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C&C Feedback-Montag | Teil 6 - Gameplay (2): Spezifisches und Einheiten

Eine Diskussion über C&C Feedback-Montag | Teil 6 - Gameplay (2): Spezifisches und Einheiten im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Mein ich ja, hab blos vergessen zu schreiben welchen Teil ich meine....

  1. #21
    Mainforum-Moderator
    Avatar von RoToR
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    Mein ich ja, hab blos vergessen zu schreiben welchen Teil ich meine.

  2. #22
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    Avatar von freezy
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    Und ich bin der Meinung, dass du dich irrst Ganon . Auch in RA2 haben Tanks bereits daneben geballert, hat Mooff bereits erläutert (Hunde in Schussbahn stellen usw.). Da die RA2 Engine auf der aus Tibsun aufbaut, habe ich vermutet, dass es dort ebenfalls der Fall ist. Und ich kann mich in der Tat daran erinnern, wie meine Nod Maulwurfpanzer aufgrund bestimmter Höhenunterschiede danebengeballert haben . Oder dass die Teufelszunge mit Höhenunterschieden nicht richtig klarkam und die Flammen dadurch manchmal nicht beim Ziel ankamen. Dabei war es total wayne ob die Gegnereinheit nen Panzer, Gebäude oder Inf war - in bestimmten Situationen wurde danebengeschossen (kam aber sicher nicht so häufig vor wie in den C&Cs ab TW). Dass die Projektile nicht zu 100% ihr Ziel treffen gab es imo also ab Tibsun.

  3. #23
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    Avatar von Golan
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    Bereits in TD wurden Panzerschüsse und ähnliches von Mauern aufgehalten, seit TS (welches als erstes eine richtige 3D-Berechnung für Welt+Objekte hatte) können Projektile auch abhängig vom Schusswinkel mit dem Terrain kollidieren - der größe Witz war ja, dass ein Rifleman den MKII besiegen konnte, wenn sich beide an einer Bergkuppe gegenüber standen. In RA (eventuell schon TD) konnten bestimmte Projektile verfehlen, wenn sich das Ziel zu schnell bewegt hat - Panzer konnten beispielsweise gegnerischen Panzerschüssen entkommen.

  4. #24
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    Avatar von freezy
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    Stimmt, ich erinnere mich an Situationen in RA1, wo meine dicken Sowjettanks die alliierten Jeeps im Fahren verfehlt haben . Na dann wäre das ja eindeutig - ein Feature von C&C!

    Ja, dass Ghosttalker oder MKIII nix getroffen haben wenn in der direkten Schusslinie ne kleine Erhebung war, fand ich auch immer ärgerlich

  5. #25
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    Avatar von ZxGanon
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    Stimmt das mit den RA1 Tanks hab ich total vergessen .
    Aber das mit dem höhen Unterschied is kein "danebenschießen" sondern einfach gegen ne Wand schießen .
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  6. #26
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    Avatar von freezy
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    Die haben aber auch daneben geschossen wenn keine Wand dazwischen war, manchmal flog die Kugel über das Ziel hinweg.

  7. #27
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    Avatar von WhereIsTheLove
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    Zitat Zitat von Z-Ganon_das_Ende Beitrag anzeigen
    Öhm ihr irrt euch Beide.
    In keinem alten CnC haben die Panzer, die auf Inf geballert haben, daneben geschossen.
    Erst ab TW haben se, durch die neuen Projektiele, daneben geballert.
    Du irrst dich ^^

    In TiberiumSun hat der panzer der sich zum turm machen kann von Nod sehr wohl die infantrie verfehlt und vorbei geschossen ^^

  8. #28
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    Avatar von freezy
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    Ich hab übrigens gerade angefangen die C&C1 Kampagne mal wieder durchzuspielen, und mir ist aufgefallen, dass die Projektile wirklich oft daneben gehen, also nicht nur in Ausnahmefällen. Man kann Panzerschüssen und Rakschüssen easy ausweichen wenn man in Bewegung bleibt, und auch bei stationären Zielen ballern die Einheiten manchmal darüber hinweg. Ist also definitiv schon immer so gewesen in C&C ^^

  9. #29
    Leutnant
    Avatar von raKeto
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Hoffnung weil die Grundformel der C&Cs richtig gut ist und irgendwann muss doch auch EA mal nen "Glückstreffer" landen oder verstehen wie sie das Spiel sehr viel erfolgreicher machen können.
    Das Posting ist zwar aus einem anderen Thread aber es hat mich zum nachdenken gebracht. Langsam komme ich zum Schluss das die C&C Grundformel (Generals, Tiberium Wars) gar nicht mal so gut ist, sondern viel zu simpel. Wenn man sich die spiele mal anschaut bemerkt man das sich das Metagame eigentlich nie Groß entwickelt hat, im Vergleich zu anderen RTS (sc2 hust). Es sei denn die Balance wurde vom einem extrem zum anderen gezogen, durch patches.

    Spätestens nach eine Woche wurden die ganzen Imbas entdeckt und die stärksten Units wurden wieder abused/gespammt. Wir brauchen unbedingt ein bisschen frischen Wind das den Multiplayer über längere Zeit interessant macht und sich neue Strategien entwickeln. Aber bitte nicht den weg mit dem C&C4 eingeschlagen wurde....
    Das Problem ist das die Herangehensweise von Blizzard bei C&C nicht anwendbare wäre. Dafür gibt es zu wenig Macro und Upgrades die man verkürzen/verlängern könnte. C&C braucht einfach ein Metagame das sich verändert, wie man das anstellt ist eine andere Frage.
    Geändert von raKeto (13.10.2011 um 15:28 Uhr)

  10. #30
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    Avatar von Mooff
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    Mooffs
    Als Grundformel nehme ich einfach mal den marketingbegriff den EA bei TW benutzt hat: "fast, fluid, fun"
    Ich finde das trifft es Recht gut. Insbesondere der Fun Teil ist wichtig. Und zwar viel wichtiger als macro oder balance oder sonstwas. Es muss Spaß bringen.

    War Ra2 balanced? Nein. War es ein riesen Erfolg? Ja.
    ZH ist auch weit weg von balanced.


    Balance ist extrem überbewertet in der C&C Szene. Weit über 90% der Spieler werden nie an einen Punkt gelangen wo es tatsächlich die Balance ist, die sie am gewinnen hindert. Aber es ist eine wunderbare Ausrede.
    Metagame entwickelt sich über eine riesige Spielerbasis, durch die immer bessere Strategien gefunden werden. In der RA3-Beta war das der Vindicator-Rush. In ZH kam irgendjemand auf den Helix. ZH 2on2 und CCG 2on2 war das Metagame dauernd am shiften, eben weil neue Kombinationen gefunden wurden, ob jetzt Nuke+Tank die bessere wahl ist oder Tank+Air etc. In Ra2 gab es am Ende gar keine Metagameshifts mehr, weil Irak >>>> Rest. Aber Spaß hat das Spiel trotzdem gemacht.

    Balance wird dann kritisch, wenn sie in den Spaß reinschneidet. So kann ein Towerrush oder ein Engirush gebalanced sein. Spaß macht er aber nicht. Genauso wie es mir keinen Spaß macht wenn ich 10 Minuten mit dem Angriff warten muss, weil der Gegner sich ne Kaserne und ein Depot an die Choke stellt. Das ist vielleicht Balanced, das ist vielleicht Metagame, aber Spaß ist das beim besten Willen nicht.
    Auch kritisch ist es in jedem Patch ein neues Spiel zu präsentieren. Das wurde in TW einfach extrem falsch gemacht.


    Was C&C wirklich braucht neben dem Spielspaß ist ein gescheites drumherum. Das fängt an bei Quickmatch, Lobby, Ladder, Clan (alles beim release fertig), geht weiter mit Support und dann werden geniale Zusatzfeatures wie Battlecast interessant (Idee genial, Umsetzung mangelhaft) wichtig.

  11. #31
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    Avatar von Neo`
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    Ohne Radar zu spielen erfordert einfach etwas mehr können und bessere Reaktion. Ich find das daher nicht weiter schlimm wenn man ne zeitlang kein Radar hat.

  12. #32
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    Ohne Radar zu spielen erfordert einfach etwas mehr können und bessere Reaktion.
    Halt ich für Schwachsinn. Dann entfernen wir einfach auch Hotkeys und sagen dann dass das mehr können erfordert?

  13. #33
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    Avatar von Lunak
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  14. #34
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    Ohne map ist es ein Leertaste Smashing. Oh ich werde angegriffen smash Leertaste, ach da ist der Push.
    Mit map kann man immerhin schon vorher reagieren (Aufmerksamkeit erforderlich).

  15. #35
    Oberfeldwebel
    Avatar von -EagLeEy3
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    Zitat Zitat von Neo` Beitrag anzeigen
    Ohne Radar zu spielen erfordert einfach etwas mehr können und bessere Reaktion. Ich find das daher nicht weiter schlimm wenn man ne zeitlang kein Radar hat.
    Sorry, aber ich musste gerade weinen wegen deiner Aussage

  16. #36
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    Ein nicht vorhandenes Radar bringt definitiv mehr Spieldynamik im weiteren Spielverlauf.

    Dadurch wird ein Radar- Gebäude (gab in RA1 bsplw. eins) ein taktisches Ziel.

  17. #37
    Feldwebel
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    Dadurch wird ein Radar- Gebäude (gab in RA1 bsplw. eins) ein taktisches Ziel.
    Hab nichts gegen Tech Buildings, aber ich will dann doch noch die Wahl haben wie und wann ich teche und nicht quasi gezwungen sein nen Radar zu baun, weil ich sonst einfach nen mega nachteil habe.

  18. #38
    데르 외계
    Avatar von zokker13
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    So funktioniert RTS nunmal.

    Du kannst nicht daher gehen und das gesamte Spiel mit Tier 1 Einheiten gegen End Tech Einheiten kämpfen und erwarten zu gewinnen.
    Ab irgendeinen Punkt muss man zur nächsten Tech- Ebene gehen.

    Ob du das als Zwang oder Möglichkeit interpretierst ist deine Sache.

  19. #39
    Feldwebel
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    Ich würde diese Diskussion liebend gerne vorsetzen, allerdings fällt mir auf das wir grade über ne Minimap in nem RTS reden. Man kann nur beten das EA diesen Thread hier niemals findet.

  20. #40
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    Zitat Zitat von Mantaza Beitrag anzeigen
    Ohne map ist es ein Leertaste Smashing. Oh ich werde angegriffen smash Leertaste, ach da ist der Push.
    Mit map kann man immerhin schon vorher reagieren (Aufmerksamkeit erforderlich).
    Ob du nun Radar hast oder nicht, jeder der was von sich hält kloppt sofort auf die Leertaste wenn der Alarmton kommt.

    Zusätzlich dazu scrollt man ohne Radar wie ein Irrer in jeder freien Sekunde über die Map und schaut was da grad abgeht und wo gegnerische Einheiten auftauchen. Somit sieht man die Einheiten eigentlich auch ohne Radar, bevor das Warnsingal für den Angriff kommt. Vermutlich hast du das nur nie auf die Reihe bekommen? Wäre denkbar.

    Ich stimme an dieser Stelle auf jeden Fall Ka$$ad zu. Würde mich überhaupt nicht stören, wenn es auch in Generals 2 Strategien gibt, wo man ohne Radar spielt, aber es sollten wesentlich weniger werden als in Generals, wo wirklich jeder anfangs ohne Radar und Kommandozentrale spielt. Es sollte an dieser Stelle einfach ausgewogener sein.

    Wenn man die ganze Zeit Radar hat wäre es auf jeden Fall viel viel langweiliger.
    Die Zero-Compilation --- The Best of Zero33 --- GL&HF
    >-----------BEGINNING-----------<
    >-DIE LEGENDE NIMMT IHREN LAUF-<
    >---------GOGOGO ZERO---------<
    >----DAS GOLDENE ZEITALTER----<
    >-------------FINALE-------------<

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