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C&C Feedback Montag | Teil 10 - Worldbuilder Features

Eine Diskussion über C&C Feedback Montag | Teil 10 - Worldbuilder Features im Forum Command & Conquer (Generals 2). Teil des C&C Classic-Bereichs; Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag Von den Entwicklern oftmals unbeachtet, bieten Map- und Mod-Editoren eine langfristige Attraktivität der Spiele. ...

  1. #1
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    Avatar von Kasian
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    C&C Feedback Montag | Teil 10 - Worldbuilder Features


    Diesen Montag, jeden Montag, Feedback Montag

    Von den Entwicklern oftmals unbeachtet, bieten Map- und Mod-Editoren eine langfristige Attraktivität der Spiele.
    Bei Command & Conquer wurde dies allerdings recht stark vernachlässigt, der Worldbuilder war eher unzugänglich und stark limitiert, vom Mod SDK ganz zu schweigen.
    Doch das solche Editoren viel zusätzlichen, für den Entwickler sogar kostenlosen, Content generieren, zeigen Spiele wie StarCraft II mit dem mächtigen Galaxy Editor oder aber auch die Elder Scrolls Reihe, die mit dem dritten Teil das Construction Set einführte. Zusätzlich könnten die Studios sogar Mitarbeiter gewinnen wenn man die gleichen Tools herausgibt, die auch die Entwickler nutzen.

    Doch das solche Editoren bei der Community ankommen bedarf es einigen Voraussetzungen. Welche das sind und welche euch dazu motivieren könnten Custom Maps oder Mods für ein kommendes CnC zu erstellen möchten wir heute, beim 10ten Teil des C&C Feedback Montags, von euch wissen.


    Das TES IV: Oblivion Construction Set
    Benutzeroberfläche
    Wie muss ein Interface für euch aussehen, sodass man sich schnell zurechtfindet? Sollte es in verschiedene Untermenüs aufgegliedert sein, die man auf einen Blick sieht und beliebig verschieben kann (TES Construction Set)? Oder doch eher ala GalaxyII Editor nur das Nötigste auf einen Blick, aber selbsterklärende Beschreibungen und große Icons für die Untermenüs? Oder aber sagt ihr, dass der Worldbuilder der SAGE-CnCs war genau richtig? Natürlich könnt ihr gerne auch andere Vorschläge unterbreiten.

    Dokumentation
    Sollte generell ein Tutorial beiliegen oder sagt ihr das braucht man nicht? Und wie detailiert sollte dieses ausfallen und sollte es multilangual, also in verschiedenen Sprachen, sein?

    Funktionen
    Was sollte mit dem Editor möglich sein? Sollte er sich auf das wesentliche, das Erstellen neuen Terrains, konzentrieren oder möchtet ihr mehr haben? Sollte es wie beim TES CS und beim Galaxy Editor möglich sein das Spiel grundlegend zu verändern und auch Einheiten- und Gebäudewerte zu manipulieren?
    Wollt ihr zusätzliche Features wie beispielsweise die Möglichkeit bestimmte Bereiche einer Map in ein anderes Setting zu verlegen indem ihr den Bereich in ein anderes Licht taucht?
    Wie soll das Texturieren vonstatten gehen? Mit Pinseln die selbst überblenden oder ein Tile-System (siehe Custom Maps in C&C | Wenn der Spieler zum Entwickler wird) bei welchem ihr das manuell macht? Wie sollen Klippen realisiert werden? So wie in SC2 bei welchem ihr ein eigenes Tool dafür habt, dann aber auf bestimmte Ebenen limitiert seid, oder aber wie es seit Red Alert 3 gehandhabt wird, dass ihr einfach nur steile Erhöhungen platziert und auf diese dann ein Objekt in Form einer Klippe aufbringt? Oder möchtet ihr etwas völlig anderes?
    Wie soll das Wasser einsetzbar sein? Sollte es möglich sein Wasser von einander unabhängig auf unterschiedlichen Ebenen aufzubringen oder reicht eine globale Wasserfläche? Und in wie weit sollte es modifizierbar sein -Farben, Flussrichtung, Wellenbewegungen?
    Möchtet ihr außerdem die Minimap selbst kreieren (C&C) oder sollte der Editor die Möglichkeit bieten das automatisch zu machen (SC2)?


    Der Galaxy II Editor für StarCraft II
    Tests und Speicherung
    Bei den SAGE-C&Cs war ein Testen der Karte nur ingame möglich, das heißt, die Karte musste gespeichert werden, das Spiel anschließend gestartet und dann die Karte im Skirmish ausgewählt werden. Bei SC2 gibt es einen Button innerhalb des Editors welcher zwar auch das Spiel startet aber anschließend direkt in die Karte lädt. Beim Sandbox Editor von Crysis konnte man innerhalb des Editors direkt in die Karte springen und aus dieser wieder in den Editor zurück.
    Welches System bevorzugt ihr hierbei oder möchtet ihr etwas anderes?

    Kommen wir zum Speichern einer fertigen Karte. Bei den bisherigen C&Cs wurden die Karten in einem Ordner gespeichert und konnten ingame übermittelt oder eben manuell verteilt werden. Bei SC2 sind die Karten zwar auch ingame übertragbar, für ein breiteres Publikum sind sie allerdings nur über das Battlenet verteilbar. Das heißt man muss beim Kreieren einer Karte online sein und diese wird anschließen global gespeichert, der Nachteil dabei ist, dass die Karte in der Liste aller eingesandten Custom Maps schnell untergehen kann.
    Auch ist es bei Starcraft II so, dass ein jeder User nur eine begrenzte Anzahl Karten veröffentlichen darf, sodass ältere Karten gelöscht werden müssen wenn eine neue gebaut worden ist. Ist das für euch in Ordnung oder möchtet ihr lieber wie bei den letzten C&C Teilen die Möglichkeit haben unbegrenzt viele Karten hochzuladen?


    Schreibt eure Meinung einfach unter dieses Thema und natürlich sind auch sonstige Vorschläge und Einfälle gerne gesehen, beispielsweise wie ihr euch ein Mod-Tool für ein neues Command and Conquer vorstellt wenn dieses nicht im Karteneditor eingebaut ist.

  2. #2
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    Avatar von Outsider
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    Ohne jetzt viel gelesen zu haben find ich dass von Seiten der Entwickler vor allem die Dokumentation ausgebaut werden sollte.
    Ich bins leid dass sich da immer erst jahrelang irgendwelche Fans durcharbeiten und eigene Tools entwickeln müssen bevor man wirklich mal was RICHTIG modden kann.
    Grund: Die Entwickler haben so viel Zeitdruck dass sie da keine große Dokumentation beifügen können sondern nur so grobe Basicrichtlinien. Das war z.B. bei Battlefield 1942 extrem auffällig (Stichwort KI). Da fragt man sich warum sie nicht von Anfang an gleich ihre eigenen Entwicklertools zur Verfügung stellen.

    Entsprechende Programme mitzuliefern sollte da eigentlich mittelrweile sowieso zum guten Ton gehören, findsch.

    Grundsätzlich sollte bei Editoren meiner Meinung nach gelten:
    So einfach wie möglich, so viele Möglichkeiten wie möglich.
    Ich hab bei RTS aber keine Ahnung wo da die grenzen liegen. Sollte aber doch eigentlich möglich sein z.B. eigene Texturen und vll. sogar Objekte einzubinden oder?

    Terrainbearbeitung und Lichtbeeinflussung sind aber mal das absolute Minimum.

     ・sialdan:bautarstæinar:stanta:brauto:nær:nema:raisi:niþR: at:niþ ・

  3. #3
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    Avatar von WhereIsTheLove
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    Zwar nettes spielzeug , aber davor sollten die mal das Game richtig geil machen

  4. #4
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    Avatar von Bandito
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    Wie der Editor ausschauen kann/muss, hab ich leider keine Ahnung von.

    Was ich mir aber Wünsche, dass der Editor so umfangreich wird, sodass auch Modmaps möglich sind, die nicht unbedingt mit dem eigentlich Spiel zu tun haben müssen.
    Mit diesen Modmaps meine ich sowas wie bei Sc2 Starjeweled, Star Battle, Aiur sucht den Superkoch, Night 2 Die etc. Diese sollte dann auch MP fähig sein. ^^

    Das Custommapsystem (online), sollte Anleihen von Sc2 haben. Sprich, dass der Ersteller die Karten auf die Server lädt und dies damit Global zur Verfügung steht.
    Vorteil wäre, dass niemand dann die Karte zur Verfügung haben muss, bzw man net wie in TW zb ewig warten muss, weil derjenige mit dem geringsten Upload als einziger die Karte hat. Auch ist dies, so optimistisch bin ich, die Fehleranfälligkeit beim Übertragen geringer ist.


  5. #5
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    Avatar von freezy
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    Zur Mapdatenbank: Bin dagegen so ne Mapdatenbank wie bei Starcraft 2 einzuführen, wenn sie diesselben nervigen Restriktionen hat. Dass man nur ne bestimmte Anzahl an Maps hochladen darf ist nen Witz. Auch werden alle Maps dort total schnell weggespammt. Dadurch, das das alles aufm Server liegt, kann mans finde ich auch schlechter in Foren usw. promoten, weil die Primärquelle dann halt immer ingame usw.

    Was ich mir vorstelle ist, dass die Mapübertragung serverseitig von statten geht. Sprich der Gamehoster schickt die Map bei Spielstart 1x an den Server, danach verschickt sie der Server an die anderen Spieler, wodurch die Übertragungszeiten stark minimiert sein dürften. Weiß ja nicht ob das möglich ist, ohne eine zu große Belastung für den Server darzustellen

    Wofür ich auch bin ist, dass Modmaps so einfach zu kreiren sind wie in SC2, also dass man nicht wie in C&C3 usw. erst mit komplizierten externen Moddingtools die Map kompilieren muss usw. Es sollte einfach möglich sein neue Texturen, Modelle und Musik einzufügen, ebenfalls sollte man im Editor Zugriff auf sämtliche Einheitenwerte und das Verhalten von Geschossen Zugriff haben, um dort auch Gameplaymechaniken anpassen zu können. Die Grundfunktionen sollten auch durch Mapper ohne Coding-Wissen genutzt werden können.

    Was ich in den 3D C&Cs auch sehr vermisst habe waren Lichtquellen, die man auf der Map platzieren kann. Vielleicht erinnert ihr euch noch an TibSun oder RA2, wo bestimmte Kartenabschnitte in ein bestimmtes Licht getaucht wurden um eine spezielle Atmosphäre zu erzeugen (z.B. die bunte Tiberiumlandschaft). Das ging ab Generals gar nicht mehr, was mich sehr enttäuscht hat . Ok man konnte bestimmte Lichteffekte global mithilfe komplizierter Alphamaps usw. ändern soweit ich weiß, aber das ist zu umständlich und bietet auch nicht die gleichen Funktionen.

    In Sachen Trigger/Skripts (Bedingung -> Action) war man in den letzten C&Cs auch etwas eingeschränkt. Bei der Erstellung von Granatball habe ich beispielsweise gemerkt, dass mir einige wichtige Funktionen gefehlt haben (oder verbuggt waren), sodass viele Effekte nur durch aufwendiges Tricksen kreiert werden konnten. Beispiel: Es gab keinen Trigger mit dem man überprüfen konnte, welches Team auf welcher Mapseite startet (bzw. dass alle Mitglieder eines Teams auf bestimmten Startposis gestartet sind). Also musste man tricksen und unsichtbare Einheiten an bestimmten Punkten spawnen lassen (die man natürlich erstmal in die Map kompilieren musste), die sich dann gegenseitig getötet haben. So konnte man feststellen welches Team auf welchen Startposis sitzt...

    Hier wäre es eventuell ganz cool, wenn man irgendwie selber neue Bedinungen und Aktionen für Trigger erstellen und im Worldbuilder einbauen kann. KA ob das ohne weiteres möglich ist. Wenn nicht, dann sollte EA zumindest nicht nur Trigger einbauen, die die Developer für ihre Kampagne brauchen, sondern auch an die zahlreichen Mapper und ihre Custommap Ideen denken und ihre Triggerdatenbank dementsprechend erweitern ^^. Lustige Anekdote: Der Worldbuilder in C&C3/RA3 strotzte nur so von verbuggten Funktionen und Triggern, weil all diese Spiele ja auf SAGE entwickelt wurden und diese Engine immerweiter geflickt wurde. Dementsprechend haben sich im Editor selbst auch zahlreiche Artefakte vergangener SAGE-Spiele angesammelt. Beispielsweise bestimmte nicht mehr funktionierende Worldbuildertools aus Generals, bestimmte Trigger aus Schlacht um Mittelerde (die teilwese funktionierten, teilweise nicht, was die Entwickler aber selbst nicht mal wussten (stand immer nur dazu "may not work")) oder bestimmte Objekte aus C&C. Man hatte es nichtmal für nötig gehalten das mal zu bereinigen...

    Es wäre auch schön wenn man von Haus aus einige Funktionen mitliedert, die eigentlich für das normale Gameplay nicht relevant sind. Z.B. kommt der SC2 Editor mit Funktionen für 1st oder 3rd Person Steuerung einer Einheit, oder mit Funktionen dass der Mauscursor zum Zielfadenkreuz einer Waffe wird und man so 2D Sidescrollshooter entwickeln kann. Sowas war in C&C bisher nicht möglich, oder nur mit übelstem Sckripting. Aber selbst dann würde es nicht einwandfrei funktionieren, Kasi und ich haben ja bereits mit Third-Person Ansicht herumexperimentiert.

    Ebenfalls vermisse ich die Möglichkeit gestochen scharfe Texturübergänge wie in Emperor: Battle for Dune zu erstellen (z.B: Klippe -> Sand). Ab Generals konnte man mit dem (wohlgemerkt übelst verbuggten) Blend-Tool nur solche verwaschene Übergänge erstellen, was einem in der künstlerischen Freiheit eingeschränkt hat. Dieses Verfahren sollte sowieso geändert werden, da das Zeichnen der Texturen auf nem Rastergrid und das anschließende blenden (smoothen) der Übergänge oftmals nervige Blendbugs erzeugt hat, die man mühevoll fixen musste... Lustigerweise existieren selbst in zahlreichen offiziellen Maps diese Blendbugs.

    Den Age of Mythology Editor fand ich btw. auch sehr nice, ist imo der einfachste 3D Editor den ich kenne. Klippen und Berge zu kreiren geht dort spielend einfach mit einem Mausklick, da muss man nicht erst aufwendig Erhebungen mit dem Höhentool machen und die danach erst mit dem Texturtool umranden oder gar extra Klippenobjekte wie in RA3 drumrumsetzen. Das ganze Mapgestaltungssystem in C&C war schon immer ziemlich umständlich. Ebenfalls kann man im AoM Editor (wohl auch wie im SC2 Editor?) die Maps direkt im Editor spielen bzw. Einheiten herumschicken und kämpfen lassen.

    Achja, lächerlich war auch die verbuggte Minimaperstellung in den 3D C&Cs. Der Editor hatte zwar die Funktion, Previewbilder zu erstellen, nur waren die im Fall von Generals entweder unvollständig (keine Supplies eingezeichnet) oder ab TW komplett unbrauchbar (nur ein schwarzes Bild). Man musste also nervigerweise alle Preview- und Radarbilder selbst erstellen aus ner Top-Down-Ansicht und diese dann ins tga-Format exportieren, was widerum fortschrittlichere Grafikprogramme als Paint erfordert. All diese Sachen sind einfach nur nutzerunfreundlich, da braucht man sich nicht wundern wenn in Spielen wie SC2 ne größere Mappingszene entsteht. Und so eine Mapping-/Moddingszene kann durchaus sehr mächtig sein, weil sie das Spiel am Leben erhält.

  6. #6
    Major
    Avatar von Bandito
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    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Zur Mapdatenbank: Bin dagegen so ne Mapdatenbank wie bei Starcraft 2 einzuführen, wenn sie diesselben nervigen Restriktionen hat. Dass man nur ne bestimmte Anzahl an Maps hochladen darf ist nen Witz. Auch werden alle Maps dort total schnell weggespammt. Dadurch, das das alles aufm Server liegt, kann mans finde ich auch schlechter in Foren usw. promoten, weil die Primärquelle dann halt immer ingame usw.

    Was ich mir vorstelle ist, dass die Mapübertragung serverseitig von statten geht. Sprich der Gamehoster schickt die Map bei Spielstart 1x an den Server, danach verschickt sie der Server an die anderen Spieler, wodurch die Übertragungszeiten stark minimiert sein dürften. Weiß ja nicht ob das möglich ist, ohne eine zu große Belastung für den Server darzustellen
    Deshalb schrieb ich Anleihen ^^
    Wobei ich das Blizzardsystem garnicht mal schlecht finde. Vorteile sind zum einen welche ich oben geschrieben hab, aber auch, dass zB nicht jeder Hanswurst deine Map nimmt und nach gutdünken verändert. Warum man jetzt die Karten schlechter in Foren etc promoten kann, ist mir jetzt ehrlich gesagt schleierhaft.

    Um mal konkreter zu werden, wie genau ich mir das vorstelle:

    - Mapper erstellt Karte ---> lädt diese auf den Server ---> somit ist die Karte erstmal Global verfügbar
    - Spieler möchte CG spielen ---> erstellt ein CG ---> geht auf Suche / Favoriten / etc * ---> wählt Karte aus ---> Spiel erstellen

    Die Customgames werden dann halt normal in der Lobby angezeigt, wie zB in TW (ja ich weiß, es ist kein gutes Beispiel)

    * Bei der Suche greift man dann auf den Mapserver zu.

    Ich fass nochmal die Vorteile zusammen:

    + Mapersteller bleibt "Eigentümer", sprich niemand kann fremde Maps editieren etc
    + die Karten werden vom Server geladen (kein umständliches Ordner suchen und reinkopieren)
    + Upload spielt keine Rolle
    + geringere Fehleranfälligekit beim verteilen der Karte (zu den Spielern)
    + Karten bleiben theoretisch ewig erhalten

    Warum Blizzard die von dir angesprochenen Restriktionen drin hat, weiß ich nicht. Aber in dem Punkt ist dann halt VG gefragt und hat ja weniger mit dem von mir vorgeschlagenen System zu tun.

    Randnotiz:
    Was viele nicht wissen und du scheinbar auch nicht. Für TW, KW und Ra3 (und wahrscheinlich auch CCG/ZH) gibt es eine Mapdatenbank, wo ALLE online übertraghenen Karten gespeichert wurden/werden. Es wäre also schon vor Sc2 möglich gewesen, ein vergleichbares System zu implementieren.


  7. #7
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Das wichtige ist IMO, dass Map-Editor und Mod-Tools strickt getrennt sind in ihrer Auslegung. Der Map-Editor sollte auf Einsteigerfreundlichkeit und schnellen Workflow ausgelegt sein, Mod-Tools auf Komplexität und Flexibilität. Beides ist kaum kombinierbar, also müssen die Kernkompetenzen nach Benutzerprofil verteilt sein: der essentielle Map-Editor muss für alle zugänglich sein, das mächtige Mod-Tool für die wirklich interessierten.

    Map-Editor
    Benutzeroberfläche
    Der WB leidet hauptsächlich daran, dass er einen mit Dutzenden Funktionen erschlägt, die man nie alle gleichzeitig braucht - selten ist mehr als ein Zehntel in Benutzung. Denkbar wäre hier, wie in Modellingprogrammen wie Blender unterschiedliche Modi zu haben, z.B. für das Modifizieren des Terrains, das Setzen/Editieren von Objekten, Scripting/Wegpunkte etc. Im Terrain-Modus hätte man wie in Grafikprogrammen die Pinsel für Höhe/Texturen, im Script-Modus stattdessen dann Waypoint/Area-Tools plus Script-Fenster, im Objekt-Modus die Liste verfügbarer Objekte sowie ein Eigenschafteneditor. Gewechselt würde über eine Tastenkombination wie [STRG]+[TAB].

    Funktionen
    Sehr wichtig: alles, was drin ist, muss funktionieren!
    Die genauen Funktionen hängen letztlich von der Engine ab: ob man ála TW Klippen zeichnet, wie in RA3 Klippen setzt oder nach SC nur Höhenstufen malt, ist eine Frage des Mapformats, nicht dem Editor.
    Vom Funktionsumfang her ist der alte WB eigentlich bereits recht gut, wobei einige Tools erweitert oder gefixt gehören. Eine freiere Scriptingumgebung, wie z.B. Kismet, wäre aber nice.
    Im Vergleich zum alten WB wäre es schön, etwas mehr Einfluss auf Spielsettings nehmen zu können. Modifikatoren auf Speed, Health etc. sollten eigentlich schon drin sein, wären durch das bis jetzt benutze AttributeModifier-System wohl auch nicht zu kompliziert. Weiterführende Sachen, wie viele Funktionen des Galaxy-Editors, gehören aber in ein SDK - gerade der GE hat AFAIK extreme Performance-Probleme, weil sein pseudo-Modding auf einem viel zu hohen Level in das Spiel eingreift und damit nicht effizient ist.

    Dokumentation
    Die Doku sollte zum einen eine kurze Beschreibung der wichtigsten Tools beinhalten, zum anderen einige Tutorials für einzelne Bereiche des Workflows - wie erstelle ich eine kleine Inselmap, wie platziere ich in dieser Objekte, wie Scripte ich?


    Mod-Tools
    Benutzeroberfläche
    Nach Möglichkeit bitte garkeine Benutzeroberfläche. Ein SDK sollte einen so freien wie möglichen Workflow bieten, das ist mit einer festen Benutzeroberfläche schlicht nicht vereinbar. Klar, die alten TS-Zeiten waren nice mit ihren schön sortieren Editoren, aber für alle Assets zusammen hatten die nicht die Komplexität die TW/RA3 für eine billige Waffe bietet.
    Das Hauptproblem früherer C&Cs im Bereich Modding war immer das Schlagwort "Hardcoded" - die Engine gab eine Funktionsweise vor und man konnte nur dumm Daten füttern. Auf dem reinen Datenlevel ist hier eine "echte" Sprache wünschenswert, wie es beispielsweise SupCom mit LUA macht (die TW/RA3 Implementierung von LUA ist den alten C&C zwar weit überlegen aber relativ marginal). Klar, das ist erstmal schwer zu lernen, aber viele ließen sich auch vom XML-Format abschrecken, obwohl sie in Gen genau das gleiche nur in INI gemacht haben - eine Einarbeitungsschwelle ist also ohnehin vorhanden, also kann man die auch richtig nutzen.

    Die zur Implementierung dieser Daten benötigten Tools sollten vorallem offen zugänglich aufgebaut sein - in TW/RA3 lies sich der Workflow entscheidend ändern/automatisieren, indem man die Einzelteile des SDKs über selbst erstellbare/modifizierbare Steuerprogramme ansprechen konnte (BuildMod.bat).
    Wichtig ist, dass es hier ein gut funktionierendes Steuerprogramm bereits als Standard im SDK gibt.

    Dokumentation
    Die Dokumentation sollte sich vor allem darauf konzentrieren, die Systematik des SDK zu vermitteln - es ist schlicht unmöglich, jede Funktion einzeln zu erklären, aber vieles lässt sich mit einigen Grundkenntnissen schnell selbst erarbeiten. Bei einer LUA-Sprache (SupCom) wäre das eine Einführung in Syntax und Variablen, Operatoren, Funktionen, bei einem XML-SDK (TW/RA3) eine Erklärung der Syntax, Schemas sowie wichtiger Spezialwerkzeuge wie XIncludes, Inherits und Defines.
    Nach Möglichkeit sollten so viele Daten des Spiels wie möglich in ihrer Rohform als Referenz vorliegen - entweder als Kopie (TW/RA3) oder aus dem Spiel selbst extrahierbar. Damit kann man selbst den Aufbau viel präziser erschließen, als es durch eine Doku möglich wäre.
    Module, die nicht vom SDK abgedeckt werden (z.B. das UI in TW), sollten zumindest grundlegend ihren Aufbau beschrieben haben, damit man diese evtl. durch User-Tools modifizieren kann.

    Funktionen
    Ein SDK sollte möglichst tief in das Spiel eingreifen können - der Funktionsumfang von TW/RA3 ist das absolute Minimum. Perfekt wäre wirklich ein Level wie in SupCom, bei dem wirklich die grundlegenden Objekte, Variablen und Funktionen zugänglich und modifizierbar sind.
    Outsider sagt Danke.

  8. #8
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    Avatar von Mooff
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    Was wäre dann an "Mods" durch diesen Mapeditor möglich?

    Bzw. genauer, wäre der ausreichend um Maps wie 'Tower Defense' und 'Granatball' zu erstellen?

  9. #9
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    Avatar von freezy
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    Sprichst du jetzt vom SC2 oder vom C&C-Editor? ^^

    In SC2 ist das sicherlich möglich, in C&C ist man auf externe Moddingtools (SDK) angewiesen (ne Fake Tower Defense mit normalen C&C Mechaniken geht natürlich auch ohne Modding). Denke also schon, dass Standardmoddingoptionen auch mit dem Mapeditor geboten werden sollten, damit man solche Sachen auch mit dem Editor basteln kann. Von mir aus können die tiefergehenden Moddingsachen dann gern noch zusätzlich in ein SDK fließen.

    Aber ich fände es doof, dass man als Funmapper zwangsläufig auf Modder angewiesen ist, die sich mit komplizierten Tools auskennen. Das Argument, dass interessierte Leute auch Coden lernen um dann mit ner gui-losen Version umgehen zu können, lasse ich hier nicht gelten. Man sieht es doch an mir Ich wollte unbedingt neue features in Granatball drin haben, die man mit dem Editor allein nicht realisieren kann, war aber zu faul mir das nötige Wissen anzueignen um mit dem SDK zu arbeiten, weswegen dieser Part dann von TM erledigt wurde. Ich denke so geht es sehr vielen Mappern, denen man viele Möglichkeiten raubt wenn man sämtliche Moddingsachen ausschließlich in ein SDK packt, was dann sogar noch ohne GUI auskommen soll . Ich denke es gibt nur wenige so versierte User, die damit umgehen können, womit man von vornherein viele Mapideen ausschließt.

    Ich mein, ja vielleicht kann man in SupCom das Spiel sonstwie umkrempeln theoretisch, aber wann kommt das schon zum Einsatz? Mir sind keine angesagten Mods bekannt, die darauf unbedingt angewiesen sind. Wenn man also wenigen Personen die Möglichkeit gibt in nem GUI-losen Modtool das Spiel bis aufs Knochenmark zu ändern aber dafür vielen weniger versierten Modmappern die Möglichkeit nimmt Modmaps zu bauen, kann das nicht gesund sein für den kreativen Teil der Community . Ich verstehe den Wunsch, mehr Möglichkeiten mit dem Moddingtool zu haben als bisher in C&C und unterstütze diesen Vorschlag ausdrücklich, aber wie gesagt nicht den Vorschlag, sämtliche Moddingoptionen aus dem Editor zu verbannen. Von daher würde ich es begrüßen, wenn sich EA am SC2 Editor orientiert und auch den "Moddingnoobs" die Standard Moddingoptionen (Einheitenwerte ändern, Musik, Skins, Modelle einfügen, Geschossphysik verändern usw.) über den Editor zur Verfügung stellt.

  10. #10
    Feldwebel
    Avatar von Golan
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Bzw. genauer, wäre der ausreichend um Maps wie 'Tower Defense' und 'Granatball' zu erstellen?
    Das sollte in den Grundzügen ohne Probleme möglich sein, siehe zum Beispiel die ganzen Mod-Maps, die für TT erstellt wurden - das ist alles rein aus dem WB entstanden. Wie gesagt sollte die Modifikation grundlegender Stats erlaubt sein, man könnte also durchaus spezielles Bosses, Creeps und ähnliches machen.

    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Aber ich fände es doof, dass man als Funmapper zwangsläufig auf Modder angewiesen ist, die sich mit komplizierten Tools auskennen. (...) Ich denke es gibt nur wenige so versierte User, die damit umgehen können, womit man von vornherein viele Mapideen ausschließt.
    Das Problem ist hier schlicht, dass die Modding-Community nach Gen einen viel zu heftigen Schlag abbekommen hat - im Vergleich zu früher waren wir nicht mal mehr ein Zehntel und die meisten von denen verstecken sich in ihren internen Foren. Das ist schlicht zu wenig Manpower, um ordentlich von der Community her Tuts, Guides und ganz einfach Editoren anbieten zu können - bis wir einigermaßen einen Überblick hatten, war der Zug schon längst abgefahren. Das SDK kam 2007, das erste Automatisierungsprogramm war anderthalb Jahre später dann mal fertig. Das sollte mit einer "echten" Sprache nicht ganz so gravierend sein, weil schlicht mehr Leute mit den allgemein verbreiteten C++/LUA/whatever umgehen können als den exakt zugeschnittenen Datenformaten der SAGE-Spiele und ausreichend Dokumentationen für die technische Seite vorhanden sind. Dann kann man sich viel früher auf den Workflow konzentrieren und hierfür Editoren und Tools zur Verfügung stellen.
    Seien wir mal ehrlich, das komplizierte am SDK, das wohl auch dich abgehalten hat, war, dass es einfach bei allem was man macht eine Wand "Sorry, das kann das SDK nicht" in den Weg stellt. Granatball besteht zu geschätzten 90% nur aus Workarounds, weil die eigentlichen Funktionen nicht zugänglich sind - das bisschen Organisation, das man für Modaufbau und ähnliches braucht, passt ohne Problem in ein A4-Tutorial, das machst du einmal Step-by-Step in 30min und dann steht es. Nur, die Workarounds müsstest du auch nutzen, wenn der WB wie der GE die Spielfunktionen zur Verfügung stellt - aber genau das war es, wofür du uns gebraucht hast.

    Ich möchte hier nicht falsch verstanden werden: wenn es VG schafft, eine effiziente Coding/Asset/Modding-Umgebung in den Map-Editor einzubauen, bin ich der letzte, der sich beschwert. Wenn sie eine UI-Umgebung mit dem SDK mitliefern, immer her damit! Nur fürchte ich werden sie Prioritäten setzen müssen, und dann ist eben ein Map-Editor das allgemeine Tool für Einsteiger mit den grundlegenden Funktionen und ein SDK das spezialisierte Tool für Ambitionierte mit tiefgreifenden Möglichkeiten. Die Priorität beim Map-Editor muss ganz klar auf Benutzerfreundlichkeit liegen, die des SDK auf Funktionalität.

    Zitat Zitat von freezy Beitrag anzeigen
    Ich mein, ja vielleicht kann man in SupCom das Spiel sonstwie umkrempeln theoretisch, aber wann kommt das schon zum Einsatz? Mir sind keine angesagten Mods bekannt, die darauf unbedingt angewiesen sind. Wenn man also wenigen Personen die Möglichkeit gibt in nem GUI-losen Modtool das Spiel bis aufs Knochenmark zu ändern aber dafür vielen weniger versierten Modmappern die Möglichkeit nimmt Modmaps zu bauen, kann das nicht gesund sein für den kreativen Teil der Community
    SupCom leidet grundsätzlich darunter, dass dort schlicht keine Community vorhanden war und das Spiel insgesamt eher technisch statt anderweitig überzeugt. Damit fallen größere Projekte wie TSR, wo wir jetzt mit den eingeschränkten LUA-Funktionen Features wie die DropShipBay, Subterrain-Einheiten, Laserzäune und WeedEater ermöglicht haben, eigentlich gleich flach. Es gibt allerdings einige technisch anspruchsvolle Mods wie TotalVeterancy (~10% der DLs des offiziellen Patches), ganz zu schweigen von den Custompatches, welche wirklich fundamental die Spielfehler beseitigen können.
    Geändert von Golan (26.10.2011 um 11:52 Uhr)
    Mooff, freezy und Kasian sagen Danke.

  11. #11
    Feldwebel
    Avatar von Mixery
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    da ich schon viele hundert stunden meines lebens mit dem worldbuilder verbracht habe, möchte ich mich auch mal an der diskussion beteiligen:

    1.
    eine karte besteht ja aus mindestens 2 dateien. einem radarbild und der kartendatei selber. dazu kommt dann noch eventuell eine .ini datei, wenn man die einheiten modifizieren möchte (z.B. bauzeiten von einem bestimmten gebäude verändern).
    das problem bei diesen .ini dateien ist, dass sie bei leuten, die die karte gerade bekommen haben erst funktionieren, wenn diese das spiel komplett neu starten. wie aufwändig es ist, das jemanden ingame zu erklären könnt ihr euch wohl vorstellen..

    durch dieses problem lassen sich z.B. in tower defense maps keine neuen tower erstellen, da sonst jeder das spiel neustarten muss wenn er die karte bekommt..

    man müsste also entweder die einheiten direkt im worldbuilder ohne .ini datien komplett modifizieren können oder die .ini datei sofort verwenden können, ohne neustart.

    2.
    wenn es um scripting geht, muss der worldbuilder auch unbedingt verbessert werden:
    - lebenspunkte von einer beliebigen benannten einheit können nicht modifiziert oder auf einen bestimmten %-wert gesetzt werden. modifizieren kann man nur lebenspunkte von einheiten, die schon im worldbuilder von dir platziert wurden. die lebenspunkte auf einen bestimmten %-wert setzen ist noch nicht möglich.
    - es ist nicht möglich einer einheit im nachhinein einen namen zu geben. ein panzer der gebaut wurde ist dem worldbuilder somit völlig unbekannt.
    - man sollte die reichweite/schusskraft/schussrate/bewegungsgeschwindigkeit direkt mit scripting ändern können (sehr gut für TD maps).
    - variablen sind praktisch nutzlos, da man mit ihnen nicht viel anfangen kann. man muss bei allen werten im worldbuilder eine genaue zahl angeben wie z.B. 100.000.. es ist nicht möglich statt der festen zahl eine variable zu benutzen, nach welcher der wert gesetzt wird. das einzige was man mit variablen machen kann ist es, sie als bedingung für aktionen zu verwenden. z.B: "wenn variable A = 5 ist, soll das und das passieren".
    - auswahlfenster (Dialoge mit auswahloptionen) gibts bisher nicht. würde es das geben, könnte man glatt ein rollenspiel mit dem worldbuilder bauen, in dem man quests starten kann (natürlich sollte das auswahlfenster auch im multiplayer funktionieren)

    das wären die wichtigesten punkte..

    der worldbuilder an sich ist ein super tool aber diese einschränkungen sind echt total nervig.
    Geändert von Mixery (27.10.2011 um 08:52 Uhr)
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  12. #12
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    Du beziehst dich nur auf Generals gell? Deine Infos scheinen mir jedenfalls nicht up-to-date zu sein Wir reden hier jedenfalls von den neuesten Versionen des SAGE-Editors, und da gibt es keine .ini mehr ^^.

    Im Groben stimme ich dir aber zu, dass es in Sachen Scripting einiges an Verbesserungspotenzial gibt.

    Da fällt mir auch direkt ein, das es über Scripts nicht möglich ist die Spielernamen auszulesen und per Text auf dem Bildschirm oder über einer Units anzeigen zu lassen (weswegen man z.B. "Spieler 1: 345 Punkte" anstatt "freezy: 345 Punkte" hat). Auch eine sehr ärgerliche Sache

  13. #13
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    was heißt hier nicht mehr up-to-date?

    der worldbuilder von RA3 und CNC4 sieht 1 zu 1 genauso aus wie der von generals.

    bis darauf, dass man jetzt einheiten teleportieren kann und solche spielereien sind mir keine großartigen neuerungen bekannt..?
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  14. #14
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    Es gibt aber keine .ini mehr, das gab es soweit ich weiß nur in Generals.

    Bei den Scripts biste hingegen up-to-date, das stimmt soweit alles ^^

  15. #15
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    Muss hier auch endlich mal senfen

    Ich möchte einen Worldbuilder der einfach zu bedienen ist wie bei Age of Mythology oder SC2, gleichzeitig sollte er die Möglichkeiten bieten die auch ein Entwickler hat ala TES CS. Darunter fällt für mich auch, dass ich Objekte beispielsweise vergrößern/verkleinern kann, Lichtquellen setzen und diese einstellen kann (Radius, Helligkeit, Farbe)
    Es sollte einfach sein einen Tag/Nacht Wechsel zu inszenieren und dabei auch die Fahrzeuge mit Lichtern auszustatten, kurz gesagt generell ein umfangreiches, sinniges und relativ einfach zu erlernendes Scripting.
    Der WB darf gerne in verschiedene Unterprogramme gegliedert sein (Noobmodus, Standard, Expertenmodus)
    Minimaps sollten selbstständig generiert werden baer modifizierbar sein.
    Ich möchte auch die Möglichkeit haben Wasser auf unterschiedlichen Ebenen zu platzieren
    Ich möchte auch verschiedene Wettereffekte haben die evtl. sogar das Gameplay verändern könnten

    Die Karten sollen bitte vom Horst am Anfang auf einen Server geladen werden und jeder der beitritt lädt die Karte BEVOR das Spiel gestartet wird.
    Ein vernünftiges Tutorial soll vorhanden sein, sehr wichtig für die breite Masse wäre auch ein WB in verschiedenen Sprachen.
    Bitte keine Mapspeicherlimitierung
    Alle Maps sollen bitte innerhalb des WBs getestet werden können ohne sich erst 98720598238 Intros und 89275098375092 Untermenüs angetan haben zu müssen.

    Und was auch schön wäre, ist aber stark von abhängig was für eine Engine genutzt wird, dass man ein paar nette Skyboxes hat die nicht nur den Sky boxen Also dass man ingame nicht wieder so ugly schwarze Ränder hat sondern man nen Himme oder sowas sehen kann, siehe Supcom oder WiC. Gerade wenn man mal eine Third Person Map/Mod macht ist das doch schon sehr unschön.

    Ach eins noch, er sollte bitte stabil laufen

  16. #16
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    Zitat Zitat von Kasian Beitrag anzeigen
    Darunter fällt für mich auch, dass ich Objekte beispielsweise vergrößern/verkleinern kann, Lichtquellen setzen und diese einstellen kann (Radius, Helligkeit, Farbe)
    vor allem ersteres fände ich auch total geil. super nützlich für TD maps und andere spielereien. z.B. ein endboss der auf seinem weg immer größer und immer zäher wird
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  17. #17
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    zwei sachen sind mir noch eingefallen, auch wenns wahrscheinlich kein schwein interessiert:

    1. man kann keine waypoints und trigger areas bewegen, sprich auf eine unit fixieren oder im nachhinein noch selbige setzen.

    das ist echt scheiße, denn auch dadurch gehen sauviele möglichkeiten flöten

    2. außerdem ist das tool für höhenveränderung leider begrenzt. 10 km hohe berge wären einfach herrlich. überhänge bei klippen sind auch nicht möglich, deswegen sehen die berge auch immer so verdammt öde aus!
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  18. #18
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    Dem kann ich zustimmen. Gibt sehr viele kleine Sachen in denen man begrenzt ist, würde ich grad aktiv an ner Map bauen würden die mir sicher alle wieder einfallen ^^.

    Aber vielleicht sehen wir ja im nächsten Game eh einige coole neue Features, denn es wird nicht reichen wenn sie einfach nen Standard C&C entwickeln, sie werden sicher versuchen irgendwas nie zuvor dagewesenes einzubauen, und evtl. werden dahingehend auch die Mappermöglichkeiten erweitert.

  19. #19
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    Zitat Zitat von I^Love^Mixery Beitrag anzeigen
    2. außerdem ist das tool für höhenveränderung leider begrenzt. 10 km hohe berge wären einfach herrlich. überhänge bei klippen sind auch nicht möglich, deswegen sehen die berge auch immer so verdammt öde aus!
    Ersteres würde auf der größe der Maps wenig Sinn ergeben, ist auch für die Optimierung (stichwort Sichtweiten) ein Graus. Letzteres ist mit dem Grundsystem einer Heightmap-basierten Karte einfach nicht möglich, da hier für jede Position nur eine Höhe gespeichert werden kann. Wäre auch nicht sonderlich verträglich mit der Wegfindung, ist nicht umsonst der Standard bei RTS.

  20. #20
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    Und inwiefern unterscheiden sich Brücken davon, wo ja auch Einheiten unterhalb und oberhalb stehen können? Könnte man die überschüssigen Klippen dann nicht via Objekten einbauen?

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