C&C Feedback-Montag | Teil 5 - Gameplay (1): Allgemeines & Spielprinzip

freezy

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C&C Feedback-Montag #5 - Gameplay (1): Allgemeines & Spielprinzip

Willkommen zum wöchentlichen C&C Feedbackmontag! :)

An den vergangenen Montagen haben wir bereits viele interessante Diskussionen über eure Wünsche und Anforderungen an ein neues Command & Conquer Game geführt. Diesen Montag möchten wir uns mit euch über eure Wünsche bezüglich des Gameplays des zukünftigen C&C Titels unterhalten.

Gameplay ist natürlich ein sehr allgemeiner und vielseitiger Begriff, welcher von vielen Faktoren abhängt. Aufgrund der Komplexität haben wir uns entschieden das Thema in zwei Teile aufzuteilen und diesen Montag lediglich über allgemeinere Gameplayfaktoren und das Spielprinzip zu reden. Im Nachfolgenden daher eine Auflistung einiger allgemeiner Gameplayfaktoren, die Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel spielen lässt:



Welches Bausystem?
Wollt ihr ein Workersystem wie in Generals oder Starcraft, wo die Gebäude durch Baueinheiten errichtet werden? So kann man angefangene Gebäude des Gegners abbrechen, wenn man das unfertige Gerüst zerstört, oder auch den Bau verzögern indem man die Baueinheit zerstört. Sollten die Worker ihre Gebäude überall auf der Karte bauen können wie in Generals oder sollten sie nur dort bauen können, wo eigene Gebäude in der Nähe sind (Bauradius)? Oder wollt ihr Gebäude wie in den klassischen C&C Teilen über den Bauhof bauen, neue Strukturen über eine Sidebar in Auftrag geben und das bereits fertige Gebäude wie aus dem Nichts aus dem Boden stampfen? Oder wollt ihr ein Zwischending, sodass man Gebäude zwar über die Sidebar in Auftrag gibt, der Bau aber trotzdem über ein Gerüst auf der Map stattfindet, sodass man unfertige Gebäude zerstören kann?

Welches Ressourcensystem?
In RTS Spielen gilt es meistens Rohstoffe abzuernten, um aus deren Ertrag Einheiten und Gebäude bauen zu können. Doch wie sollen diese ins Spiel implementiert werden? Sollen die Rohstoffe "lose" auf Feldern herumliegen, wie in der Tiberiumreihe? Oder sollen die Ressourcen in festen Depots liegen, wie in Generals? Oder doch lieber wie in Dawn of War, wo man bestimmte Punkte auf der Karte erobern muss, die dann einem einen ständigen Geldzufluss gewähren? Oder soll man selbst Rohstoffgebäude bauen können, die einen ständigen Geldzufluss geben? Wenn ja, dann wie in Schlacht um Mittelerde, wo diese die Standardgeldquelle darstellen und es keine sonstigen Rohstoffquellen gibt, oder so wie in Generals, wo diese nur eine Ergänzung im späteren Spielverlauf darstellen, wenn die natürlichen Rohstoffe verbraucht wurden? Dies führt ebenfalls zu der Frage, ob die natürlich vorkommenden Rohstoffe begrenzt sein oder "nachwachsen" sollen. Wenn das Spiel ein Workersystem zum Gebäudebauen benutzt stellt sich hier nun widerum die Frage, ob die Baueinheiten wie in Starcraft auch gleichzeitig Ressourcen sammeln können oder ob Ressourcen wie in Generals nur von speziellen Sammlern gesammelt werden können.

Kurze oder lange Spiele?
Soll das Spiel eher "fast-paced" sein und nur in Ausnahmefällen länger dauern (z.B. bei ebenbürtigen Gegnern)? Oder soll das Spiel so ausgelegt sein, dass es bei halbwegs gleichwärtigen Gegnern in der Regel länger dauert? Hier stellt sich natürlich auch die Frage wie man nun "lang" und "kurz" definiert. Ist alles ab 10min lang? Oder alles ab 20min...? Ob die Spiele kurz oder lang dauern hängt natürlich auch wieder von vielen Faktoren ab. Z.B. wie schnell Gebäude von normalen Einheiten zerstört werden können (Red Alert: sehr schnell, Generals: mittel, C&C3: langsam), ob man Rushes leicht abwehren kann (z.B. weil die Panzer an der Waffenfabrik automatisch während des Kampfes repariert werden wie in C&C3), wie lang generell die Bauzeiten von Einheiten und Gebäuden sind, wie schnell Ressourcen gesammelt werden etc.

Micro- oder macrolastig?
Soll man im Spiel eher wenige Einheiten steuern, die möglichst auch irgendwelche aktivierbaren Fähigkeiten besitzen, sodass die Spiele sehr microlastig sind (die Steuerung der einzelnen Einheiten steht im Vordergrund)? Oder soll mehr Wert auf ein Macrogame mit vielen Einheiten und Expansionsmöglichkeiten gelegt werden (die Steuerung ganzer Armeen, die Basisexpansion und Mapcontrol stehen im Vordergrund)? Oder irgendwie ein Zwischending?

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Soll das Spiel ein hartes Kontersystem nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip bieten, wie in den meisten früheren C&C Teilen und einigen anderen Spielereihen wie Schlacht um Mittelerde und Age of Empires? Dies bedeutet, dass es bestimmte Einheitentypen gibt, die einen starken Schadensbonus gegen andere Einheitentypen erhalten. Ein Beispiel: Kavallerie ist stark gegen Bogenschützen, Bogenschützen sind stark gegen Schwertkämpfer, Schwerkämpfer sind stark gegen Pikeniere, Pikeniere sind stark gegen Kavallerie. Oder eben: Raktenwerferinfanterie ist stark gegen normale Panzer, diese widerum sind stark gegen Gatlingpanzer, diese widerum sind stark gegen die Raketenwerfer usw. Eben ein Kreis aus harten Kontern, wodurch ein große Armee von einer kleineren Armee, bestehend aus Kontereinheiten, besiegt werden kann. Oder wollt ihr ein System von weichen Kontereinheiten, wie es in den Blizzard RTS Titeln üblich ist? Weiche Konter bedeuten, dass es hier keinen Einheitentyp oder eine bestimmte Schadensart gibt, die gegen einen bestimmten anderen Einheitentyp so effektiv ist, dass sie diesen in Sekunden zerstören kann, sondern die Schadensboni eher gering sind. Dass bestimmte Einheiten gegen andere effektiv sind, resultiert hier mehr aus anderen Faktoren, wie z.B. besondere Fähigkeiten oder einfach aufgrund der Einheitenwerte (Beispiel: Einheiten mit hohem Schaden und geringer Treffsicherheit sind zwar effektiv gegen langsame Ziele, werden aber von schnellen kleinen Einheiten gekontert).

Welches Aufklärungssystem?
Build-Order-Luck ist bei viele Spielern verpöhnt. Dieses bedeutet, dass man sich selbst für eine bestimmte Baureihenfolge und Strategie entscheiden muss, bevor man weiß welche Strategie der Gegner verfolgt. Hier kann man nun Glück oder Pech haben, je nachdem ob die eigene Strategie die des Gegners kontert oder nicht. Meist ist das dadurch bedingt, dass man die ersten Informationen von Aufklärungseinheiten erst erhält, wenn man alles Wesentliche bereits in Bauauftrag gegeben hat und man einen eingeschlagenen Pfad nur schwer verlassen kann. Daher stellt sich nun die Frage, wie sowas verhindert werden kann? Wie sollte das Erkunden (Scouten) des Gegners ablaufen, bzw. welche Möglichkeiten sollten vorhanden sein? Und sollte es irgendwelche Spielmechaniken geben, die den Strategiewechsel im Earlygame erleichtern, um fehlerhafte Entscheidungen noch korrigieren zu können? Wenn ja, wie könnte man diese gestalten?

Unterschiede der Fraktionen
Soll es viele oder eher wenige Fraktionen geben? Sollen sich die Fraktionen möglichst stark unterschiedlich spielen und unterschiedliche Gameplaykonzepte verfolgen (z.B. unterschiedliche Ressourcen und Bausysteme)? Oder sollen es gameplaytechnisch lieber nur Detailunterschiede sein, beispielsweise durch unterschiedliche Einheiten? Oder sollen die Unterschiede nur sehr gering sein, wie z.B. die unterschiedlichen Völker in Age of Empires 2? Und sollen die Fraktionen Unterfraktionen besitzen wie in Zero Hour oder Kanes Wrath, die einen Fokus auf eine bestimmte Spielweise legen?

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
In Generals konnte man verschiedene Fähigkeiten einsetzen, um aus einer besonders brenzligen Situation doch noch ein Comeback zu schaffen, indem man beispielsweise eine große anrückende Armee durch einen gezielten Artillerieschlag vernichtet hat. Sollte es solche Fähigkeiten wieder geben? Sollten sie so verheerend und wichtig wie in Generals sein? Oder sollten sie eher dezent eingebaut sein und nur kleinere Vorteile ermöglichen, wie es in C&C3 der Fall war? Sollen diese Fähigkeiten in einem Match durch gewonnene "Erfahrungspunkte" freigeschaltet werden, wie in einer Art Techtree (Generals)? Oder sollen die Fähigkeiten beim Bau bestimmter Gebäude zur Verfügung stehen (C&C3)? Sollen die Fähigkeiten grundsätzlich kostenlos sein (Generals) oder Credits verbrauchen (C&C3)?

Upgrades und Forschung?
Inwiefern sollte Forschung ins Spiel integriert werden? Sollten Einheiten geupgraded und so verbessert werden können? Wenn ja, welche Form von Upgrades wünscht ihr euch? Lediglich fantasielose Upgrades, die einfach nur die Waffen- oder Panzerungsstärke erhöhen? Oder sollen alle Upgrades für die Einheiten spezifische Fähigkeiten freischalten, z.B. dass Scorpionpanzer in Generals eine zusätzliche Rakete spendiert bekommen? Oder sollte beides vorhanden sein? Ebenfalls stellt sich die Frage, wo die Upgrades erforscht werden (auf jeder einzelnen Einheit selbst, in speziellen Forschungsgebäuden oder im Gebäude, welches die Einheit herstellt) und wie sie auf die Einheiten wirken (muss jede Einheit einzeln aufgerüstet werden, werden alle auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheiten automatisch und gleichzeitig verbessert, oder erhalten nur neugebaute Einheiten das Upgrade?). Denkbar sind auch andere Upgrades, z.B. Gebäude Verbesserungen oder Gameplayänderungen. Soll das nächste C&C generell einen viel stärkeren Fokus auf Forschung und Upgrades legen, oder sollen sich die Upgrades eher in Grenzen halten und exquisit sein? Soll die Forschung wie in alten Teilen in Techgebäuden stattfinden oder soll es einen eigenen, von Gebäuden unabhängigen Forschungsbaum geben, in dem neue Technologien freigeschaltet werden können?

Welche Art von Nebel des Krieges?
Nebel des Krieges oder auch Fog of War bezeichnet den dunklen Schleier, welcher das Gebiet umhüllt, welches noch nicht erkundet oder derzeit von keiner eigenen Einheit eingesehen wird. Dieser ermöglicht Überraschungsangriffe auf den Gegner, der die eigenen Einheiten nicht kommen sieht. Soll der Nebel wie in früheren C&C Teilen komplett undurchsichtig schwarz sein und so neben den Gegnereinheiten auch die Landschaft der Karten verschleiern? Dieser Nebel war nach der einmaligen Erkundung allerdings dauerhaft aufgedeckt - wer gut gescoutet hat, hatte hier einen dauerhaften Vorteil. Oder soll der Nebel wie in späteren C&C Teilen und den meisten anderen RTS Games transparent sein, sodass man von vornherein die Landschaft der Karte einsehen kann und nur gegnerische Einheiten verhüllt werden? Soll sich dieser Nebel auch wie in den meisten RTS Games immer wieder verschleiern wo keine eigene Einheit stationiert ist? Dies macht kontinuierliches Scouten notwendig, um nicht überrascht zu werden. Möglich ist übrigens auch eine Kombination aus durchsichtigem und schwarzem Nebel, sodass zuerst der schwarze Nebel erkundet werden muss um die Landschaft der Map zu sehen, danach jedoch trotzdem immernoch der durchsichtige Kriegsnebel Einheitenaktivitäten verschleiert. Das gab es beispielsweise in Tiberian Sun oder Age of Empires.


Was ist eure Meinung zu all diesen Punkten? Eventuell fallen euch ja sogar noch weitere ein.
Am nächsten Montag werden wir dann noch auf spezifischere Gameplayfragen eingehen, die sich rund um die Einheiten drehen.
 
Sollte EA den Großteil davon nicht schon entschieden haben? Sind immerhin ziemlich fundamentale Faktoren. Was kommt denn in Teil 2 an Themen, dass man hier keinen Überlapp hat?

Schreibe nachher ein paar Takte zu den einzelnen Punkten, ist ne lange Liste. :eye
 
Ich greif mir erstmal die 4 ersten Punkte und schreib zum Rest später die Woche was. :D

Welches Bausystem?
Generals Universum: Arbeiter/Dozersystem - Gebäude überall bauen. Arbeiter müssen dann natürlich aus Pappe sein. Und die "Baugerüste" sollten killbar sein und zwar generalstypisch leicht und nicht so schwer wie in Starcraft2. Das war so genial wenn man nen Burton in der gegnerischen Basis hatte und mit einem Schuss mal 2k fürs Techzentrum abgezogen hat. :evul
Restliche Universen: Bauhof. Entweder ohne Kran, oder den Kran besser umsetzen als in TW/KW.


Welches Ressourcensystem?
Generals: Feste Plätze + Öl + Lategameressourcen wie Hacker etc. Bei den Lategameressourcen aber besser auf die Balance achten als das in Generals der Fall war. Man könnte auch überlegen die Supplydepots von einem Flieger anfliegen zulassen 5min nachdem sie leer sind und nochmal ein paar k$ draufzuwerfen, damit die Endgames nicht schleichen, wenn die Hacker etc. kaputt sind und keiner mehr Geld hat.
Andere Universen: Felder, große Felder, Felder die man zerschiessen kann. + Öl + zwei Arten von Feldern. Felder wachsen nach.

Kurze oder lange Spiele?
Kurz. 'Pro' gegen 'Noob' sollte schnell vorbei sein. Spiele zwischen Gleichstarken Gegnern werden automatisch länger. Aber 15-20min im Schnitt sollte das hier auch nicht knacken. Ist auch für Turniere wesentlich besser. Die Standardbuildorders sollten sehr aggressiv sein. Eco-Boom, wo man zuerst drölfzigtausend Sammler baut, sollte hochriskant sein. Wenn man weit vorne liegt sollte die beste Option lauten "plattmachen" in Starcraft2 Casts hört es sich so an als ob dann die beste Option wäre "noch mehr Eco, noch mehr Mapkontrolle, Vorsprung ausbauen".
Gebäude sollten recht schnell kaputt gehen um Tanksplits zu fördern oder auch um Fallschirmspringer effektiv zu machen. Waffenfabrik darf automatisch reparieren, das sollte dann aber langsam laufen und nicht im Overdrive stattfinden.

Micro- oder macrolastig?
Ich würde es in den CnC Spielen gar nicht in diese Kategorien unterteilen. Die CnCs waren immer sehr aggressiv, auch was Flankenangriffe angeht. Eine Mapübersicht war dementsprechend sehr wichtig, praktisch musste man die Augen immer überall auf der Karte haben. Denn wenn die gegnerische Panzerdivision in der Exe steht, dann ist es eigentlich schon zu spät. Dann war auch eine andere Form von Micro wichtig als sie es bei den craft Spielen ist, wo man explizit einzelnen Einheiten in den großen Schlachten steuern muss. Das war in CnC vom Grundkonzept her nicht so. Hier hat man eher kleinere Panzerverbände verschoben und in Sachen Panzerkontrolle war es vor dem Kampf wichtig, wie man reingefahren ist - und wie die eigenen Kanonenfuttereinheiten gelaufen sind (Hunde z.b.). Das wurde aber nie Micro genannt und Macro ist es sicherlich auch nicht.
Man muss hier natürlich auch sagen das durch die verwendeten Engines *hust* SAGE *hust* Micro teilweise gar nicht möglich war. Die Einheiten haben ja sowieso nicht das gemacht was man wollte.
Was ich auf keinen Fall sehen will sind Zaubersprüche wie "Storms" oder "Fandeldingsbums".
Hier fande ich es in Generals genial wie die Zweitfähigkeiten umgesetzt wurden. Laserlock, Migfirestorm, Flammenwall, Scudwerfer-toxic... Oder auch das EMP-Dings, was entweder einzelne Einheiten stoppen, oder im anderen Modus Raketen abgelenkt hat. Sowas darf sehr gerne zurück kommen, das war richtig gut. Flächenzaubersprüche, nein Danke.




Sollte EA den Großteil davon nicht schon entschieden haben? Sind immerhin ziemlich fundamentale Faktoren. Was kommt denn in Teil 2 an Themen, dass man hier keinen Überlapp hat?

Schreibe nachher ein paar Takte zu den einzelnen Punkten, ist ne lange Liste. :eye

Die ursprüngliche Liste war doppelt so lang. :ugly Deswegen der Split.
Überlapp lässt sich wohl kaum vermeiden, schreibt ruhig einfach was euch wichtig ist. Es ist noch genug für nächste Woche da. Legt einfach den Focus ein wenig in die Richtung, die der erste Beitrag vorgibt. :)
 
Welches Bausystem?
Mir gefällt das CnC Bausystem immer noch am besten und würde das auch gerne beibehalten. Allerdings fand ich gerade die Idee von RA3 mit dem doch CnC System aber für die Fraktionen abgewandelt sehr sehr gut, sowas würde ich mir also wieder wünschen, es muss aber natürlich balancetechnisch machbar sein.
Worker finde ich so gesehen nicht besonders gut, sie sind einfach zu schwer zu schützen, natürlich bringt das mehr taktische Tiefe und fordert den Spieler auf Acht zu geben, allerdings kann man mit disesm System sehr schwer wieder zurückfinden ist man mal am Boden. Außerdem war gerade das Build-System einer der Punkte welcher mir in CnC besonders gefallen hat und imo auch seinen Teil zum schnellen Gameply beiträgt.
In dem Fall natürlich mit Buildradius, wenngleich es dann natürlich auf das genaue System ankommt (EotrS bei RA3)

Welches Ressourcensystem?
Felder ala alte CnC Teile, es gibt nichts geileres als sich so nen Sammler beim durchfressen in einem Feld anzuschauen :D Allerdings sollten die Ressourcen eher langsam nachwachsen und evtl. fürs Lategame ertragreichere Ressourcen geben welche nur per Extragebäude förderbar sind. Also am Beispiel eines Tiberiumteils sowas wie tieferliegende Schichten welche nur per Bohrvorrichtung förderbar sind -> Kampf um diese Felder.
Dazu auch wieder Energie, aber um Gottes Willen bitte kein Unitcap.

Kurze oder lange Spiele?
Beides! Kurze Spiele wenn der Gegner schwächer ist, es sollte allgemein wieder das Fast and Fluid Gameplay sein was die reihe einfach ausmacht. Sind die Gegner ausgeglichen darfs imo aber ruhig auch mal länger dauern so lange es nicht uninteressant wird. Also nicht ala SC: Meine Armee ist toll und schön und mein Lachs ist ganz hart, dann treffen sich die Gegner und fetzen beie Armeen auseinander ohne den Sieg zu erringen und man baut sich neu auf... boring!

Micro- oder macrolastig?
CnC typisch macro-lastig. Aber dennoch auch Micro-Komponenten einbauen, hätte der EMP Wurf der Cyborgs mal funktioniert wäre das toll gewesen, mehr davon.

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Harte Konter, ich mag nicht stundenlang zuschauen wie ein Panzer auf einen Buggie einschießt ehe er zerstört ist, das harte Kontersystem sorgt dafür dass mehr verschiedene Units eizusetzen sind, sich die gesamte Armee aus unterschiedlichen Einheiten zusammensetzen muss und gleichzeitig der Spielfluss auf ein hohes Tempo gesetzt wird. Auch wird dabei eine Mikro-Komponente integriert.

Welches Aufklärungssystem?
Scouten sollte schon etwas bringen, aber dennoch halte ich es für arg nervig wenn man erstmal stundenlang auf seine ersten Gebäude warten muss. Gerne darf das MCV wieder gepackt sein beim Matchbeginn, sodass man evtl. die Position schnell ändern kann um den Gegner zu irritieren hrhr. Wie genau das vereinbar ist weiß ich spontan auch nicht, evtl. einfach den Stellenwert der Startgebäude nicht so hoch setzen...

Unterschiede der Fraktionen
Bitte ja, aber belanced natürlich. Will ich gleiche Fraktionen spiele ich SupCom.

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
Mag ich gerne haben. Sie sollten aber nicht matchentscheidend sein. Mir gefällt das CnC3 System da recht gut, es darf dann aber ruhig erweiterbar sein und imo sollte es auch wieder Techgebäude geben die 'zerstörerischer' sind als die Eigenen. Das führt dann wieder zu Kämpfen um diese Punkte.

Upgrades und Forschung?
Bin generell für globale Upgrades. Aber diese sollten erst bei DANACH gebauten Einheiten integriert sein oder eben per Hand an bereits gefertigten Einheiten anfügbar sein. Für Infanterie dürfen es gerne individuelle Upgrades ala DoW sein.

Welche Art von Nebel des Krieges?
Mag das TibSun System. Allerdings stört es mich als perfektionist ungemein wenn da schwarze Punkte verbleiben ^^
Hab aber generell nur gegen das dauerhafte Sehen etwas.
 
Kurz zusammengefasst: Alles wie in Kanes Wrath, nur in balanced und mit etwas mehr Support und weniger Bugs.
 
Gut da ich oben schon soviel geschrieben hab, hier meine Meinung in kürzerer und lockerer Ausführung :D. Wenn gewünscht kann ich aber auch noch weiter ausholen.

Welches Bausystem?
Finde beide gut. Zum Tiberium und Red Alert Universum passt aber gefühlt das Bauhofsystem besser, zu einem neuen oder zum Generals Universum wohl eher das Workersystem. Was ich oben gar nicht erwähnt habe: Bei nem neuen Universum fände ich irgendwie ein Commander-System wie in Supreme Commander auch lustig, sprich dass man mit ner steuerbaren Kommandoeinheit startet die bauen und kämpfen kann und eben der eigene Avatar ist, zusätzlich gibts dann noch baubare Worker :p

Welches Ressourcensystem?
Sehe das wie Mooff, auch hier sagt mir mein Gefühl, dass es vom Universum abhängt. Red Alert und Tiberium brauchen Felder (böses RA3!), Generals oder nen neues Universum wäre wohl mit Depot besser.

Kurze oder lange Spiele?
Siege soll man schnell erringen können. Das Spiel soll nicht darauf ausgelegt, dass jeder Eco Boom spielt, sondern das Spiel sollte darauf ausgelegt sein, dass der Rush die Standardtaktik ist (say cheeeeeese!). Natürlich sollte man den auch kontern können wenn man nicht selber rusht, jedenfalls sollte es aber um frühe Konfrontation gehen ^^. Sind die Spieler nun gleich stark, darf sich gern ein längeres und spannendes Spiel entwickeln.

Micro- oder macrolastig?
Ich will nicht, dass jede Einheit irgendne aktivierbare Spezialfähigkeit hat und Micro total wichtig ist. Ja es sollte wichtig sein einzelne Einheiten per Rückwärtsgang aus der Schusslinie zu bringen oder beschädigte Einheiten zu retten, aber mehr auch nicht ^^. Natürlich sollte der Fokus auch nicht total auf Macro liegen, das würde irgendwie nicht zu C&C passen. (Außerdem braucht jedes gute Macro RTS nen strategischen Zoom wie in Supreme Commander :D) Von daher: Ne gesunde Mischung :)

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Die Konter sollen so hart sein wie Kasis Lachs beim SC2 spielen, also sehr hart! Finde hier kann man sich gut an Generals orientieren, da hat die Rakinf Gegnerpanzer in Sekunden zerlegt, ebenso wie Gatlingpanzer die Inf. So muss das sein, das gehört zu C&C ^^. C&C3 und RA3 waren in der Hinsicht fast schon wieder zu weich irgendwie. Harte Konter begünstigen zu dem coole Comebacks und sind nen gutes Mittel gegen Spam. Wenn nen Gegner nur sinnlos Tanks spammt und droht mich zu überrennen, will ich mit ner handvoll Kontereinheiten noch nen Comeback schaffen können.

Welches Aufklärungssystem?
Hier fällt mir ehrlich gesagt kein guter Vorschlag ein :(. Scouten sollte auf jedenfall früh möglich sein und BO-Luck irgendwie vermieden werden. Natürlich isses nicht förderlich für das schnelle Gameplay wenn nun alle Gebäude voll lange gebaut werden um ja den Scouts auch genügend Zeit zu geben Infos zu sammeln. Wie man sieht, gibt es hier also einen Widerspruch. Eventuell sollte also jede Seite am Anfang nen Radarscan zur Verfügung haben? Oder dass die ersten 5 gebauten Gebäude zum vollen Preis verkauft werden können anstatt zum halben (außer Raff, und die Gebäude geben dann keine free Inf), um Fehlentscheidungen in der BO am Anfang noch ausgleichen zu können?

Unterschiede der Fraktionen
Bitte unterschiedliche Fraktionen mit unterschiedlichen Einheiten und Konzepten :)

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
Auf jeden Fall! Bitte auch so mächtig wie in Generals (ok vielleicht ein klein wenig schwächer :D), aber die in C&C3 fand ich viel zu lasch, zumal die dann sogar noch Geld gekostet haben... Finde dass durch solche Fähigkeiten ebenfalls coole Comebacks möglich sind (und sein wir ehrlich, Comebacks sind die spannendsten Situationen in Matches, auch für Zuschauer), außerdem glänzte C&C immer durch große Zerstörungswut :D. Sowas passt auch gut zu nem harten Kontersystem. die Fähigkeiten sollen durch XP gewonnen und in einem Baum freigeschaltet werden, so wie z.B. auch in Schlacht um Mittelerde.

Upgrades und Forschung?
Am besten auch hier an Generals orientieren. C&C war nie ein Game was total auf Upgrades gesetzt hat, Upgrades sollte es daher eher wenige geben, dafür sollten sie aber umso spezieller und wichtiger sein. Simple Upgrades, die einfach nur den Schaden erhöhen, finde ich äußerst langweilig. Die Upgrades sollten dann wie üblich in bestimmten Gebäuden erforscht werden können und für alle Einheiten zeitgleich aktiviert werden. Eventuell sollte es aber auch Einzelupgrades für bestimmte Einheitengeben, wie z.B. in Generals die Drohnenupgrades für USA Einheiten oder den Propagandaturm für den Overlord.

Welche Art von Nebel des Krieges?
Ich fand zwar den schwarzen Nebel in den alten C&C Teilen cool, aber irgendwie isser ja auch nicht mehr ganz zeitgemäß :/. Andererseits könnte man sich dadurch vielleicht wieder mehr von der Konkurrenz abheben :). Das dumme am schwarzen Nebel: Ich denke, dass er ursprünglich sowas wie Bedrohlichkeit symbolisieren sollte, und dass man sich eben ins "Unbekannte" stürzt. Allerdings kannten die meisten Spieler die Maps nach kurzer Zeit eh auswendig, sodass der schwarze Nebel seinen eigentlichen Zweck so gar nicht mehr erfüllt hat. Der durchsichtige Nebel ist auf jeden Fall einsteigerfreundlicher und vielleicht auch besser für Custom Maps geeignet, auf welchen man ja nicht das Terrain kennt ^^. Man könnte natürlich auch total userfreundlich ne Gameoption bieten mit der man die Nebelart verändern kann. Ich finde jedoch, dass schwarzer Nebel in der Kampagne durchaus Sinn macht und besser sowie bedrohlicher rüberkommt, im MP sollte standardmäßig der durchsichtige Nebel eingestellt sein. In allen Fällen finde ich aber, dass erscoutetes Gebiet wieder vom durchsichtigen Schatten bedeckt werden sollte, wenn dort keine Einheit mehr steht.
 
Ich hab zwar immer gesagt dass ich (atm noch) garkein neues C&C brauch, aber langsam macht ihr mir Appetit.
Ähnlich wie Golan denke ich eigentlich auch, dass hier wesentliche Punkte längst feststehen dürften, nichtdestotrotz möchte ich mal zusammenfassen was ich mir wünsche.
Folgendes gilt aber nur, falls wir - wie ich annehme - über ein neues GENERALS reden:



Bitte eine vernünftige Wegfindung/Engine!

Ich weiß dass das nicht hierhergehört, aber ich muss es einfach sagen.
Ich hab keine Lust mehr Einheiten an der Leine zu führen, die eigentlich wissen was sie zu tun haben.
Keine Sammler mehr, die gemütlich in die feindliche Basis fahren, weil sie daheim gerade keine Resourcen finden wie in TW/KW und keine Dozer mehr, die das Geschütz unbedingt von der vorderen Seite her reparieren müssen wie in CCG/ZH.



Bausystem:
Da kann ich mich an einen alten Tread erinnern...
Bei einem GENERALS 2 will ich auch das selbe Bausystem wie in CCG/ZH, wieder mit Dozern und bei GLA/GBA/IGB mit Workern die billiger sind, auf einem Motorrad fahren oder im Jeep mitfahren können, auf der Karte Tunnel anlegen und auch Rohstoffe sammeln können. Dies soll kein unfairer Vorteil dieser Fraktion sein, sondern einfach eine ihrer Stärken.
Diese Art des Bausystems ließe sich mMn auch problemlos in die C&C-typische Menüleiste an der rechten Seite integrieren, dann kriegt eben jeder Dozer/Worker einen eigenen Reiter im Baumenü.
w_wink3.gif


Allgemein möchte ich noch sagen, dass das Bausystem der Alliierten in RA3 für mich ein Graus war.
Benutzte man das MCV zum Exen war in der Main das Techlevel weg und man konnte dort nichtmal mehr einen Tower aufstellen um sich zu verteidigen.
Gute Spieler schienen sich zwar daran nicht zu stören, es gibt aber nicht nur solche...


Ressourcensystem:
Kurz gesagt: Genau wie in CCG/ZH, nur eben balanced und ohne den berühmten Bug. Für die Hacker bitte die Möglichkeit mehrere Webcentren zu bauen...


Kurze oder lange Spiele:
Wenns wirklich ungleich is sollte es schnell vorbei sein, Matches die Spaß machen dürfen gern mal länger dauern.


Micro- oder macrolastig:
Tja, wo ist die goldene Mitte? Ich will kein Spiel, bei dem man einfach 50 Panzer in Auftrag gibt und ich wünsch mir auch wieder Spezialfähigkeiten für jede Einheit.
Allerdings müssen die auch nicht bei allen Einheiten ganz so stark gefordert sein wie in RA3...


Weiches oder hartes Kontersystem:
Ich bin für ein hartes Kontersystem. Vielleicht eine winzige Spur weicher als in RA3, aber durchaus ein hartes...
w_stress.gif



Aufklärungssystem:
So wie es in allen C&C-Teilen seit CCG/ZH war.
Gerne auch wieder für die Allierten die Möglichkeit, von Beginn an gegen einen Beförderungspunkt Spionagedronen einzusetzen.


Unterschiede der Fraktionen:
Wie in allen C&C seit YURIS RACHE: Aller guten Dinge sind 3! Nicht mehr, nicht weniger.
Eine Fraktion die Schnelligkeit, Aufklärung und Flexibilität durch pure Schlagkraft ausgleicht, und eine die komplett anders zu spielen ist (Yuri/GLA/Scrin/Empire).
Wenn mir das Spiel gefällt, dann will ich 1,5 - 2 Jahre später ein Addon mit Unterfraktionen (und nicht vorher!),
wenns mir nicht gefällt dann brauch ich garkeins...


Supportfähigkeiten die man anfordern kann:

Auf jeden Fall!! Aber bitte nicht wieder so sauteuer wie in TW/KW...


Upgrades und Forschung:

Kurz gesagt: Wieder genau wie in CCG/ZH, und neue Upgrades auch auf zuvor gebaute Einheiten übertragen.
Aber keine Upgrades mehr in der Superwaffe erforschen wie bei China...


Nebel des Krieges:

Wie in den C&C-Teilen davor. Bitte keinen schwarzen Nebel, is scheiße wenn der Gegner die Karte besser kennt... :knife


Marine:
Brauch ich in einem Generals eigentlich nicht. Wobei...
Wenn vielleicht 2-3 Inf-Units schwimmen könnten zund später im Addon dann paar Wasser-Einheiten hinzukämen...
Was meint ihr? :?


Strom:
Sollte man wie in TW/KW den Strom für einzelne Gebäude abstellen können?
Für GLA wär das allerdings nicht relevant, die brauchen nämlich keinen!


Evakuieren von Einheiten:

Bitte wieder die Möglichkeit aus besetzten Fahrzeugen und Gebäuden einzelne Einheiten aussteigen zu lassen!


Menüeinstellungen:
Wie wärs denn mit Optionen wie "keine Superwaffen" oder "nur Infanterie bauen"? :?


Keine Richtungspanzerung!
Darüber kann man vonmiraus mal wieder diskutieren wenn sie das mit der Wegfindung tatsächlich mal auf die Reihe gekriegt haben...




So, jezt krieg ich grad richtig Lust auf das was ich mir schon lang wünsche:
Ein ZH mit den selben Einheiten, einer guten Engine, neuen Features wie Formationen, Support...
Naja, mal abwarten was sie wieder zusammenschustern...



PS:
[SPOIL=@Kasian]Ein paar Begriffe in deinem Post hab ich nicht verstanden:
"(EotrS bei RA3)" und "Unitcap"
Kannst du mir die bitte erklären? [/SPOIL]
 
EotrS = Empire of the Rising Sun, die Japsen bei Alarmstufe Rot 3 ;)
Unitcap = Einheitenlimitierung, sprich maximal x Einheiten ehe keine weiteren produziert werden können.
 
Welches Bausystem?

Das was bei Generals gegeben war. Es hat einige strategische Vorteile geboten, wenn man die Gebäude systematisch gebaut hat.

Welche Ressourcen?

Aufjedenfall Öl. Das ist ja praktisch Tradition. C&C ohne Öl? Ne lass mal!
Dazu bitte noch regenerative Ressourcen wie Erz, anstatt Lager.
Dazu noch selbst baubare regenerative Energien, wie es bei Generals war.

Anzahl der Fraktionen?
Desto weniger, desto mehr Balance. Drei vielseitige Nationen, mit vielen unterschiedlichen Einheiten, die man auch alle möglichst nutzen sollte.

Forschung?
Ja, ein wichtiger Bestandteil von Strategiespielen. Sollte risikoreich sein, sodass man es sich lieber öfter überlegt (teuer und zeitlastig), aber dann halt auch so, dass es sich auch rentiert (Ja, sowas ist schwer.)
 
Welches Bausystem?
Grundsätzlich macht IMO beides Fun, das ist mehr eine Designfrage. Dozer legen eben mehr Fokus auf Gebäude, bei CYs kann man mehr Fokus auf Einheiten legen. Letztlich wichtiger ist, wie das System dann umgesetzt wird:
  • Dozer: Hier wäre etwas mehr Unterschied zwischen den Fraktionen im Gegensatz zu Gen wünschenswert. Beispielsweise könnte eine GLA-Fraktion, die keine Energie braucht, im Gegenzug ein Art GroundControl wie Zerg Creep oder 'Toss Pylone benötigen (Tunnel würden da passen). Eine High-Tech Fraktion àla USA könnte Drohnen benutzen, um ihre Bauvorhaben zusätzlich zu beschleunigen. Und so weiter.
    Im Aufbau befindliche Gebäude bitte nicht mehr mit 0 HP starten lassen - dass war total frustrierend. Besser über den kompletten Aufbau nur X% Max-HP (als Beispiel 25%).
  • CY: Das alte System braucht definitiv mehr taktische Relevanz statt dem hinploppen aus TW. Eine Aufbauzeit, ähnlich wie bei den Sov aus RA3, ist IMO ein muss - Gebäude könnten eine geteilte Bauzeit haben, einmal ein "Vorbauen" im CY (wie bei Allies) und dann das "Aufbauen" an Ort und Stelle (wie Sov). Auch hier wäre für einen Teil der Fraktionen ein Creep/Pylon-mäßiges System eine nette Abwechslung, um die Seiten unterschiedlicher zu machen.
    Kräne wenn dann bitte nur in begrenzter Stückzahl. Z.B. als Upgrade für den CY, pro CY kann eine zusätzliche Queue gekauft werden.

Welches Ressourcensystem?
Die TW-Felder und die Gen-Kisten nehmen sich da wenig, im großen und ganzen ist das das gleiche System, das IMO sehr gut läuft. RA3 war da aber etwas zu Basic mit den Plop-and-Play Raffinerien. Ein begrenztes Wiederauffüllen (oder Nicht-Leer-Gehen wie in RA3) ist aber IMO ein muss, sonst ist iwann die Map abgegrast - finde ich nen ziemlichen Spaßkiller, gerade wenn sich mal ein Match als so gut herausstellt, dass es sich länger hinzieht. Ist IMO auch besser als die Lategame Gelddruckereien aus Gen, die haben iwie das Gameplay dann zu sehr umgekrempelt.
Sehr interessant wäre es, wenn man zur Abwechslung mal nicht die Ressourcen mitten in/an der Basis abgrast, sondern ein Stückchen weg muss, um das Zeug tatsächlich zu holen - die Gen-Sammler (va. Chinooks & Trucks) waren auf sowas ja wohl schon ausgelegt. Damit ist das ganze dann etwas weniger schwachsinnig und bietet zusätzliche taktische Möglichkeiten.

Kurze oder lange Spiele?
Direkt ungleiche Spiele (Nub vs. Pro) sollten schon in Max. 5 min gedeckelt sein, sonst verschwendet nur jeder seine Zeit. Sprich, schon im Early sollte man gut Schaden anrichten können. Allerdings sollte die Verwundbarkeit hier mehr auf der gesamten Basis statt der Eco liegen, das war doch gerade bei KW ein extremstes Frustrationsfeature, das wohl viele abgeschreckt hat.
"Gleiche" Spiele dürfen durchaus im Bereich 20-30 min liegen

Micro- oder macrolastig?
Weder noch bzw. beides. Einheiten sollten grundsätzlich gut alleine klarkommen (also gut in der Gruppe bewegen, Prioritätsziele angreifen etc.) sodass man auch mal eine größere Gruppe einfach angreifen lassen kann, aber das genaue Microen in den wichtigen Schlachten den Unterschied ausmacht. Dafür sind Directional Armor und Reverse Move ganz gut geeignet, aber auch ein paar SPs nicht fehl am Platz. Insgesamt sollte die Einheitenzahl relativ gering sein (ähnlich Gen), sodass der Übergang zwischen Gruppentaktik und Einzelbefehlen fließend ist - nicht wie in TW, wo die Tanks in sich selbst ersaufen und man kaum den Überblick behält. In diesem Zusammenhang ist hohe Letalität ein Muss.
Macromäßig wäre es von Vorteil, wenn es einfach mal mehr auf den Maps gäbe, um das man sich aus strategischer Sicht kümmern kann/sollte. Wichtig ist da vorallem, dass diese strategischen Punkte nicht im Laufe des Spiels errodieren - in TW/Gen beispielsweise haben viele Techgebäude gar nicht so lange überlebt, dass sie in der Phase, wo sie wirklich wertvoll gewesen wären, noch zum Spiel beitragen konnten. Respawnen oder ähnlich ist da IMO ein Muss.

Ein weiches oder hartes Kontersystem?
Hart, Baby! Letztlich zahlt sich nur mit einem harten Kontersystem und hoher Letalität die Taktik der Spieler wirklich aus, man hat damit auch mehr Chancen, durch ideenreiche oder überraschende Aktionen das Blatt zu wenden. Im Kontrast dazu waren in Spielen wie TW viele Taktiken schlicht unmöglich, da man gar nicht so viel Feuerkraft in ein Strieketeam konzentrieren konnte. Harte Konter machen aus das Leben von Neulingen einfacher, da man leichter nachvollziehen kann, warum man verliert.
Wichtig ist dabei aber, dass man nicht nur einen Konterzyklus hat, sondern eine ganze Reihe paralleler/verknüpfter. Also nicht nur Ranged>Tank>Speedster>Ranged sondern, dazu zusätzlich AA>Air>Speedster>AA und so weiter. Nur so ist sichergestellt, dass einen das Kontersystem nicht in berechenbare Wenn-Dann-Schleifen zwingt.
Als zusätzlichen Twist kann man über sekundäre Eigenschaften (Mobilität, Reaktion, Spread etc.) das Kontersystem unter Micro aufbrechen. Z.B. würde ein NodMot normalerweise von nem Tank einfach weggepustet werden, microed man es richtig kann man aber der langsamen Hauptknarre ausweichen und den Tank killen. Mit einem solchen Balancing kann man mit Strikeforces und ähnlichen Taktiken viel Ausrichten, aber bei hirnlosem Spammen sind die Einheiten wieder voll verwundbar.


Welches Aufklärungssystem?
Ich werde dafür gehasst werden: das Early muss zwischen den Fraktionen ähnlicher und das Teching langsamer sein. Die Grundlegenden Einheiten und Gebäude sollten relativ ähnlich sein und Techgebäude wie Secret Shrine unerreichbar sein. In den ersten 2-3 Minuten sollte es weniger darum gehen, gleich auf eine feste Taktik zu schwenken, sondern mehr um das Positionieren auf und das Kontrollieren der Map, um dann mit spezielleren Taktiken ans Werk zu gehen. Generals-Freischaltungen sind für die ausgefallener Einheiten sind auch wünschenswert. Auf die Art hat man Zeit, sein Scouting überhaupt erstmal anzuleiern.
Insgesamt sollte es stärkere Scouts geben, auch Einheiten die speziell dafür gemacht sind. Baubare Scoutdrohnen, MSAs, Aufklärer, all das vermisst man schmerzlich in neueren C&Cs. Dabei darf man durchaus auch mehr bieten als nur die selbe alte Mega-Sicht-Geschichte. Denkbar wäre, dass normale Einheiten an LOS gebunden sind, Scouts aber nicht (also durch Hindernisse blicken können). Sensoren, die nicht Aufdecken sondern nur markieren, sind auch eine interessante Möglichkeit - man könnte hier auch ohne zu viel Komplexität zwischen Einheitentypen unterscheiden: z.B. könnte ein Scout alle Fahrzeuge in weitem Umkreis aufdecken, aber Infanterie könnte sich unbemerkt an ihn heran schleichen.

Unterschiede der Fraktionen
Die Fraktionen sollten in ihren Grundzügen gleich sein. Sprich die einen brauchen vielleicht nur Kraftwerke irgendwo, die anderen brauchen sie bei ihren Gebäuden, aber letztlich brauchen doch alle Kraftwerke. Vor allem die Basics, die Elemente des Spielanfangs und Pacings allgemein, sollten Verhältnismäßig ähnlich sein, dass nicht irgend eine Seite eine bestimmte Spielstufe dominiert. Jede Fraktion sollte in der Lage sein, jede Grundtaktik durchzuziehen, wobei die Effizienz dann aber von der Fraktion abhängt - auch eine Stealthseite sollte mit Panzern kämpfen können, aber eben mit viel höheren Kosten, sodass man zur Überraschung umschwenken, aber nicht dauerhaft so spielen kann.
Grundsätzlich ist es IMO am besten, wenn auf niedrigem Level sich die Fraktionen hauptsächlich in Details unterscheiden, also dass ein Scout dann eben stärker aber langsamer ist, während ab etwa der Mitte des Techtrees die Einheiten dann komplett divergieren - die Steamroller bekommen einen Riesentank, die Stealthseite einen Stealthtank (hui!) und die Taktikseite ein Gunship.

Soll es Supportfähigkeiten geben, die man anfordern kann?
Nach Möglichkeit das Generals-System klauen. :D

Upgrades und Forschung?
Bitte keine "Attribut X mal Modifikator Y"-Upgrades - das suckt derbst und ist stink langweilig. In TW war das schlimm, wie Railguns von Spezialwaffen im wörtlichen Sinne zu Laserkanonen degradiert wurden. Im Gegensatz dazu hatten die Schilde der Scrin ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen, die sowohl Freund als auch Feind in ihren Taktiken berücksichtigen konnten. Eigentlich alle Upgrades sollten eine Funktion fundamental erweitern oder ändern statt nur einige Werte zu Pushen, die vorher auch schon da waren.
Sehr nett und IMO ein must-have waren die Overlord-Upgrades, die pro Einheit vergeben wurden und deren Kampfrolle ganz entscheidend verändern konnten, so wie es der Spieler brauchte. Das ist IMO ein guter Kompromiss zwischen der Austauschbarkeit der C&C-Armeen und den flexiblen Heroes aus Fantasy-Settings.

Welche Art von Nebel des Krieges?
Ich denke mal, der schwarze Shroud aus den alten C&C hat ausgedient. Wer das Spiel kennt, der hat die Karte sowieso im Kopf, wer es nicht kennt wird dadurch nur unnötig aufgehalten - Karten auswendig lernen zu müssen sollte heute eigentlich nicht mehr in ein Spiel gehören.
Ob der normale FoW nachwachsen soll hängt IMO entscheidend von den Gameplayfeatures ab - in einem Spiel wie TW, Gen oder RA3 ist das nachwachsen ein must-have. Denkbar wäre aber auch, dass Spieler mehr Stealthmöglichkeiten haben, um ihre Einheiten aktiv vor dem Gegner zu verstecken. Man könnte in einer solchen Konstellation beispielsweise absichtlich einen Angriffstrupp offensichtlich angreifen lassen, während ein getarnter Trupp die Ablenkung nutzt, um präzise zuzuschlagen. Die Komplexität, die man an Stealth und Counterstealth bräuchte, würde denke ich aber nicht einfach so zum C&C Gameplay passen.
 
Ich greif mal ein paar Punkte näher auf.

Kurze oder lange Spiele?
Direkt ungleiche Spiele (Nub vs. Pro) sollten schon in Max. 5 min gedeckelt sein, sonst verschwendet nur jeder seine Zeit. Sprich, schon im Early sollte man gut Schaden anrichten können. Allerdings sollte die Verwundbarkeit hier mehr auf der gesamten Basis statt der Eco liegen, das war doch gerade bei KW ein extremstes Frustrationsfeature, das wohl viele abgeschreckt hat.
"Gleiche" Spiele dürfen durchaus im Bereich 20-30 min liegen
Das mit der Basenverwundbarkeit ist ein ganz wichtiger Punkt. Es muss mehrere lohnende Ziele geben am Anfang. Seien es Kraftwerke oder Produktionsgebäude, oder eben auch die Sammler.

in TW/Gen beispielsweise haben viele Techgebäude gar nicht so lange überlebt, dass sie in der Phase, wo sie wirklich wertvoll gewesen wären, noch zum Spiel beitragen konnten. Respawnen oder ähnlich ist da IMO ein Muss.
Das mit dem Respwanen ist eine interessante Idee. Sollte dann aber nur für die Techgebäude gelten, nicht aber für Häuser außenrum.


Welches Aufklärungssystem?
Ich werde dafür gehasst werden: das Early muss zwischen den Fraktionen ähnlicher und das Teching langsamer sein. Die Grundlegenden Einheiten und Gebäude sollten relativ ähnlich sein und Techgebäude wie Secret Shrine unerreichbar sein. In den ersten 2-3 Minuten sollte es weniger darum gehen, gleich auf eine feste Taktik zu schwenken, sondern mehr um das Positionieren auf und das Kontrollieren der Map, um dann mit spezielleren Taktiken ans Werk zu gehen. Generals-Freischaltungen sind für die ausgefallener Einheiten sind auch wünschenswert. Auf die Art hat man Zeit, sein Scouting überhaupt erstmal anzuleiern.
So siehts aus. Ich könnte immernoch kotzen als ich davon gehört hab das die TW Balancetester gesagt haben sie hätten während dem Raffbau nichts zu tun, man solle die Bauzeit senken.
Scoutstärke gehe ich aber nicht konform. Scouts sollten aus Pappe sein und Anti-Scouting sollte möglich sein. Ra2 fand ich da sehr nice mit den billigen Hunden. Die waren schnell, konnten sich gegenseitig killen und man konnte sie aufhalten (war leider etwas Glück mit ihm Spiel).
Sowas wie Scans oder Scoutdronen sind für mich ein letztes Resort das Scouting noch zu retten, wenn man Einheiten dafür vergessen hat. Eben weil der andere Spieler es nicht verhindern kann. Falls so etwas aber kommt darf es auf keinen Fall Geld kosten.
 
Scoutstärke gehe ich aber nicht konform. Scouts sollten aus Pappe sein und Anti-Scouting sollte möglich sein. Ra2 fand ich da sehr nice mit den billigen Hunden. Die waren schnell, konnten sich gegenseitig killen und man konnte sie aufhalten (war leider etwas Glück mit ihm Spiel).
Sowas wie Scans oder Scoutdronen sind für mich ein letztes Resort das Scouting noch zu retten, wenn man Einheiten dafür vergessen hat. Eben weil der andere Spieler es nicht verhindern kann. Falls so etwas aber kommt darf es auf keinen Fall Geld kosten.
Mit "starken Scouts" meine ich Einheiten, die in der Scoutrolle stark sind und nicht reguläre Einheiten, die eben dafür herhalten müssen. In den meisten C&C-Spielen scoutet man ja mit normalen Kampfeinheiten, seien das jetzt Riflemen oder Pits und ähnliches, die dann auch Stärken und Schwächen wie normale Einheiten haben, dementsprechend zu Countern etc. Damit geht irgendwie das besondere am Scouting verloren, statt das man die unterschiedlichen Ebenen von militärischer Präsenz und Infowar hat wird das zusammengemixt. Finde ich persönlich auch sehr unintuitiv, hat Ewigkeiten gedauert bis ich mich ans Verkaufen von Def, um mit Riflemen zu scouten, gewöhnt hab - das fühlt sich einfach unnatürlich an.
Generals hatte da bei USA gute Ansätze IMO, mit fliegenden Spy Drones die dafür leicht abgeschossen werden, die Sentry Drone als reine Überwachungseinheit (leider wie die Limpet schlecht umgesetzt) und Pathfinder als spezialisierter Scout/Infiltrator.
 
Das verkaufen von Def war ein Notmechanismus, weil sie einfach ein Scoutsystem vergessen hatten. Sollte natürlich nicht zurück kommen.

Aber Scouts, die nur scouten können werden sich nicht durchsetzen. Geld ist so unglaublich wichtig in RTS Spielen, dass man es sich einfach nicht leisten kann 100$ für eine Einheit auszugeben, die nichts kann außer zugucken das was schlimmes kommt. Von daher müssen Scouts also immer etwas zusätzliches können. Insbesondere im Earlygame würde ich nie einen reinen Scout kaufen gegenüber einen Rifleman. Es sei denn das Spiel zwingt mich hart zum scouten, weil mich sonst das Buildorderluck frisst und das wäre dann ein schlecht designtes Spiel.
Gute Beispiele sind hier Hunde (die Inf zerbeissen können) oder auch die EotrS suizid Dronen (Sammler verlangsamen, explodieren).

Eine Alternative ist es wenn die Earlygamescouts nichts kosten, wie die spy drones der USA.

Auch im Midgame wird niemand reine scouts bauen, wenn man den Einheiten nicht zusätzlichen Wert gibt, oder sie kostenlos macht. Sonst werde ich immer ein Nodmot oder den Pitbull bevorzugen als Spieler und eben diesen bauen. Deswegen haben Scouts später oft die Fähigkeit getarnte Einheiten zu entdecken, damit sie den Zusatzwert haben, den sie brauchen.
 
Das verkaufen von Def war ein Notmechanismus, weil sie einfach ein Scoutsystem vergessen hatten. Sollte natürlich nicht zurück kommen.

Aber Scouts, die nur scouten können werden sich nicht durchsetzen. Geld ist so unglaublich wichtig in RTS Spielen, dass man es sich einfach nicht leisten kann 100$ für eine Einheit auszugeben, die nichts kann außer zugucken das was schlimmes kommt.

Sry, da muss ich dir widersprechen!
Genau so ein Scout, für 100$, kann ein spiel entscheiden, sollten dir Scouts eine weite Sichtweite haben.
Natürlich bringt es aber auch nichts, wenn man zu einem genauen Zeitpunkt eine gleich teure Einheit mit Sonderfunktionen bauen kann, die den selben Sichtradius hat.
 
Naja man könnte die Scouts im stehenden Zustand Invis machen und ihnen eine Stealth Detection geben. Dann lohnt es sich einerseits Scouts beim Gegner einzuschleusen und andererseits zwingt es einem dazu selber diese Einheiten zu kaufen um die Gegnerscouts enttarnen zu können. Man könnte den Scouts aber auch generell einfach eine viel höhere Sichtweite als normalen Einheiten geben, sodass sie sich zum Erlangen von Mapüberblick schon besser eignen :O

Dass Gebäude eher pappig sein sollten, finde ich auch. In C&C3 konnte man ja quasi nur auf die Sammler gehen, da die anderen Gebäude zu robust waren um sie mit den Standardeinheiten zu zerstören.

Und noch was zum Bausystem: Wenn es ein Workersystem gibt, dann sollte das Baugerüst erst dann auf der Map erscheinen, wenn die Baueinheit die Baustelle erreicht. Es soll nicht mehr möglich sein wie in Generals mit 0%-Gerüsten direkt nach Spielstart in der Gegnerbase Bauplätze (z.B. Rohstoffdepot) zu blockieren.
 
Dann sieht man ja garnicht was der Gegner baut : -(
Einigen wir uns lieber darauf, dass man durchfahren kann :P?
 
Sry, da muss ich dir widersprechen!
Genau so ein Scout, für 100$, kann ein spiel entscheiden, sollten dir Scouts eine weite Sichtweite haben.
Natürlich bringt es aber auch nichts, wenn man zu einem genauen Zeitpunkt eine gleich teure Einheit mit Sonderfunktionen bauen kann, die den selben Sichtradius hat.


Aber wie kann er es entscheiden?
Wenn ich den Rush in seiner Basis sehe, weil mein Scout aus absurder Entfernung schon seine Basis sieht und er mich nicht daran hindern kann ihn zu scouten? Dann ist das Problem a) unser Scoutsystem hat Anti-Scouting gekillt b) Unsere Spielbalance zwingt mich dazu diesen Scout zu bauen, da ich sonst Gefahr laufe von Buildorderluck gecrusht zu werden.
Beides fände ich eher schlecht.
Und selbst wenn b) der Fall ist, dann ist die Einheit nachdem die BO-Luck Phase vorüber ist völlig wertlos und ich werde sie nie wieder bauen im Spielverlauf. Das kanns doch nicht sein.

Und sonst bringt ein Scout der nur höhere Sichtweite bietet nicht mehr als ein kleiner Rekrut, der weniger sieht. Es erfordert einfach nur vom Spieler wachsamer zu sein. Genauso wie wir alle immer das Radar entweder weggelassen oder verkauft haben (Bauhof) für das extra Geld. Mit Radar wäre es auch Stressfreier, aber wenn wir sowas schon wegverkaufen, warum dann einen Scout bauen?


Scouts müssen abgesehen vom scouten einen Wert haben. Hunde in Ra2 konnten zum Beispiel Spione enttarnen, oder eben die allseits beliebte Stealth Detection. Das ist ein Grund das Zeug zu bauen, ob man es dafür dann aber im Early baut ist eine andere Frage.
Ich denke im Early kann scouting sehr gut von Rekruten/ Hunden etc. gelöst werden, meinetwegen auch Gla-Workern, wobei ich denen dann so ne lustige Engi-Wumme (aka Steine werfen) in die Hand drücken würde. Einfach damit sie andere Worker stoppen können.
 
Dann sieht man ja garnicht was der Gegner baut : -(
Einigen wir uns lieber darauf, dass man durchfahren kann :P?

Hm? Du siehst doch was er baut, aber erst wenn die Produktion des Gebäudes wirklich beginnt (ab 1%). Und durchfahren zu können ist keine Lösung, wenn man dort nix drauf bauen kann (und das geht nicht, denn sonst würden ja 2 Gebäude ineinanderstehen).

Ich erkläre nochmal kurz das Problem in Generals, eventuell wird dann deutlicher was ich meine:

Ein USA Spieler konnte die Gegnerbase mithilfe einer Fähigkeit kurzzeitig direkt nach Spielstart aufdecken. Nun konnte er ein Baufahrzeug nehmen und trotz der großen Entfernung 10 Kasernengerüste in die gegnerische Basis setzen, die dem Gegner den Zugang zum Supplydepot versperren. Der Gegner hat aber zu diesem Zeitpunkt keine Einheit um diese Gerüste zu zerstören und muss nun sein Nachschublager weit vom Depot entfernt bauen und auch direkt eine Kaserne errichten, um die Gerüste zerstören zu können. Ist die Kaserne fertig, bricht der Gerüstplatzierer den Bau der Gerüste einfach ab bevor diese zerstört werden, und erlangt für alle den vollen Kaufpreis zurück. Der Gerüstabuser hat also keinen Verlust gemacht, der andere Spieler ist durch diese Art von Abuse massiv ins Hintertreffen geraten. Und das soll eben einfach dadurch verhindert werden, dass die Gerüste erst erscheinen wenn das Baufahrzeug den Bauort auch erreicht hat und mit dem Bau beginnt.
 
Aber Scouts, die nur scouten können werden sich nicht durchsetzen.
(...)
Deswegen haben Scouts später oft die Fähigkeit getarnte Einheiten zu entdecken, damit sie den Zusatzwert haben, den sie brauchen.
Dass es ein reiner Scout nicht bringt, bezweifle ich. Die 'Toss Beobachter und TS MSAs sind da nur eines von vielen Beispielen - ja, die haben ihre Goodies, aber ihre Funktion ist auch nur "zugucken", eben auf höherem Niveau. Natürlich wäre ein Pit in den meisten Fällen besser, das ist ja das Problem von TW, dass hier die fehlenden Scouts ihre Aufgaben an reguläre Einheiten abgeben; die gedrückte Maparchitektur tut ihr ihres dazu bei. Ob ein Scout jetzt Sensoren braucht ist wiederum eine Frage des Gamedesigns, wie prominent Tarnung und ähnliches ist. Letztlich sind Tarnung und Sensoren nur eine andere Ebene des Scoutings.
Dass (early) Scouts unbedingt Angreifen können müssen, finde ich eigentlich nicht - dein RA-Hunde Beispiel sagt da schon einiges über den zusätzlichen Luckfaktor zweier gleichwertiger Units aus, siehe auch Buzzer. Scouts können durchaus auch auf andere Art ihren Wert behalten, beispielsweise als Spotter (á la Sniper+Jugg) oder Designator (Guardian).
Ob du im Early überhaupt einen reinen Scout hast hängt ja vom Spieldesign ab - eben ob BO-Luck etc. zu heftig werden. Ich denke, am Anfang können Mischeinheiten schon die Hauptlast tragen, dass diese aber bis in Late die einzig sinnvollen Scouts bleiben ist nervig.

Und sonst bringt ein Scout der nur höhere Sichtweite bietet nicht mehr als ein kleiner Rekrut, der weniger sieht. Es erfordert einfach nur vom Spieler wachsamer zu sein. Genauso wie wir alle immer das Radar entweder weggelassen oder verkauft haben (Bauhof) für das extra Geld. Mit Radar wäre es auch Stressfreier, aber wenn wir sowas schon wegverkaufen, warum dann einen Scout bauen?
Der Vergleich hinkt aber mal gewaltig. Wenn du dein CC verkaufst, siehst du immer noch genausoviel, du musst eben mehr Scrollen - was aber nicht vom Gegner iwie verhindert werden kann, da ist allein deine Sache. Ein Rekrut muss sich aber konstant in der Spielwelt bewegen, um genausoviel abzudecken wie ein Scout, was bei schnell wachsendem FOV immer noch große Lücken lässt - das kann der Gegner aber sehr wohl verhindern. Ein reiner, besserer Scout wäre je nach Situation da durchaus die bessere Wahl.
 
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