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C&C Feedback Montag | Teil 10 - Worldbuilder Features

Eine Diskussion über C&C Feedback Montag | Teil 10 - Worldbuilder Features im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Klar, aber eben nicht mit dem normalen Terrain. Man bräuchte hierfür wirklich vorgefertigte Objekte, bei welchen man eben nicht mal ...

  1. #21
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Klar, aber eben nicht mit dem normalen Terrain. Man bräuchte hierfür wirklich vorgefertigte Objekte, bei welchen man eben nicht mal kurz Größe, Form, Textur ändern kann wie bei Terrain.

  2. #22
    Feldwebel
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Ersteres würde auf der größe der Maps wenig Sinn ergeben, ist auch für die Optimierung (stichwort Sichtweiten) ein Graus.
    sorry aber das ist humbug. das lass mal die sorge der mapper sein. solche maps zum laufen zu bringen, sprich die optimierung ist nunmal die arbeit vom mapper.
    was mich am meisten stört: ab dem worldbuilder von cnc3 kann man unbegrenzt hohe berge erschaffen (indem man manuell einfach höhere werte als 255 beim höhentool eingibt), allerdings geht dann ingame mit der karte garnichts mehr, da die kamera im boden versinkt und blackscreens entstehen und das ist einfach nur verdammt schade. man könnte sonst sehr eindrucksvolle maps bauen.

    dass das ganze in der fertigen map gut aussieht, spaß macht und keine wegfindungsprobleme hervorruft, darum muss man sich dann natürlich als mapper kümmern, indem man z.B. 500m klippen vermeidet. aber diese höhenbegrenzung nervt mich einfach nur.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Letzteres ist mit dem Grundsystem einer Heightmap-basierten Karte einfach nicht möglich, da hier für jede Position nur eine Höhe gespeichert werden kann.
    mag sein. dann muss man das grundsystem halt mal überarbeiten. soll ja entwickler geben die sowas ab und an auch mal machen


    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Wäre auch nicht sonderlich verträglich mit der Wegfindung, ist nicht umsonst der Standard bei RTS.
    auch das halte ich für humbug und stimme freezy zu.

    erstmal:
    darum, dass das ganze gut aussieht und wegfindungstechnisch hinhaut muss sich der mapper kümmern! und wie sich das ganze bei der wegfindung von einer brücke unterscheiden würde, musst du mir erstmal erklären denn das halte ich für an-den-haaren-herbeigzogen.

    außerdem rede ich auch nicht unbedingt von natürlich brücken und der möglichkeit höhlen anzufertigen (auch wenn das verdammt viele neue möglichkeiten mit sich bringen würde), sondern nur um zur zierde richtige berge formen zu können und nicht nur sandhaufen. und genau das sind die berge in den bisherigen cnc immer gewesen: einfach nur haufen aus sand, mal steiler, mal weniger steil, mal höher, mal weniger hoch.
    Die Zero-Compilation --- The Best of Zero33 --- GL&HF
    >-----------BEGINNING-----------<
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  3. #23
    Feldwebel
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    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    sorry aber das ist humbug. das lass mal die sorge der mapper sein. solche maps zum laufen zu bringen, sprich die optimierung ist nunmal die arbeit vom mapper.
    was mich am meisten stört: ab dem worldbuilder von cnc3 kann man unbegrenzt hohe berge erschaffen (indem man manuell einfach höhere werte als 255 beim höhentool eingibt), allerdings geht dann ingame mit der karte garnichts mehr, da die kamera im boden versinkt und blackscreens entstehen und das ist einfach nur verdammt schade. man könnte sonst sehr eindrucksvolle maps bauen.

    dass das ganze in der fertigen map gut aussieht, spaß macht und keine wegfindungsprobleme hervorruft, darum muss man sich dann natürlich als mapper kümmern, indem man z.B. 500m klippen vermeidet. aber diese höhenbegrenzung nervt mich einfach nur.
    Na klasse - du willst also die Grenzen abgeschafft haben, damit du sie dann manuell einhalten musst? Die begrenzte Sichtweite ist nicht zum Spaß in der SAGE, es geht dabei schlicht darum, dass man abschätzen kann, wie viele Objekte im Schnitt und maximal gleichzeitig darzustellen sind. Diese Art der Optimierung hat rein gar nichts mit Mapping zu tun, sondern muss im Gegenteil für alle möglichen Maps gültig sein. Das geht eben nur, indem man Maps auf einen gewissen Rahmen begrenzt. Ein 10 km hoher Berg ist schlicht eine sinnfreie Spielerei, die im eigentlichen Spiel keine Relevanz hat.


    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    mag sein. dann muss man das grundsystem halt mal überarbeiten. soll ja entwickler geben die sowas ab und an auch mal machen
    Soll auch Entwickler geben, die nicht für Spielereien, die kaum jemand nutzt, dem Rest der Spielerschaft ein ineffizientes System aufdrückt.


    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    darum, dass das ganze gut aussieht (...) hinhaut muss sich der mapper kümmern!
    Dann red du nicht so einen Humbug sondern mach's dir selber - Custom-Modelle, die als Terrain-Props dienen, sind ohne Probleme in jeder Version des WB, Ausnahme TT, möglich. Oder ist dir diese technische Umsetzung vielleicht zu kompliziert? Tja, genau das ist das Problem, wenn man ein Heighttool so verunstalten würde, um deine Forderung zu erfüllen - es wäre ähnlich unbrauchbar komplex.
    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    und wie sich das ganze bei der wegfindung von einer brücke unterscheiden würde, musst du mir erstmal erklären denn das halte ich für an-den-haaren-herbeigzogen.
    Eine Brücke hat zwei fest definierte Enden und ansonsten keine Verbindungen zur normalen Pathfinding-Ebene. Für das PF sind damit nur Anfang und Ende interessant, das ist eine wenig komplexe Linie. Eine uneingeschränkte Zusatzebene würde hingegen eine komplett eigenständige, parallele PF-Ebene mit der Möglichkeit auf beliebig viele Übergänge benötigen.

    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    außerdem rede ich auch nicht unbedingt von natürlich brücken und der möglichkeit höhlen anzufertigen (auch wenn das verdammt viele neue möglichkeiten mit sich bringen würde), sondern nur um zur zierde richtige berge formen zu können und nicht nur sandhaufen. und genau das sind die berge in den bisherigen cnc immer gewesen: einfach nur haufen aus sand, mal steiler, mal weniger steil, mal höher, mal weniger hoch.
    Entscheide dich doch bitte, ob du von Terrain oder nur Props redest, danke. Zwischen den beiden ist ein meilenweiter Unterschied.

  4. #24
    Feldwebel
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    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Ein 10 km hoher Berg ist schlicht eine sinnfreie Spielerei, die im eigentlichen Spiel keine Relevanz hat.
    so ein blödsinn. wieso soll es keine relevanz haben wenn man eine map bauen könnte die praktisch komplett auf einem berg spielt und wenn außerdem alle berge im gesamten spiel eine wesentlich realistischere wirkung haben würden?

    ich rede auch nicht von einer steilen, hässlichen wand sondern von einem berg, der sich über viele hundert einheiten erstreckt. wie gesagt: ich rede nicht von irgendwelchen 10km hohen sandhaufen sondern von richtigen bergen die sich über eine große fläche erstrecken.


    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Soll auch Entwickler geben, die nicht für Spielereien, die kaum jemand nutzt, dem Rest der Spielerschaft ein ineffizientes System aufdrückt.
    warum soll das system "ineffizient" sein? woher willst du das wissen, ohne dass es existiert?

    und warum soll es niemand nutzen? warum erzählst du so etwas? jeder der irgendwie wert auf Schickimicki in seinen maps legt würde es nutzen.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Dann red du nicht so einen Humbug sondern mach's dir selber - Custom-Modelle, die als Terrain-Props dienen, sind ohne Probleme in jeder Version des WB, Ausnahme TT, möglich.
    dank der fehlenden online unterstützung sobald man custom-modelle benutzt kannst du das knicken. außerdem müsste man sich für jeden berg und jede textur ein komplettes modell erstellen.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Tja, genau das ist das Problem, wenn man ein Heighttool so verunstalten würde, um deine Forderung zu erfüllen - es wäre ähnlich unbrauchbar komplex.
    wo sprach ich davon, dass man das heighttool verunstalten soll? warum legst du mir worte in den mund nur um deine meinung als die unumstreitbare wahrzeit darzustellen?

    ich spreche nach wie vor von einem zusätlichen tool mit dem man die flanken eines berges rein- und rausdetschen kann um so realistischere berge zu erschaffen.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Eine Brücke hat zwei fest definierte Enden und ansonsten keine Verbindungen zur normalen Pathfinding-Ebene. Für das PF sind damit nur Anfang und Ende interessant, das ist eine wenig komplexe Linie. Eine uneingeschränkte Zusatzebene würde hingegen eine komplett eigenständige, parallele PF-Ebene mit der Möglichkeit auf beliebig viele Übergänge benötigen.
    ui du hast wegfindung ins englische übersetzt. du hast ja echt ahnung von der materie.... .. auf dich sollte man hören, du klingst wichtig!
    und durch viele kurze brücken kann man das ganze auch ohne überhänge bauen nur sieht das komplett scheiße aus. fakt ist: brücken funktionieren ohnehin schon und auch das hier würde funktionieren.

    Zitat Zitat von Golan Beitrag anzeigen
    Entscheide dich doch bitte, ob du von Terrain oder nur Props redest, danke. Zwischen den beiden ist ein meilenweiter Unterschied.
    ich werde mich was das betrifft nicht auf eines von beidem festsetzen. man soll auf allen ebenen fahren können aber die klippen an sich dienen praktisch nur als "props" und nicht dazu, berge auszuhöhlen.

    wie gesagt: ich rede nicht explizit davon, dass man mit dem terrain unterirdische höhlensysteme bauen kann oder irgendwelche verschachtelten felsdurchgänge oder "löcher" im berg sondern von der möglichkeit, klippen realistischer zu gestalten indem man überhänge mit einem neuen tool erstellen kann!

    auch sage ich nicht, dass dies ein must have feature ist sondern eher ein "nice to have".

    es war lediglich eine sachen von vielen die ich genannt habe als es um features ging, die der jetzige worldbuilder nicht hat aber die im neuen sehr schön wären.
    Geändert von Mixery (23.11.2011 um 03:18 Uhr)
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