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C&C Feedback Montag | Teil 11 - Spielmodi

Eine Diskussion über C&C Feedback Montag | Teil 11 - Spielmodi im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag Viele Spiele erhalten ihre Langlebigkeit durch zeitloses und abwechslungsreiches Gameplay. Dieses kann auf der ...

  1. #1
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    Avatar von freezy
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    C&C Feedback Montag | Teil 11 - Spielmodi


    Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag

    Viele Spiele erhalten ihre Langlebigkeit durch zeitloses und abwechslungsreiches Gameplay. Dieses kann auf der einen Seite durch stetigen Nachschub mit Custom Maps seitens der Community gewährleistet werden, womit wir uns bereits am letzten Montag auseinander gesetzt haben. Auf der anderen Seite können aber auch unterschiedliche und abwechslungsreiche Spielmodi für die Langzeitmotivation stark förderlich sein, denn nicht jeder will immer und immer wieder das selbe erleben. Daher steht dieser Montag im Zeichen der Spielmodi: Wünscht ihr euch von offizieller Seite aus verschiedene Spielmodi? Welche könnt ihr euch vorstellen? Sollte es viele verschiedene Modi geben, einige dann aber nur mit einer geringen Anzahl an Maps, oder sollte es wenige, aber dafür besonders ausgereifte Modi mit möglichst vielen Maps pro Modus geben? Sollten die Spielmodi nur für Lobbygames verfügbar sein, oder sollte es sogar eine Ladder speziell für die Modi geben?

    Im Folgenden möchte ich kurz ein paar mögliche Spielmodi vorstellen, auch wenn diese bei weitem nicht alle Möglichkeiten abdecken. Hier ist eure Kreativität gefragt!

    Standard C&C Mode
    C&C wie wir es kennen und lieben (vor C&C4 ). Man baut eine Basis, sammelt Ressourcen, baut eine Armee auf und stürmt die Basis des Gegners. Ein Spieler ohne Gebäude verliert das Spiel. Wünscht ihr euch hier irgendwelche gravierenden Veränderungen im Gameplay?


    Capture the Flag in C&C?
    Capture the Flag
    Auch hier baut man eine Basis und Truppen, muss jedoch die Flagge des eigenen Teams verteidigen sowie die gegnerische Flagge stehlen und zur eigenen bringen. Hier stellt sich die Frage ob jede Einheit die Flagge transportieren darf, oder ob dies nur bestimmte Flaggenträgereinheiten können, um einige unfaire Situationen zu vermeiden (z.B. extrem schnelle Einheiten, Einheiten mit Tarnmodus, Lufttransporter etc.). Schafft man es die gegnerische Flagge in die eigene Basis zu bringen, gibt das einen Punkt für's Team. Das Team, was zuerst das Punktelimit erreicht, gewinnt. Hier stellt sich allerdings auch die Frage, was passiert, wenn die Basis eines Teams komplett zerstört wird? Hat das andere Team dann vorzeitig gewonnen? Oder sollte es ähnlich wie in C&C4 eine Option zum Respawnen sowie ein unzerstörbares Basis-Areal ähnlich wie in Battlefield geben? Übrigens: im RTS Halo Wars gab es bereits einen Capture the Flag Modus.

    Eroberung / Domination
    Hier geht es darum bestimmte Punkte auf der Map einzunehmen und zu halten, ähnlich wie in Battlefield oder C&C4. Allerdings sollte man auch hier klassisch wie in C&C eine Basis und Einheiten bauen können, eventuell auch wieder mit geschützten Spawn- bzw. Basisarealen. Das Team, welches mehr Kontrollpunkte auf der Map hält, gewinnt langsam Punkte hinzu (bzw. verliert das gegnerische Team welche). Zerstörte Einheiten bringen ebenfalls Punkte, sodass man seine Streitkräfte mit Bedacht einsetzen sollte.


    Kreis mit Kreuz: Basis, Kreis: Kontroll-
    knoten, Linien: mögliche Angriffswege,
    hypothetischer Spielzug in roter Farbe
    Onslaught / Warfare
    So hieß der Spielmodus in Unreal Tournament. Hier geht es darum, ähnlich wie im eben beschriebenen Dominations-Modus, bestimmte Knotenpunkte auf der Karte einzunehmen. Der Unterschied ist hier, dass die Einnahme der Knotenpunkte keine Punkte auf dem Teamkonto erzeugt, sondern den Zugang zu weiteren angrenzenden Knotenpunkten auf der Karte freischaltet. Andernfalls sind diese uneinnehmbar. So muss man sich erst einen Weg durch das Knotenpunkt-Netzwerk bahnen, um schließlich Zugang zum Hauptreaktor der Gegnerbasis zu erhalten, der zum Siegen zerstört werden muss. Auch dieser ist erst angreifbar, wenn man einen angrenzenden Kontrollpunkt mit der Kette der eigenen Kontrollpunkte verbunden hat. Da die Maps so designed sind, dass es mehrere Vernetzungswege von der eigenen bis in die Gegnerbasis gibt, kann man auch gezielt die gegnerische Kette unterbrechen und so mehrere gegnerische Punkte auf einen Schlag unabhängig machen. Die nebenstehende Grafik erklärt den Sachverhalt genauer. In der Umgebung der eroberten Knotenpunkte spawnen zudem zusätzliche Einheiten für das Team. Hier stellt sich die Frage, ob man dennoch ebenso eine Basis in einem eventuell geschützten Bereich errichten kann, oder ob der Spielmodus ausschließlich mit den gescripteten Einheitenspawns auskommt, in Kontrast zu den anderen Modi.

    Festung
    Die Spieler starten bereits mit einer voll ausgebauten und befestigten Basis und es geht einfach darum die gegnerische Festung, oder auch ein spezielles Hauptgebäude in dieser, zu zerstören.

    Landnahme / Landrush
    Die Spieler starten alle auf einem Fleck in einer Umgebung ohne Ressourcen. Sie müssen nun erst ihre MBFs zu den Ressourcenfeldern verlegen und dort ihre Basis aufbauen. Frühe Konflikte sind hier vorprogrammiert, beispielsweise wenn 2 Spieler ihre Basis an einem Ressourcenfeld direkt nebeneinander aufbauen. Diesen Effekt kann man verstärken, indem man auf der Map weniger Ressourcenfelder als Spieler verteilt.

    Tug-of-War (Tauziehen)
    Erinnert ihr euch an eine Mission in Age of Mythology oder in Warcraft 3, wo es darum ging einen unzerstörbaren Wagen in der Mitte der Map mit eigenen Einheiten zu erobern und diesen auf seinem gescripteten Weg bis an seinen Zielort zu begleiten? Die Bewegung kann hier in 2 Richtungen erfolgen, je nachdem welches Team zu dem Zeitpunkt den Wagen kontrolliert. So entsteht ein hin- und her-, in dem beide Teams versuchen den Wagen bis zum jeweiligen Zielort zu eskortieren. Das kann irgendein Punkt auf der Karte oder auch die eigene oder die Gegnerbasis sein. Hier stellt sich natürlich wieder die Frage, ob eigener Basisbau ermöglicht sein soll und wenn ja, ob in einem geschützten Bereich oder nicht?

    Micro-Arena
    Hier haben die Spieler keine Basis, sondern besitzen zum Spielstart nur ein ganzes Arsenal an Einheiten. Nun geht es darum die gegnerische Streitmacht zu vernichten, wo es vorallendingen auf richtiges Taktieren und gutes Micromanagement ankommt. Möglich sind hier ebenfalls mehrere Spielrunden, wobei jede Runde neue Einheiten in einer Art Arena spawnen. Für das Gewinnen oder Verlieren einer Runde gibt es einen Punkt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Runden (Punkten).

    Königsmord / Commandermord
    Alle Spieler bauen hier ganz normal ihre Basis auf, nur dass sie zum Spielstart von ihrer Commander-Einheit begleitet werden. Diese besitzt einige Verteidigungsmöglichkeiten (eventuell auch Bau- und Upgradefunktionen wie in Supreme Commander?) und regeneriert sich langsam. Sie muss um jeden Preis verteidigt werden, denn stirbt die Einheit, ist das Spiel für den Spieler verloren.

    Art of Defense
    So hieß jedenfalls eine Mapreihe in Generals. Natürlich gab es das auch in anderen Spielen unter anderen Namen. Das ist eher ein kooperativer Spielmodus, bei dem es darum geht, gemeinsam mit seinem Team eine starke Befestigung aufzubauen, um die spawnenden Gegnerwellen aufzuhalten. Diese spawnen am Maprand in bestimmten Intervallen (Runden) und werden von Mal zu Mal stärker. Überlebt man alle Wellen, ist das Team siegreich.

    Was noch?
    Hier seid ihr gefragt, sicher gibt es noch zahlreiche weitere kreative Ideen

    Mehr Infos zum neuen C&C!

  2. #2
    LeckerMuesliMhm
    Avatar von Muesli
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    Für mich kommen eig nur der Standard mode, Eroberung/Domination (ala. Dow2), Landnahme, Commandermord und neues in Frage.

    Sowas wie Caputre the Flag ist allenfalls was für mini-modi wie The Last Stand in Dow2

    ich bin mir sicher das EA das alles super meistert, wahrscheinlich bieten sie 2 haupt modi und einige fun/addons dazu an, Qualität wie wir sie von EA gewohnt sind

  3. #3
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    Avatar von freezy
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    Naja, Capture the Flag und Tug-of-War gab es beispielsweise als offizielle Modi im RTS Game Halo Wars, sozusagen als Proof of Concept in RTS Games ^^. Kann also denke ich klappen wenn man es richtig konzipiert.

  4. #4
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    Avatar von Mooff
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    Ich liste mal kurz noch die Modi aus Alarmstufe Rot 2 auf:

    Landrush
    Gleich wie Landnahme oben, nur braucht man keine besonderen Karten dafür. Sprich alle Spieler starten in der Mitte und bauen sich dann entweder dort auf (Ingi-Kriege) oder rennen nach außen. Wunderbarer Modus für FFA. In TW ja auch wiederbelebt in den sogenannten "The Fuck-UP" Custom Maps.

    Goldrush
    Es gibt kein Erz auf der Karte, sondern nur Öltürme. Ebenfalls simpel einzubauen. Einfach auf einigen bereits vorhandenen Karte das Erz löschen und Öltürme pflanzen.

    Unheilige Allianz
    Man startet mit Allies und Soviet Bauhof.

    Was die Modi in Ra2 alle gemeinsam hatten war, dass sie ein netter Zusatz zur Abwechslung waren. Also ohne großen Aufwand für die Entwickler implementiert werden konnten, aber dennoch recht spaßig waren. Für ranked Matches sind sie dabei nicht gedacht gewesen.


    Persönliche Meinung von mir, was ich gerne hätte und was nicht kommt später.

  5. #5
    Hauptfeldwebel
    Avatar von EgoSchlüter
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    CabalUF
    Hier gehts ausschließlich um Spielmodi für den MP-Part oder?

    Weil persönlich würde ich sowas "Globale Eroberung" aus Kanes Wrath gerne wiedersehen, nur eben stark verbessert und aufgepeppt.
    Aber das wäre ja ein reiner SP-Modus.

    Ich finde eben, dass C&C einen zusätzlichen guten SP-Modus neben der Kampagne vertragen könnte.
    Spezielle Koop-Missionen oder Herausforderungen, abseits der Kampagne wären auch eine feine Sache.
    Mein Youtube Channel:


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  6. #6
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    Avatar von freezy
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    Ja hier gehts um Multiplayer, da wir an einem der vergangenen Montagen bereits um Singleplayermodi geredet haben.

  7. #7
    ☺ UF~Spamcrew ☺
    Avatar von PhillRudd
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    UF-Sc ☺
    Nachdem C&C4 derart schlecht ankam stehe ich derartigen Experimenten gelinde gesagt skeptisch gegenüber.

  8. #8
    Ще не вмерла Україна
    Avatar von Outsider
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    Coop, ganz klar. Gerne als Kampagnen.

     ・sialdan:bautarstæinar:stanta:brauto:nær:nema:raisi:niþR: at:niþ ・

  9. #9
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    Avatar von Kasian
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    Normaler CnC Modus ist einfach mal pflicht, da brauchen wir nicht drüber reden

    Ansonsten fand ich Onslaught schon immer recht interessant für ein RTS, daher auch dafür.
    Domination ist auch gut, dafür könnte man dann ja sogar die Warfare Maps nutzen.

    Was mir gerade auffällt, der Warfare Modus ist so ultra easy zu realisieren, selbst in TW

  10. #10
    Mainforum-Moderator
    Avatar von Little.
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    Da ich ein großer Fan des Onslaught Modus in UT war würde ich mal dafür votieren Zumindest denke ich das man den ganz interessant in einem RTS umsetzen könnte da der Modus auch viel Taktik und Teamplay erfordert. Gerade als Teammodus mit größeren Teams. Also zB als 3on3 bzw 3on3+
    Ansonsten denke ich das man nicht zu viele Modi einbauen sollte, sondern lieber nur ein paar und dafür genau überlegen welche funktionieren und welche nicht. Vor allem aber auch welche wohl regelömäßig gespielt werden würden. Micro Wars klingt interessant, aber ich bezweifle das ein Großteil der Spieler das überhaupt mehr oder weniger regelmäßig spielen würde.

    Zumal sich "kleinere" Spielmodi wie Land Rush oder Micro Wars eigentlich auch recht einfach mit dem Worldbuilder erstellen können müsste. Dann lieber etwas "kompliziertere" Spielmodi wie Onslaught einbauen und den Rest des Community überlassen.

    PS: Der normale Modus ist natürlich Pflicht, sollte klar sein
    "Linux is an operating system built to do things well, not simply."
    Michael Fahey (Kotaku.com)

  11. #11
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Grundsätzlich
    Nach Möglichkeit wenige, dafür ausgereifte Spielmodi. Ich denke, es ist am besten, wenn sich die Devs hauptsächlich auf Modi konzentrieren, die nahe am Standardmodus sind - vielleicht ist im einen Modus das Bauen eingeschränkt, in nem anderen gibt's Boss-Einheiten, aber der grundlegende Aufbau ist der gleiche. Die Tragweite von Modifikationen in den Missionen (auch von anderen Games wie SC2) ist hier denke ich eine gute Richtlinie.
    Sehr löblich wäre es, hier eine richtige Implementierung in Spiel und Tools zu haben, sprich ich habe nicht eine liste mit Standard, CTF, Assault Maps zusammen, sondern suche mir einen Spielmodus aus, dann die Karte aus der Liste der zu diesem Modus kompatiblen Karten. Auch mit Mod/Maptools sollte es möglich sein, hier neue Modi als komplett neue Kategorien zu implementieren, eventuell mit eigenen Einstellmöglichkeiten (z.B. bei CTF dann ein Punktelimit).

    Finde es eigentlich insgesamt schwer, konkrete Vorschläge zu machen, da viel vom grundlegenden Gameplay und dem Modifizierungsgrad abhängt - eine Umsetzung wie in Granatball ist natürlich auch immer denkbar, konzentriere mich hier auf "Standard"-ähnliche Umsetzungen.
    Modi
    Standard
    D'uh.

    Base-to-Base-Modi
    Diese taktischen Modi sollten wenig Fokus auf die Basis und mehr Fokus auf den Einsatz von Einheiten legen. In diesen Modi sollte die Basis größtenteils statisch (sprich vorgebaut) sein sowie von Dauer, also entweder direkt unverwundbar oder respawnend/reparierbar. Nur Verteidigung wird dann tatsächlich normal gebaut.
    • CTF Sollte sich eher auf kleinen Karten abspielen, so dass Expansion nicht wichtig für Mapdomination ist und mehr taktische, weniger spam-Taktiken zum Einsatz kommen (sonst ist CTF stink langweilig). Wichtig sind hier verwinkelte Maps mit vielen verbundenen Wegen.
    • Domination Ähnlich wie CTF.
    • Onslaught Die Nodes dienen hier als Expansionspunkte, erobert man einen kann man dort auch bauen. Statt Fahrzeugen wie in UT spawnen Gebäude wie Rax, WF, Airfield etc. Die Hauptbasis ist nur dann verwundbar, wenn man sie per Nodes connected hat. Sekundäre Boni, wie SPs oder Verteidigungen durch Nodes, sind wie in UT3 gut denkbar.
    • Assault Eine gescriptetere, lineare Version von Onslaught. Je nach Scenario sind an den einzelnen Zwischenpunkten unterschiedliche Infrastrukturen vorhanden, mit denen die Spieler kämpfen müssen. Z.B. könnte die erste Stage ein Angriff von einem Tech1 Posten auf eine beschädigte Basis ohne WF sein usw. Die Spieler kontrollieren dabei hauptsächlich Einheiten und Def, die eigentlichen Basen sind vorgegeben.
    • Head Hunter Keine Ressourcen, aber alle Einheiten haben einen "Kopf"-Wert. Ein Soldat ist ein Kopf, ein Tank drei etc. Killt man einen Gegner, so bekommt man dessen Punkte auf's eigene Konto. Wer keine Punkte mehr hat, verliert.


    Basics-Modi
    Bei diesen Modi liegt der Fokus darauf, durch kleine oder größere Änderungen direkt in den normalen Spielverlauf einzugreifen. Bis auf die direkten Änderungen sind alle Spielregeln gleich.
    • Bounty Festes Startgeld, nur durch Kills bekommt man mehr.
    • Retirement Jeder Spiele bekommt alle X Sekunden einen festen Betrag Geld.


    Und so weiter...

  12. #12
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    Avatar von Mooff
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    Grundsätzlich
    Ich denke wir sollten hier nach der Art der zusätzlichen Modi unterscheiden. Ich würde da unterteilen in "Funmodi, die so gut wie keine Entwicklungszeit benötigen" und "Designmodi, wo doch einiges von den Entwicklern geleistet werden muss." Auch generell sollten lieber wenige als zuviele Modi angeboten werden, damit man die Spielerbasis nicht aufteilt. Dies ist in Shootern sehr gut zu beobachten, wo es öfters eine CTF-Gruppe gibt und eine Deathmatch-Gruppe (jedenfalls war das so als ich die mal gespielt hatte). Bei Shootern kann man sich das leisten, bei C&C wäre so eine harte Abgrenzung, je nach Spielerbasis unerwünscht.

    Betrachten wir zuerst die
    Funmodi
    Hier sehe ich die Modi aus Ra2 als Vorzeigebeispiel. Landrush, Goldrush, unheilige Allianz haben alle Mal Spaß gemacht. Für den Entwickler gibt es eigentlich gar nichts zu tun. Sie sind eine nette Abwechslung, aber nichts weltbewegendes. Für gerankte Matches sind sie nicht verfügbar und auch nicht gedacht, man muss hier also nicht sonderlich auf Balance achten.

    Designmodi
    Die hier sind wesentlich schwerer. Man verändert das Spielprinzip Recht grundlegend, muss also darauf achten, dass auch dieses neue Spiel Spaß macht. Ein Beispiel was hier richtig schief gehen könnte sind Capture The Flag und Onslaught. Designt man diese Modi nicht vorsichtig und durchdacht machen sie entweder gar keinen Spaß oder enden darin, dass man sie genauso spielt, wie den ursprünglichen Modus. Sprich, alles drauf und plattmachen. Ein Beispiel für eine richtig schlechte Umsetzung ist dabei die C&C4 Kampagne. In der einen Mission muss man den Überflug eines Schiffes über die Karte verhindern. Mit Support oder Defense war das recht fordernd. Mit dem Offense Krabbler hat man einfach alles auf der Karte platt gemacht und dann gemütlich gewartet bis der Flieger endlich kommt.

    Was ich eigentlich sagen will: Wenn man sich für Designmodi entschliesst, dann müssen die richtig durchdacht sein und es muss in (internen) Betatests bestätigt werden, dass sie Spaß machen. Ist dies nicht der Fall sollten sie auf keinen Fall im Endprodukt zu finden sein.


    Noch ein paar Worte zu "Art of Defense" und "Micro Arena". Sowas sollte von den Fans kommen (guter Mapeditor wird benötigt, siehe letzten Feedback Montag). Dies ist für die Designer Recht schwer im Vorraus zu bauen, weil sie dann bei Micro Arena nicht wissen welche Einheiten am stärksten benutzt werden und/oder trainiert werden müssen. Art of Defense ist es auch schwer die Wellen als Designer fordernd, aber nicht frustrierend zu gestalten. Lasst das die Fans machen, die haben da einfach mehr Einblick - und werden nicht zerissen, wenn es zu leicht oder zu schwer ist.

  13. #13
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    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Worte zu "Art of Defense" und "Micro Arena". Sowas sollte von den Fans kommen (guter Mapeditor wird benötigt, siehe letzten Feedback Montag). Dies ist für die Designer Recht schwer im Vorraus zu bauen, weil sie dann bei Micro Arena nicht wissen welche Einheiten am stärksten benutzt werden und/oder trainiert werden müssen. Art of Defense ist es auch schwer die Wellen als Designer fordernd, aber nicht frustrierend zu gestalten. Lasst das die Fans machen, die haben da einfach mehr Einblick - und werden nicht zerissen, wenn es zu leicht oder zu schwer ist.
    Ich denke, das sollte im großen und ganzen für alle "Modi" gelten - letztlich scheint immer mehr sinnvolles dabei rum zu kommen, wenn von den Devs die Grundstruktur (Editor) und vielleicht ein, zwei Beispiele vorhanden sind und die Community dann nachlegt, anstatt dass hier doch recht beträchtliche Ressourcen an Modi gebunden werden, die nach zwei Monaten ohnehin keiner mehr spielt.
    Mooff sagt Danke.

  14. #14
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    Avatar von Mooff
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    Das gilt für einen Großteil der Modi.

    Was ich aber Recht genial fände, wäre ein "Übermodus", wie ja schon im Podcast 0.1 angedeutet.
    Sprich C&C Risiko/ World Domination.

    Braucht sicherlich auch einiges an Ressourcen, würde ich aber auf jeden Fall Onslaught oder CTF vorziehen, wenn da in die Richtung eine Entscheidung bezüglich Entwicklungszeit getroffen werden muss.


    Ich denke es ist klar was ich mit Risiko meine? Also eine Weltkarte (oder mehrere Weltkarten, wenn die erste voll ist), auf der man versuchen muss als Spieler/Clan alle Länder zu erobern. Aber halt voll integriert in das Spiel. Sprich man bekommt im Spiel Meldungen (und auf ner Webseite) wenn und wann ein Land angegriffen wird.

    Das ganze könnte so aussehen (grobes Draft):
    - Man will ein Land angreifen, dann wählt man eine Uhrzeit und der Gegner bekommt die Meldung: "In 5h geht der Angriff los." Zeit darf nicht zu kurz sein, damit der Gegner die Verteidigung stellen kann.
    - Verteidigen darf jeder aus dem Clan der angegriffen wird. Ist keiner zum Angriffszeitpunkt online verteidigt ein Computerspieler.
    - Man könnte den einzelnen Ländern dann Karten, oder Spielmodi zuordnen. Z.b. Deutschland = Karte "Berlin Bombardment", Spielmodus "Goldrush"
    - Ganz fancy könnte man dann den Clan, der das Land hält auch erlauben dort Modus und/oder Karte zu ändern
    - Angriffe könnten als 1on1, 2on2 oder 3on3 vorgetragen werden. Verteidigung muss dann ebenfalls diese Stärke organisieren, oder CPU übernimmt die freien Slots.
    - CPU Stärke könnte man an den Elo Wert des Clans anpassen. 0 => Leicht. 600 => Mittel. 1300 => BRUTAL


    Das wäre ein Modus, den die Fans nicht bauen könnten, weil er eben eine erweiterte Integration braucht, damit er aktiv/gut ist.

  15. #15
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    Avatar von freezy
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    Pf schiebt euch hier nicht so die Dankes zu

    Funmodi sollten wie Mooff schon sagte ohne weiteres implementierbar sein, denke also, dass hier nen gutes Aufwand-Nutzen Verhältnis herrscht.

    Die Designmodi sind natürlich schwieriger. Wenn EA es nicht hinbekommt, sollten sie es lassen anstatt es zu versauen, das ist richtig. Wenn sie es aber wirklich hinbekommen und auch wirklich wollen, dann präferiere ich hier ganz klar den Onslaught (Warfare) Modus aus Unreal Tournament sowie den Dominationsmodus aus Battlefield. Und wenn dann noch Ressourcen über sind könnte ich mir auch Capture the Flag vorstellen


    Zum World Domination Modus: Fände ich auch genial das einzubauen. Allerdings halte ich das mit diesen Terminvorgaben problematisch. Da isses eventuell sinnvoller das doch von externen Seiten organisieren zu lassen, wo auch ordentliche Terminabsprachen etc stattfinden können. Ich bezweifle jedenfalls, dass das sinnvoll klappt mit dem "in 5 Stunden greife ich euch an" und das da sogut wie immer die CPU Gegner rangezogen werden müssen, was aber für die Teilnehmer dann eher langweilig ist? Ingame isses sicher einfacher so ne abgespeckte World-Domination ähnlich wie in TibSun einzubauen, wo es lediglich 2-4 Seiten gibt (je nachdem wieviele Fraktionen es im nächsten Teil gibt) und man sich dann für eine Seite entscheidet und ins Matchmaking begibt, wo man dann gegen ne andere Seite gelost wird und je nachdem wer gewinnt bewirkt das nen Gebietswechsel auf der Weltkarte.

  16. #16
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    Avatar von Mooff
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    Organisieren von externen Seiten damit mehr Spiele stattfinden.

    Damit das ganze so aktiv ist wie die ganzen Clanligen an denen man sich über die Jahre versucht hat? Mit 12 Teams wovon dann 4 nach 2 Wochen verschwinden.


    Wir reden hier von Größenordnungen von hunderten und tausenden von Spielern pro Weltkarte. Das muss alles vollautomatisch laufen.

    Das mit den 5h hat mehrere Hintergedanken:
    a) Limitiert man so die Menge an Ländern die ein Clan gleichzeitig angreifen kann
    b) Nur Spiele zuzulassen wenn beide Clans online sind macht wenig Sinn. Sobald man einen Kontinent hat kommt man dann einfach nicht mehr online.


    Dabei zeigen Browserspiele, wie "die Stämme", dass so ein System funktioniert. Dort verliert man halt einfach das Dorf/Land, wenn man zum Angriffszeitpunkt nicht da ist. Bzw. es ist noch härter. Der Angreifer muss verschiedene Angriffstrupps so timen, dass sie gleichzeitig ankommen, da unterschiedliche Laufgeschwindigkeit. Sprich er ist jeder Stunde für 1min beschäftigt den nächsten Trupp loszuschicken, bis sie in 8h gleichzeitig ankommen. Beim Verteidiger ist es ähnlich. Der muss halt die Verteidigung rechtzeitig zusammenziehen, wieder Laufzeiten von Stunden. Je nachdem wie die Angriffe getimet sind muss man dann nachts um 3uhr aufstehen. Angriffstruppen die man davor übrigens Stundenlang, nein Wochenlang, erfarmt...

    Und jetzt kommt der Hammer. Trotz diesem doch recht "gewöhnungsbedürftigen" Spielprinzip spielen das Zigtausende:
    Hier mal Welt 72!
    http://de72.die-staemme.de/stat.php
    Serverstatus: Offen
    Server Laufzeit: 176 Tage
    Spieler online: 2223
    Nachrichten verschickt: 3,80 Mio. (62.5 pro Spieler)
    Forenbeiträge: 1,21 Mio. (20.0 pro Spieler)
    Truppenbewegungen: 44.985 (0.7 pro Spieler)
    Handelsbewegungen: 17.432 (0.3 pro Spieler)
    Anzahl Stämme: 4.555
    Anzahl Spieler in Stämmen: 27.251
    Alleine auf dieser welt 27 Tausend Spieler. Siebenundzwanzigtausend.
    Ich weiß nicht warum das funktioniert, bei einem Browsergame, wo am Ende der Angriff ausgewürfelt wird, aber es funktioniert. Warum sollte es dann in C&C nicht klappen? Und bei solchen Spielerzahlen organisierst du extern über ein Forum gar nichts mehr.


    Wenn man dann mal zu ner Zeit nicht kann organsiert man sich dort in Stämmen und gibt einem Stammpartner Urlaubsvertretung, damit der für einen Nachts um 2uhr aufstehen kann. Ich mach immer noch keine Witze.

    Deswegen würde ich da gleich den Clansupport einbauen. Dann ist das alles schon geregelt. Und den BroTipp gibts frei Haus: Wenn man eben nicht Nachts aufstehen will holt man sich nen internationalen Clan und lässt die Amis im Clan dann um 18uhr Abends (ihrer Zeit) das Land verteidigen.

  17. #17
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    Du willst also das Browsergame Prinzip in C&C integrieren?

    Das heißt wo Leute 3 Uhr nachts aufstehen um den Angriff durchzuführen während die Gegner pennen und sich dann 1 Stunde hinlegen und wieder nen Zug machen? Weiß nicht, ich kann mich mit diesem System nicht anfreunden. Aber wenn's so gut funktioniert wäre es sicher ne Möglichkeit. Dann muss es aber echt gut integriert sein, vorallendingen muss es nen Angriffslimit geben damit man nicht einfach in der nacht 10x den CPU basht.

    Dennoch dachte ich beim Thema Spielmodi eher an die ingame Modi ^^

  18. #18
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    Avatar von Triple3003
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    Ich denke mal, mehr als C&C Modus wirds erstmal nicht geben.

    Es ist zu befürchten, dass sie erst mal lange eine Engine entwickeln und dann schnell das Spiel zusammenschustern müssen.
    Außerdem reicht nach dem C&C 4 Debakel ein klassischer Modus vollkommen als Aufhänger.

    Wenn die Technik erst mal steht, was bei Fortsetzungen der Fall sein wird, wirds sicher auch mehr Varianten der Modi geben.

  19. #19
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Du willst also das Browsergame Prinzip in C&C integrieren?

    Das heißt wo Leute 3 Uhr nachts aufstehen um den Angriff durchzuführen während die Gegner pennen und sich dann 1 Stunde hinlegen und wieder nen Zug machen? Weiß nicht, ich kann mich mit diesem System nicht anfreunden. Aber wenn's so gut funktioniert wäre es sicher ne Möglichkeit. Dann muss es aber echt gut integriert sein, vorallendingen muss es nen Angriffslimit geben damit man nicht einfach in der nacht 10x den CPU basht.

    Dennoch dachte ich beim Thema Spielmodi eher an die ingame Modi ^^
    Niemand zwingt die Leute den Angriff auf Nachts um Drei zu legen. Niemand zwingt die Leute dann aufzustehen. Es ist halt einfach die Strategie, die den meisten Erfolg hat.

    Ich sehe halt das es in den Browsergames funktioniert und für mich ist Browsergame -> C&C (mit dem Modus) ein Evolutionssprung wie damals rundenbasierte Strategiespiele (in denen man mit Armee X zu 74.5% gegen Armee Y gewinnt) zu den Echtzeit-Strategiespielen (wo man den Angriff selber steuert).


    Es braucht halt schon einiges an Designzeit und Brainstorming um das Ganze fesselnd und gleichzeitig spaßig zu machen. Aber richtig eingebaut hat man hier ein riesiges Potential.

    Ja, es braucht ein Angriffslimit. Mögliche Umsetzung:
    - jeder Clan hat nur x Armeen die er einsetzen kann
    -- wenn diese Armee zum Verteidigen oder Angreifen eingeteilt ist (oder in Bewegung zu einem Land) ist sie für weitere Aktionen nicht verfügbar
    -- hat man nichts eingeteilt zur Verteidigung, dann verteidigt dort auch keine CPU ^^
    - es gibt eine maximale Anzahl an Armeen die ein Clan haben kann (eventuell abhängig von der Länderzahl die man besitzt -> zwingt zur Expansion)
    - es gibt eine minimale Anzahl an Armeen die ein Clan haben kann
    - verliert man einen Angriff oder eine Verteidigung verliert man diese Armee
    - es könnte einige Spezialgebäude geben, z.b. ein Lazarett mit der man Armeen wieder hochpäppeln kann (Dauer x Tage)
    - Armeen kann man sich erkaufen durch Spielgeld, dieses Spielgeld kann auf verschiedene Arten eingebaut sein
    -- man könnte es farmen durch Compstomps oder sonstige Trainingsmissionen (je besser man die Mission abschliesst desto mehr Knete + Zeitlimit aufs Farmen)
    -- man könnte es an gespielte Quickmatchspiele koppeln der Clanmitglieder. So farmen sie ohne eine langweilige Farmtätigkeit durchführen zu müssen.
    -- einige Länder könnten Ölquellen/Banken oder sonstige Geldquellen haben (diese Länder wären strategisch besonders wichtig)
    -- jede Landeroberung gibt eine bestimmte Summe
    -- Spielgeld könnte dann auch so eingebaut sein, dass man damit selber Ölquellen bauen kann auf den Karten und Spezialgebäude. Nicht nur Armeen kaufen. Dann könnte man noch Spione kaufen, die gucken ob der Gegner in diesem Land Öl hat etc.

    (gibt viele Möglichkeiten und es ist ein längeres Brainstorming erforderlich da ne gute Mischung zu finden. Aber für CTF braucht man genausoviel Hirnschmalz es richtig einzubauen)

    Das mit den 5h (die Zeiten können auch schwankend sein) ist auch deswegen kein Problem, weil man ja den Standardmodus hat. Und so mit Quickmatch auf jeden Fall ein Spiel findet, wenn man jetzt spielen will.


    Grundsätzlich denke ich einfach das man mit diesem Modus mehr gewinnt als mit einem CTF. Dennoch schliessen sie sich natürlich nicht gegenseitig aus.

  20. #20
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    Von den hier genannten Modi spricht micht irgendwie keiner an. ^^
    Mir reicht mein 2v2 (und 1v1) Modi.

    generell denke ich, sollten die meisten Modi durch die Community kommen. Angefangen bei Tower Defence bis hin zu Geschichten wie Blood Arena etc. Was dabei aber richtig knorke wäre, wenn man solche relativ kleinen Geschichten grundsätzlich nicht als Mod starten müsste, sondern dies halt über "normale" Maps etc funktioniert.


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