C&C Feedback-Montag | Teil 3 - Euer perfektes Rankingsystem

Mooff

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C&C Feedback-Montag #3 - Euer perfektes Rankingsystem

Letzte Woche haben wir uns darüber unterhalten, ob ihr ein p2p oder serverbasiertes System bevorzugt, in der Woche davor, wie euer Traum Automatch System aussehen sollte.

In diesem Feedback Monday werfen wir nun einen Blick darauf, wie euer perfektes Ranking System für das neue Command & Conquer aussehen soll.
Wie soll das Spiel euch welchen Gegner zuweisen?
Wieviele Punkte soll es für Sieg oder Niederlage geben?
Sollen die Ranglisten in Bronze-Silber-... unterteilt werden?
Soll es Platzierungsmatches geben?
Auf welche Technik sollte im Hintergrund gebaut werden?


Ich zäum das Pferd mal von hinten auf und beginne bei der technischen Basis, dabei fallen mir grundsätzlich zwei Möglichkeiten ein ELL vs Elo:



ELO

und

ELL (Expected Ladder Level), das System von Blizzard - wie genau dies funktioniert ist dabei unbekannt. Blizzard macht ein großen Geheimnis darum. Es kann aber davon ausgegangen werden das es sich um ein modifiziertes Elo System handelt.


Ich gehe jetzt einzeln auf die Systeme ein und schreibe auf welche Vor- und Nachteile ich bei ihnen sehe und poste am Ende welches ich für das Beste halte.

ELL

Achtung: Wie genau das funktioniert weiß ich nicht. Vielleicht haben ihr als sc2/wc3 Spieler dort mehr Einblicke und könnt es näher beschreiben. Falsche Aussagen bitte ich zu entschuldigen.
Beschreibung:
Bei dem ELL System wird versucht durch Platzierungsmatches den Spielern sehr schnell einen passenden Level zuzuteilen. Ist ein Spieler dann zugeteilt zu einem Level spielt sich innerhalb des Levels ein ELO System ab. Kommt ein Spieler an den Rand des Levels (oben oder unten) finden neue Platzierungsmatches statt, und er steigt auf, oder ab.
Nachteile:
- für EA schwer nachzubauen, weil nicht bekannt ist was genau abläuft. Es erfordert eine Testphase während der Releasezeit, da nur dann die benötigten Spielermassen auftreten um es ordentlich zu konfigurieren.
- Falls ein Spieler durch die ersten Platzierungsmatches falsch einsortiert wurde ist dies erstmal ziemlich zementiert, bis er dann irgendwann zu seinem wahren Level findet.
- Gegnersuche bei den ersten Platzierungsmatches ist je nach verwendtem Algorithmus frustrierend für die Spieler.
- Spielerpool wird gesplittet in Levels, statt einem fliessenden Übergang wie bei nur ELO. In Bezug auf AM bedeutet das, dass nur in "Bronze" gesucht wird und erst wenn man keinen findet nimmt er "Silber"
( - Aufstieg verläuft schleppend, wenn man sich stark verbessert? Theoretischer Punkt. Was sagt die Erfahrung der sc2 Spieler?)
Vorteile:
- Sortiert das System einen richtig ein landet man fast sofort bei gleichstarken Gegnern.
- Man hat in den jeweiligen Levels niedrigere Ränge als man bei ELO hätte. Bronze Rang 20 klingt besser als Rang 23018.



Elo - EA Style

Beschreibung:
Startwert 1000. k-Wert fest. Man kann unter den Startwert fallen.
Nachteile:
- Wenn man unter 1000 fällt kann man sich einen neuen Account machen und hat sofort mehr Punkte.
- Man muss länger gegen 'falsche' Gegner spielen, bis man Gegner seines Skilllevels bekommt.
- Rang 23875 wirkt sehr demotivierend auf neue Spieler
- Neue Spieler werden in der Mittelklasse 1000 eingeteilt, treffen also nur selten auf weniger gute Gegner (bis sie genug verloren haben). Demotivierend.
- Spieler werden von den Punkten her weit auseinander gezogen. Man braucht einen weiten AM-StartBereich um schnell Gegner zu finden. Also bekommt man auch später öfters die falschen Gegner.
Vorteile:
- Gegenüber den anderen Systemen? Keine. -_-



Elo - XWIS Style

Beschreibung:
Startwert 0. k-Wert fest. Man kann nie unter den Startwert fallen. Maximal kann man 10% seiner Punkte verlieren. Sehr scharfer AnfangsEloSuchbereich im AM, wird erweitert wenn keine Gegner gefunden werden.
Nachteile:
- Man muss länger gegen 'falsche' Gegner spielen, bis man Gegner seines Skilllevels bekommt.
- Rang 23875 wirkt sehr demotivierend auf neue Spieler
- Neue Spieler werden als 'schlecht' eingestuft. Pros die neu anfangen rennen also durch die schlechten Spieler durch.
Vorteile:
- Neue Spieler werden als 'schlecht' eingestuft. Casuals die neu anfangen erhalten überwiegend ebenfalls Casuals als Gegner.
- Durch den 10% Wert sammeln sich die Casuals in einem Bereich zwischen 0-600 Elo Punkten. Dort ist es dann auch mit einem sehr scharfen AM Bereich von 50 Elo Punkte sehr schnell möglich Gegner zu finden.
- Durch den 10% Wert verliert man gegen die Pros, die einen anfangs überrollen nicht viele Punkte. Verlieren tut (in Sachen Punkten) erst dann richtig weh, wenn man selber schon ein starker Spieler ist.


Persönliche Meinung
Ich wäre für dieses System:

Improved Elo

Beschreibung:
Aufbau auf dem XWIS ELO. Startwert 0. Maximal 10% seiner Punkte verlieren. Nie unter den Startwert fallen.
Platzierungsmatches einbauen. Eine Möglichkeit wäre dabei ein hoher k-Wert bei niedrigen Elo-Punkten, und ein niedriger k-Wert bei hohen Elo-Punkten (Schach nutzt ein ähnliches k-Wert System).
Platzierungsmatches können auch auf einem anderen Algorithmus basieren. Ganz simpel wäre es sofort den Elo Wert des Besiegten zu bekommen, wenn man diesen in einem Platzierungsmatch schlägt.
Denkbar wäre auch im Hintergrund auf den Elo-Wert zu bauen, insbesondere gut für das Matchmaking in Sachen Schnelligkeit. Vordergründig den Spieler aber in 'Fake-Levels' einzusortieren, die aber nur optische Bedeutung haben. Ein Spieler hätte dann z.b. Elo-Wert 432 und Bronze-Rang 5.
Zusätzlich wäre es eine Überlegung wert für die oberen Ränge einen Blocker auf die Aktivität zu setzen. Damit inaktive Spieler nicht ewig die ersten Plätze besetzen.



Ich hab das jetzt alles etwas technisch angerissen. Das muss bei eurem Feedback nicht der Fall sein, ich würde aber sehr gerne von euch wissen, was für euch in Sachen Ranking wichtig ist - auch wenn ihr dazu erstmal keine Umsetzungsmöglichkeit wisst.
 
Ich hätte gerne ein ELL System. So Serien wie 100 Wins in Folge sind einfach lächerlich und nicht grade toll für die gebashten schwächeren Spieler.
 
Auch beim Elo ist es wohl schlichtweg unmöglich als gebashter schwächerer Spieler gegen jemand antreten zu müssen der 100 Siege in Folge hat. Die treffen sich doch bei keinerlei sinnvoller AM Range.
Man spielt nur gegen so jemanden, wenn man dieses Spiel explizit als Custom ranked Match aus in der Lobby auswählt.
 
ELL
Beschreibung:

Bei dem ELL System wird versucht durch Platzierungsmatches den Spielern sehr schnell einen passenden Level zuzuteilen. Ist ein Spieler dann zugeteilt zu einem Level spielt sich innerhalb des Levels ein ELO System ab. Kommt ein Spieler an den Rand des Levels (oben oder unten) finden neue Platzierungsmatches statt, und er steigt auf, oder ab.

Nachteile:
  1. für EA schwer nachzubauen, weil nicht bekannt ist was genau abläuft. Es erfordert eine Testphase während der Releasezeit, da nur dann die benötigten Spielermassen auftreten um es ordentlich zu konfigurieren.
  2. - Falls ein Spieler durch die ersten Platzierungsmatches falsch einsortiert wurde ist dies erstmal ziemlich zementiert, bis er dann irgendwann zu seinem wahren Level findet.
  3. - Gegnersuche bei den ersten Platzierungsmatches ist je nach verwendtem Algorithmus frustrierend für die Spieler.
  4. - Spielerpool wird gesplittet in Levels, statt einem fliessenden Übergang wie bei nur ELO. In Bezug auf AM bedeutet das, dass nur in "Bronze" gesucht wird und erst wenn man keinen findet nimmt er "Silber"
  5. ( - Aufstieg verläuft schleppend, wenn man sich stark verbessert? Theoretischer Punkt. Was sagt die Erfahrung der sc2 Spieler?)
    Vorteile:
  6. - Sortiert das System einen richtig ein landet man fast sofort bei gleichstarken Gegnern.
  7. - Man hat in den jeweiligen Levels niedrigere Ränge als man bei ELO hätte. Bronze Rang 20 klingt besser als Rang 23018.

War mal und habs nummeriert.

Zur Beschreibung:
Die Platzierungsspiele dienen "nur" als grobe Einteilung für eine Liga und haben auch keinerlei Aussagekraft. Desweiteren ist die Einteilung in einer Liga für das Matchmaking ziemlich egal, da ab dann ein Hiddenrating geführt wird (sprich, das was du grob als "ELO System" bezeichnest). Dieses Hiddenrating wird auch nicht resettet wie die Ligen, sondern bleibt immer bestehen. Nachteil bei dem Hiddenrating ist, dass keine Sau weiß wie funzt und man brauch xx Spiele, damit das System den Spieler möglichst gleichwertige Spieler zuweist.

  1. Punkt: Richtig, es wird für aussenstehende nachezu unmöglich dieses System nachzubilden. Zumal blizz selbst immernoch dabei ist, dieses System zu verbessern
  2. Punkt: Falsch, dies ist nicht zementiert. Sollte zB ein Spieler mit Diamant Niveau in Silber landen, dann wird dieser recht schnell auch aufsteigen (genauso umgekehrt). Dieser Spieler wird dann zwangweise eine positive Bilanz haben und da das System versucht die Spieler bei einer 50% Winquote zu halten, wird man dadurch auch dann gegen Stärkere Spieler spielen und entsprechend irgendwann aufsteigen/absteigen.
  3. Punkt: Nicht unbedingt. Kann mich an keinem errinnern, der frustriert war wegen den Platzierungsspielen
  4. Punkt: Wie oben beschrieben, spielt die Liga beim Matchmaking keine Rolle (bzw zumindest keine gewichtige), da hier das Hiddenrating entscheidend ist. Das HR unterteilt nicht in Ligen. Mal ein Bsp, ich bin aktuell im 2v2 in Goldliga und hab schon oft gegen Silber bis hin zu Dia/Master gespielt. Sprich, angenommen mein HR ist bei einem Wert von 1000, dann bekomm ich gegner mit einem Wert um 1000 (+-) Anmerkung: dies ist jetzt nur ein Beispiel.
  5. Punkt: Siehe dazu meine Erläuterung zu Punkt 2
  6. Punkt: auch hier nochmal. Die Platzierungsspiele dienen Schlichtweg nur als Orientungspunkt für das System. Je mehr Spiele man selbst macht, desto besser wird das Matchmaking.
  7. Punkt: Du meinst hier wohl, man hat einen höheren Rang als bei einer ELO Wertung ^^ Aber grundsätzlich gibts du hier die Idee wieder, welche hinter dem System von Blizz steckt.

Ich hoffe ich konnte das Blizzsystem etwas näher bringen und verständlich erläutern. Ansonsten einfach nachfragen. :)

Zum Thema genrell, schreib ich später noch was...grad keine Zeit mehr.
 
Danke für die Erläuterungen.


Ich meinte mal irgendwo gelesen zu haben das Blizzard die Ligen in Bäume unterteilt und im Automatch wie folgt sucht:
(man ist selber in Bronze)
Andere Bronzespieler im gleichen Baum, keiner gefunden -> andere Silberspieler im gleichen Baum

Aber nicht Bronzespieler in einem anderen Baum abgreift. Kann auch ne Falschinformation sein, dies wäre meiner Ansicht nach nicht gewünscht. Gibt es aber ein overall Hiddenranking ist das genau der Weg den ich mir für das nächste EA Spiel wünschen würde.


Zu den Platzierungsmatches. Es ist klar, dass der Algorithmus nur als Orientierungspunkt dienen kann. Die Frage ist einfach wie gut er ist an hand der wenigen Spiele einen Spieler richtig einzusortieren. Je mehr Spiele desto genauer spricht danach dann klar für ein Elo (oder ähnlich).
 
Die Ligen selbst sind im groben wie ein Baum aufgebaut.

Grandmaster
||
Master
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n
||
Diamant
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n
||
Platin
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n
||
Gold
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n
||
Silber
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n
||
Bronze
| - Division 1, Division 2 , ... , Division n

Bronze ist hat die breiteste Basis und je weiter es nach oben geht, desto dünner wirds. Im Prinzip halt wie nen Weihnachtsbaum.

Edit: Hätte mal besser lesen sollen :D Was ich schrieb, hast ja im Prinzip im ersten satz gesagt.
Die Ligen haben aber nix mit dem Matchmaking zu tun. Und wie das Blizzsystem nun konkret nach Gegnern sucht, ist halt spekulativ.
Selbst mein Beispiel oben könnte totale Luftpumpe sein.
 
Last edited:
Mir egal, da es mich sowieso nicht wirklich anspricht.

Wäre aber dafür, dass neue Spieler nicht mit ihrem 2396879 Rang rumlaufen.
Lieber verschiedene Ligen ect.

Dann vielleicht noch eine externe Liga, die alle bzw die Liga, die als beste Gilt, vereint.
 

Die automatische Gegnerzuweisung des Battle.net befindet sich im Herzen des wettbewerbsorientierten Spiels von StarCraft II: Wings of Liberty. Wann auch immer ihr euch in die Warteschlange für ein gewertetes Spiel einreiht, wird Battle.net einen gleichwertigen Gegner für euch finden. Doch obwohl die Spieler auf Battle.net häufig von der Gegnerzuweisung Gebrauch machen, sind die grundsätzlichen Ziele und inneren Abläufe doch vielen noch immer ein Rätsel.



Wie bereits erwähnt ist das Hauptziel der automatischen Gegnerzuweisung des Battle.net, ebenbürtige Gegner für euch zu finden. Das bedeutet, dass ihr – über einen Zeitraum, der lang genug ist, und jede Menge Spiele – ungefähr gleichmäßig die Hälfte der Spiele gewinnen und, folgerichtig, die Hälfte verlieren solltet. Um das zu bewerkstelligen, verfolgt Battle.net, gegen wen ihr gewinnt und verliert, und gibt euch (und allen anderen Spielern) eine unsichtbare Fertigkeitswertung, die als Messlatte genutzt wird, um gleichwertige Gegner für Wettkämpfe zu finden.



Hierbei gibt es zwei wichtige Dinge anzumerken: Zunächst einmal ist die automatische Gegnerzuweisung von Battle.net ein sogenanntes adaptives Lernsystem – je mehr man also spielt, desto besser wird es den Spieler einschätzen können. Darüber hinaus hält das System nur fest, ob man gewonnen oder verloren hat und nicht, wie der Sieg zustande kam. Ob ihr nun durch einen frühen Angriff gewonnen habt oder durch das konsequente Durchziehen einer Langzeitstrategie – für das System macht es keinen Unterschied. Es sieht und notiert nur Sieg oder Niederlage.



Was allerdings einen Unterschied macht, ist die Schwierigkeit des Spiels. Basierend auf dem Vergleich zwischen der unsichtbaren Gegnerzuweisungswertung der Spieler kann eine Vorhersage gemacht werden, wer voraussichtlich gewinnen wird. Je höher die Wahrscheinlichkeit eingeschätzt wird, dass euer Gegner gewinnen wird, umso mehr werdet ihr an positiver Wertung erhalten, wenn letztendlich ihr es seid, der als Sieger hervorgeht, bzw. desto weniger negative, wenn ihr am Ende wirklich verliert. Dies bedeutet, dass die Schwierigkeit von Spielen wichtiger ist als das einfache Gewinnen und Verlieren: Ein Spieler mit eher negativer Statistik kann dementsprechend höher in der Rangliste zu finden sein als einer mit einer positiven – je nachdem, wer von beiden die schwierigeren Spiele gespielt (und gewonnen) hat.



So arbeitet das Gegnerzuweisungssystem unermüdlich – und unendlich – daran, Spielern schnell Matches zuzuweisen und dabei ebenbürtige Gegner zusammenzuführen, und hilft so, StarCraft-II-Spielern den größtmöglichen Spielspaß zu bieten.


Quelle: http://eu.battle.net/sc2/de/blog/1549172#blog


Im Prinzip das, was ich schon geschrieben habe.

--------------------

Zum Thema generell:
Wünschenswert wäre meiner Ansicht sowas wie Blizz System. Aber dies dürfte wahrscheinlich äußerst schwierig umzusetzen zu sein, da halt viele Faktoren unbekannt sind.

Was ich mir jedoch wünsche, ist eine Art Bonuspoolsystem. Das heißt, dass man Ladderpunkte verliert, sobald man nicht spielt (als Basis dafür wäre wohl das Xwissystem ganz brauchbar). Es gibt somit keine Spieler in der Ladder, welche sich einen bestimmten ELO Wert erspielen und dann 3 Wochen nix tun, auch würde dies auch ein wenig Multiaccs in der Ladder eindämmen.
 
Ich weiß nicht ob ich ein Freund von mehreren Ligen bin... ^^ Man muss halt auch immer die Playerbase im Hinterkopf haben. Bei Blizzard machen zig Ligen Sinn weil es soviele Spieler gibt, aber machen soviele Ligen auch mit den Spielerzahlen von C&C Sinn? Ich weiß ja nicht. Ich empfinde so ne Aufteilung für mich persönlich eher als störend. Da bin ich lieber Rang 5000 und weiß genau wo ich mich einordnen muss als dass ich Rang 5 von Division XY der Liga ABC bin. Letzteres ist imo nicht transparent und man kann sich nur mit den paar Spielern innerhalb seiner eigenen Liga vergleichen, darüber hinaus aber nur schwerlich.


Einen Hidden Rang finde ich gut, das Matchmaking sollte in der Tat so funktionieren, dass die Spieler möglichst Nahe an 50% Win und Lose rankommen. In HoN ist es auch der Fall, dass dort das Matchmakingsystem so gut funktioniert, dass tatsächlich fast alle Spieler mit annähernd 50% Wins rumlaufen. Vorteil ist, dass die Spieler mehr Spaß haben, da sie nicht gegen zu starke oder schwache Spieler antreten müssen. Die Punktevergabe müsste sich dann auch nach der prognostizierten Schwierigkeit richten und nicht nur nach den Ladderpunkten, damit es nicht zu Benachteiligungen kommt.
 
Das Zitat oben von Blizzard ist ja mal ein herrlicher Marketingblabla für "wir benutzen Elo".

Und nein, nahe an 50% Win 50% Lose ist kein Ziel eines Matchmakingsystems, das ist ein Nebeneffekt. Ziel ist es immer gleichstarke Gegner zuzuweisen, ist dies erfüllt, werden logischerweise nur noch die Hälfte der Spiele gewonnen. Die prognostizierte Schwierigkeit inklusive Wahrscheinlichkeit ( bzw. genauer Erwartungswert), wie oft man gewinnt zieht man ja gerade aus den Ladderpunkten und aus der Differenz der Ladderpunkte der Spieler.
 
Und genau das reicht mir. In etwa gleichstarke Gegner für schöne Spiele. Unterschiede gibt es noch genug durch Taktiken/Parteien/... da brauch ich nicht auch noch ein schlecht umgesetztes Matchmaking.
 
Äh ja natürlich ist das oberste Ziel möglichst gleichstarke Gegner zusammenzulosen, dass dann 50% Wins bei rauskommen ist in der Tat nur ein Nebeneffekt. Aber es ist ein gutes Indiz für Leute ohne Einblicke in interne Statistiken, ob das Matchmakingsystem funktioniert :)
 
Das alte Elo System und fertig, ich denke viel braucht man nicht mehr schreiben nachdem was Mooff gepostet hat. ^^
Ich denke für ELL ist CnC zu klein, währe schön wenn sich das mal ändern würde aber dann kann man immer noch weiter sehen.
 
also ich bin mehr für ELL .... muss nicht genau gleich zu Blizzard sein sollte aber schon in die Richtung gehen.
 
Tendenziell ist ELL nur Elo + Platzierungsmatches, also von der technischen Basis. Und für Platzierungsmatches gibt es kein zu klein.


Schreibt bitte genau auf, was ihr haben wollt, auch wenn ihr dann das wiederholt was andere bereits geschrieben haben, einfach damit ein grober Überblick entsteht, wo die Überschneidungen sind.
Gerne auch ausführen warum ihr was wollt und warum ihr denkt das wäre eine Verbesserung.
Beispiel:
  • Elo System wie XWIS
  • Verbesserung durch Platzierungsmatches (technisch wie egal, hauptsache es gibt sie)
  • Verbesserung durch Bonuspunktepoolsystem (Blocker auf Aktivität)
  • Optisch die Benutzer in Bronze/ Silber/ ... einteilen - nur optisch, sonst keine Auswirkungen
 
Ja gut, aber ich habe ans ELL System eben noch die ganzen verschiedenen Bäume geknüpft ;)

Also ELO System wie XWIS wäre top, evtl. tatsächlich mit Platzierungsmatches. Aber nur ein Baum.

Vorteile:
Alle Spieler können sich theoretisch treffen sind sie auf einer Ebene, viele Spieler die ein ähnliches Level haben
Schlechte Spieler finden schlechte Gegner, gute Spieler können keine Noobs bashen
Es ist für die guten Spieler noch viel erfreulicher Platz 10 von 295732895 zu sein und auch ein Platz 150 ist nicht sooo schlecht bei tausenden ^^
Imo größerer Ansporn sich zu verbessern, da 'Oh, ich bin Rang 15 in der Bronzeliga, reicht mir' ausfällt

Nachteile:
Optisch schlechter für Neulinge
 
Wie wäre es mit einem mix, sprich es gibt die ganzen Gruppen wie Silber Gold Platin etc nur als Bsp. aber auch ein Gesamt Ranking.

Wie z.B. bei Motorsport wo unterschiedliche Spielerklassen an den Start gehen so kann man sich in seiner Klasse vergleichen und gleichzeitig in Relation zum Gesamtbild treten.

Ist nur so ne Idea by the way
 
Für mich sind die wichtigsten Punkte

  1. Spieler ähnlicher Spielstärke haben nur eine kleine Punktedifferenz.
  2. Große Unterschiede in der Spielstärke führen zu großen Punktdifferenzen.
  3. Noch nicht zugeordnete Spieler starten mit der geringsten Punktzahl.
  4. Es ist insbesondere unter den besten Platzierungen nicht möglich sich auf seinen Punkten auszuruhen.
  5. Die Zuordnung der Spielstärke zur Punktzahl ist bereits nach wenigen Spielen zuverlässig.

Ist euch noch etwas besonders Wichtig, oder findet ihr euch bei meiner Aufzählung wieder?
 
@ Osbes
Auf Basis welches Systems glaubst du denn deine Punkte realisieren zu können ? zb liessen sich Punkte 1, 2 und 5 nicht mit einem ELO System (xwis oder TW/KW/RA3 Ladder) verwirklichen, da die Ladderplatzierung keinerlei Aussage über die Spielstärke ist. Auch wüsste ich nicht wie das System (egal welches) nach wenigen Spielen zuverlässig die Spielstärke einschätzen können soll.
 
1 und 2 sind doch gerade das Markenzeichen eines guten Elo Systems?
Von Ladderplatzierung redet Osbes doch gar nicht bei diesen Punkten?
 
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