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Eliminate Sc2 Similarities - Rectifiy CnC Dissimilarities - Return More to Generals

Eine Diskussion über Eliminate Sc2 Similarities - Rectifiy CnC Dissimilarities - Return More to Generals im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Zitat von daarkside Was braucht ein gutes rts? Ich hab es euch zwar oft genug schon gesagt, aber ich sage ...

  1. #41
    Administrator
    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von daarkside Beitrag anzeigen
    Was braucht ein gutes rts? Ich hab es euch zwar oft genug schon gesagt, aber ich sage es - so kennt und liebt ihr mich hier nun mal - sehr gerne nochmal.
    - balance
    - balance
    100derte Generäle. Meine Hauptfrage hier an VG ist und bleibt welchen Spielmodus sie als eSports-Modus haben wollen. Natürlich verlangen wir ständig nach Balance. Ich persönlich glaube aber an eine Balance im 1on1 Einzelspiel nicht mehr. Eher an eine Teambalance, die dadurch erreicht wird, das Spielern das bannen, counterpicken etc. erlaubt wird, wie man es aus den MOBAs kennt.
    Matt Marcou hat in einer Diskussion als ein mögliches Balancemodell die Idee eines 3on3 Modusses im 1on1 erwähnt, bei dem die Spieler vorher ihre Generäle picken/ counterpicken etc. Dies ist aber laut seiner Aussage ausdrücklich nur eine mögliche Version wie man Balance erreichen kann.
    Es sind sich alle einig das Balance obligatorisch ist.

    - strategie vielfalt
    Ja, das Feedback geben wir auch. Trivial sowas.

    - forcierte meta game changes durch maps oder patches(besser maps, weil seichter)
    Contenterweiterungen durch neue Maps oder Rotation der Karten im Quickmatchpool. Ja, auch kein Stein der Weisen. Dieses Feedback geht so auch von uns an EA, seit Jahren.

    - fraktions diversität die ein spürbar anderes spielgefühl garantiert(natürlich muss sie nicht mit craft desginelement X erreicht werden, aber sie muss erreicht werden!)
    Siehe Folien. Starker Druck auf EA doch bitte die GLA-Tunnel wieder einzubauen statt dem Nydus-Netzwerk. Gleiches gilt für das Scrapsystem. Beides Punkte die die GLA einzigartig in der Spielweise machen.
    Aber es gilt Spielspaß trumpft künstliche Fraktionsdiversität. Und die EU-Kraftwerke haben sich grässlich angefühlt, insbesondere für eine Fraktion die als Einsteigerfraktion gedacht war. Und mit der Ölturmplatzierungsänderung war das Ganze dann auch ein Balanceproblem.

    - komplexität (hallo? 2013 steht auf dem tacho, wir haben sc2, lol und dota2, also die komplexeste esports generation, mit abstand. Die spieler wollen sie haben, eben selbst in dem als noob game verschrieenem lol)
    Spieltiefe und Langzeitmotivation ging und geht seit je her als Feedback raus.

    - stabile online platform(client to server to client, obv)
    Client-Server war jahrelang eine Forderung. Momentan gibt es ein paar Stolpersteine die beseitigt werden müssen. Hier geht vor allem das Feedback raus, dass wir gewisse Gameplayelemente haben wollen, auch mit Client-Server, auch wenn diese einiges an Arbeitszeit kosten.

    - motivation besser zu werden(ladder als die übliche) gleichzeitig aber möglichst wenig frustration(also gleich starke gegner)
    Feedback zu Ladder, Clanladder (als soziale Funktion um nicht nur für sich selber, sondern auch für die Clankollegen besser zu werden, bzw. diese zu trainieren) und viel Feedback zum Automatch gibt es zu Hauf. Hauptaugenmerk beim Automatchfeedback ist es zu betonen das Automatch nicht dafür da ist den besten zu ermitteln, sondern um gleichstarke Gegner zu finden. Die Rangliste ist ein guter Nebeneffekt.

    - SPÜREN des selber besser werdens (hier haben es die crafts/dotas/quakes/cses sehr einfach, also pc spiele eigentlich, sie regeln es über kontrolle. Die nötige komplexität um es nur über die strategischen entscheidungen zu schaffen hat kein spiel und wird cnc(weil ja nicht mal angepeilt) auch nicht (dotas kommen dem am nächsten). Wie es gemacht wird ist aber nicht wichtig, aber es muss gemacht werden. CS macht es anders als quake, bf macht es anders als cs, dota macht es anders als sc, aber in den allen kommt das gefühl des ownens auf, man lernt, wird besser in bezug auf entscheidungen UND die ausführung, schießt und klickt blind nachdem man die entscheidung, aus instinkt, getroffen hat. In painkiller durch die map zu fliegen ist ein RAUSCH von gameplay erlebnis. Wenn also die normale methode für cnc nicht in frage kommt, dann müsst ihr auch alternativen liefern, auslassen könnt ihr dieses kernelement nicht. Hier habt ihr nur - von natur aus - wertlose meinungen, wärend ich von grundsätzen des mp erfolgs rede, mit jedem erfolgreichen mp competetive game als autoritäts argument)
    Ich glaube hier kann man den Wunsch nach "unique Micro" angeben der auf den Folien steht.

    - reichweite, eine große community. => gutes marketing als anfang und qualität als stabilen kern, gerne auch anders herum, wie in scbw oder dota zb. (ohne eine große community fehlt immens vieles)
    Und hier ist der Punkt warum wir so stark betonen müssen das es ein C&C sein muss. Denn dort ist die Reichweite am größten. Siehe Apothekenbiers Beitrag. Und diese Argumentationskette haben wir sehr oft, sehr deutlich und mehrfach EA dargelegt.




    Also keine Sorge, alle deine Punkte sind mehrfach abgedeckt.

  2. #42
    Arznei
    Avatar von Apothekenbier
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    Viele deiner Kritikpunkte, Daarkside, sind eben nur Kritikpunkte weil das Spiel noch alpha ist.

    Ich möchte trotzdem darauf eingehen: VG denkt ziemlich viel darüber nach und arbeitet daran gerade deine Punkte wie Balance, Strategie Vielfalt (100 Generäle), forciertes Meta (z.b. Öl an Nicht-Basis-Punkten um im lategame die ganze Map interessant zu machen), etc zu verbessern. Zu all den Punkten bekamen sie von uns massig Feedback und teilweise bücherweise Aufsätze. "Philosophen" haben sie uns genannt. Etwa wie man die Ladder verbessern kann, um genau deine Wünsche zu erfüllen. Und hier wurden vor allem Konkurrenz-Modelle in Betracht gezogen und deren Stärken analysiert. Die Entscheidung liegt da aber am Ende allein bei VG. Wir können nur argumentieren und begründen.

    Zwei VG-Entscheidungen mit Begründungen: Komplexität wird reduziert, um mehr Menschen zu erreichen. Vielfalt wird durch Anzahl der Generäle und einer großen Anzahl an Spielmodi ausgeglichen, aber der Zugang soll so einfach bleiben wie mögilch damit eine breistest möglice Masse an Spielern erreicht wird. Die Bauweise der EU-Kraftwerke, die an die Pylone angelehnt war, hätte zwar funktioniert in einem C&C - So mega anders war das mit den Baufhören ja jetzt auch nie - aber man hat gemerkt, dass EU dadurch ziemlich eingeschränkt war und musste sich eine Variante überlegen wie man mindestens eine der anderen zwei Fraktionen glaubhaft ebenfalls einschränken kann für die Balance. Hier wollte man aber nicht ebenfalls auf Pylon-Technik setzen und fand keine adequate Lösung. Und da Generals 1 die meiste Baufreiheit für ein C&C bisher lieferte hat man sich dann entschlossen daran anzuknüpfen und die Pylon-Technik wieder zu entfernen. Nicht, weil wir rumgeheult haben (zu crafty), sondern weil VG hier mehr Freiheit wollte.

  3. #43
    Hauptfeldwebel

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    ok, danke für die einsicht, danke dass ihr eure aufgabe anständig macht


    gibt es zahlen zur anzahl der spieler in den verschiedenen gamemodis bei rts games? cnc oder nicht, also 1on1-4on4, was hat die größte spielerbasis? Der ban/pick ansatz ist realitsich betrachtet die einzige balance möglichkeit und ccf wäre hier einzigartig. Die neuen gens würden sich gut verkaufen, pay2win wäre reduziert, weil a. neue gens dota like nicht sofort im competetive verfügbar sein sollten oder/und b. gebant werden können.
    Imbalanced gehören sie nämlich nicht nur aus wirtschaftlichen gründen beim release, sie müssen es sein damit sie gespielt werden(wie eben neue dota heroes auch) um sie von bugs(sobald sie was ausgefallenes reinpatchen wollen wird es bugs geben) und auf daten basierende balance änderungen zu vollziehen.

    Die andere alternative wäre den gen pool ab einer bestimmten ladderplatzierung top 16/32/64, also platzierung die für wie auch immer geartete season finals(die ihr auch verkaufen müsst, selbst wenns nur kleine preise sind, eine spitze sollte von anfang an einen klaren anreiz zum nerden haben!) in frage kommen, zu reduzieren. Die reduzierung müsste extrem sein 3-6, höchstens. Wird vg aus wirtschaftlichen gründen nicht wollen und eine spaltung der pros vom rest tut der szene garantiert nicht gut. Warum sollte jemand ein finale gucken wenn dort nicht die neusten imba gens gespielt werden die von ~95% der szene kaum angefasst werden. Bleibt also nur der teamplay ansatz, ob nun 3on3 oder 4on4.

    Könnt ihr schon 3on3 oder 4on4 spielen? Wie fühlt sich das an? Wie dynamisch ist es?

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