigene RTS Engine zu entwickeln anstatt Frostbite umzubauen". Gedankenspiele eben. Und ich gehe nachwievor davon aus, dass dann etwas brauchbareres herausgekommen wäre, *falls* sie das Know How gehabt haben sowas zu coden. Wenn nicht, dann war Frostbite zu nehmen natürlich die bessere Wahl als Murks zu entwickeln ^^

    Die ganzen features die du aufgezählt hast sind sehr nice und alles, keine Frage. Stellt sich aber eben die Frage was wichtiger ist. Mir ist Gameplay wichtiger. Mir ist wichtiger, dass die Wegfindung stimmt. Dass es keine komischen Diskrepanzen zwischen dem State auf dem Server und auf dem Client gibt (Einheiten Gewarpe). Mir ist wichtiger, dass Dinge wie ein Replay- und Observersystem zur Grundausstattung gehören. Mir ist wichtiger, dass die Community selbst Content erstellen kann (Maps/Mods). Mir sind schnelle Patches wichtiger. All diese Dinge hätten wir mit einer neuen Engine besser gelöst haben können. Was natürlich aber nicht zwangsläufig sein muss, wenn die Coder wenig Ahnung haben oder sie blöde Entwicklungsvorgaben bekommen.

    Wir wissen ja leider jetzt immer noch nicht ob die ganzen Fails nun an Frostbite liegen, oder an der Unfähigkeit der Entwickler, oder an falschen Vorgaben der Entscheidungsträger oder an zuvielen unterschiedlichen Ansichten im Team. Kann durchaus sein, dass Frostbite hier gar nicht den schwarzen Peter hat und wir mit ner neuen Engine nun die gleiche Situation hätten. Aber ich halt mich da halt nur an Aussagen von den Devs, die bei Problemen oder Schwierigkeiten bisher immer auf Frostbite verwiesen.
    Weißt du wie aufwendig es ist von Grund auf eine Engine zu Zimmern? Hätten sie das getan, dann würden wir jetzt vielleicht den ersten Trailer zu C&C sehen. Von einem Spiel könnte noch keine Rede sein. Frostbite ist eine sehr Leistungsstarke Engine, wo schon sehr viel integriert ist und vor allem schon gereift ist. Denn eine neue Engine mit den Anforderungen die sie heutzutage erfüllen muss, kostet nicht nur Unmengen an Geld und Ressourcen, sondern muss auch erst mal geschaffen werden und getestet.

    EA ist den richtigen Weg gegangen indem man 1 Engine entwickeln lässt, dort die Ressourcen bündelt und die Engine möglichst flexibel erstellt um sie in verschiedenen Produkten einzusetzen. Dort muss die Engine dann "nur noch" angepasst werden, aber das Grundgerüst steht.

    Wir sind ja nicht mehr in den 90ern wo 20 Mann ein modernes Spiel entwickeln konnten mit allem drum und dran.

  15. #55
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    Avatar von freezy
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    Ich weiß, dass es aufwendig ist. Ich kann es hier halt nur mit PA vergleichen, wo die Entwicklung erst vor einem Jahr anfing und wir jetzt deutliche Ergebnisse sehen. Und das ist auch nur ein 25 Mann Team. Widerlegt also deine Aussage. Evtl. ist Uber aber auch nur ne absolute Ausnahme, weil sie totale Genies sind mit denen sich keiner messen kann. Ist natürlich möglich, dass VG mit dem Know How das gleiche nur in 5 Jahren erreicht hätten, in dem Fall ist es natürlich besser dann FB zu nehmen, sagte ich ja. Wie lang andere moderne RTS Engines abseits von PA in Entwicklung waren, weiß ich nich.

    @DarkMessiah: Vergiss bei den Kriterien bitte nicht Features wie Observermode, Replaysystem (was auf dem neuesten Stand sein sollte), alle weiteren gängigen Muliplayer- und Esportsfeatures und evtl. auch Custom Map Support

  16. #56
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    Avatar von Stygs
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    Die Frage ist halt, ob EA da wirklich was komplett Neues gemacht hätte - ich würde ja eher auf ne neue Version der SAGE-Engine tippen. Schließlich hätte die rein technisch schon alles drin was man für ein CnC braucht und die Grafik war eigentlich immer zeitgemäß, aber zB Interface und Netzwerkcode (und sicher noch ne Menge mehr) hätte man wohl mal generalüberholen müssen.

    Wie freezy aber schon sagte, da waren ja viele der alten Entwickler nicht mehr bei EA und bis sich die Neuen dann in die Engine reinfinden, nur um Kernelemente neu zu schreiben...
    Da war Frostbyte letztendlich wohl die bessere Alternative.. Wobei man da für ein RTS natürlich viiiiieeeel mehr Änderungen braucht als zB für einenen NeedForSpeed Teil...
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  17. #57
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Hallo,

    nach den bisher verfügbaren Informationen liegt das Problem nicht bei FB. EA verwendet diese lediglich als Frontend für die Darstellung des Gameplay, also User-Input, Grafik, Sound, Detailphysik.
    Das Problem liegt in den Spezifikationen und dem Fortschritt des Backends, welches das tatsächliche Gameplay abarbeitet und auch für Netzwerkkommunikation u.ä. zuständig ist. Dieses ist schlicht nicht weit genug fortgeschritten, um z.B. Replays anzubieten. Ferner ist es aufgrund von Designentscheidungen schwierig (IMO stellenweise unmöglich), gewisse Features in gewohnter Art anzubieten, dabei handelt es sich zum Beispiel um Crushing oder Projektilbalistik.

    Relevant für die Diskussion hier ist, dass die Probleme des Backend *unabhängig* von dem verwendeten Frontend, der FB Engine, sind. Bei einer kompletten Neuentwicklung wären diese Probleme ebenfalls aufgetreten. Eine Frage ist vielleicht, in wiefern die Zeitersparnis durch Verwendung einer bestehenden Engine sich aufwiegt gegen die Einsicht aus einer Eigenentwicklung, das scheint für die Diskussion hier aber nicht zielführend zu sein.
    Das einzige Problem, dass ich wirklich mit dem FB identifizieren würde, ist die Größe der Patches. Dies ist zugegebenermaßen problematisch, da es die für ein solches Spiel (v.a. in der Alpha/Beta) kritische Updatefrequenz begrenzt und es auch für nicht-hardcore Gamer unattraktiver, weil nervig, macht.

    Cheers,
    Golan

  18. #58
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    Avatar von EA_Rhiordd
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    Die Wahl Frostbite zu nehmen...? Weil grafisch und optisch quasi keine Grenzen existieren und die Engine sehr flexibel auf die Anforderungen anpassbar ist, + ein extrem erfahrenes Team bei EA sitzt das die Engine kontinuierlich weiter Entwickelt. Zu beginn hat sich VG sicher unterschiedliche Optionen angesehen aber gerade für ein Live Server Produkt wie C&C eines ist, das noch viele Jahre aktiv laufen, und weiter entwickelt wird, ist es natürlich ein extremer und auch angenehmer Vorteil von der Arbeit des Frostbite Teams zu profitieren. Natürlich gibt es andere Engines die auch alle ihre Vor- und Nachteile haben aber mal nüchternd die Fakten betrachtet macht es durchaus Sinn Frostbite zu benutzen. Die Engine leistet enorm viel und kann auch extrem gut aussehen(Das wird sie auch mit C&C), es ist eine EA eigene Engine die in-house entwickelt wird und die Engine wird konstant von einem anderen Team weiter entwickelt wodurch nur wenige C&C eigenen Entwicklungsressourcen investiert werden müssen, und natürlich möchten wir auch gerne Frostbite als DIE EA Engine etablieren.

    Fakt ist, das die Engine definitiv nicht mehr geändert wird, aber auch das die Engine zum ersten mal für ein RTS benutzt wird und VG sich in Kooperation mit dem FB Team erstmal neuen Hürden stellen muss. Wer die Alpha von Anfang an verfolgt hat sicher auch festgestellt das es konstant besser wird, und ich bin sehr zuversichtlich das uns die Engine noch alle positiv Überraschen wird.

  19. #59
    OP-Abuser:D
    Avatar von Mantaza
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    yo kann mir mal jemand erklären warum meine origin friendlsit seit 2 tagen nicht mehr funktioniert...
    Origin ist son schrott Rhiordd wechselt mal lieber zu steam

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