• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

5 Gründe wieso sich C&C wieder zurückknabbert!

Ich bin da trotzdem sehr skeptisch. Wie kann es denn sein, dass man (wie jetzt der Gammler im Interview auch wieder) alles immer noch mit dieser ollen Frostbite Engine und dessen Super-Duper-Grafik bewirbt, wo man extreme Schwierigkeiten hat, elementare Features wie Crushing (was für ein Akt), Force Fire, Dodgeable Projectiles und gutes Pathfinding umzusetzen und sich da immer irgendwie versucht rauszureden.

Irgendwie sieht das immer noch so aus als wenn sich die Devs über diese Kernfeatures im Vorfeld gar keine Gedanken gemacht haben und nun nicht wissen, wie sie das überhaupt implementieren sollen.

Dazu kommt die extrem langsame Patchrate. 3 Patches in 6(?) Monaten ... das geht mal gar nicht. Das wird Ende des Jahres in Standard-EA-Manier als Beta-Produkt auf den Markt geworfen. Da es ja ein Live-Service ist, kann man diesmal ja hoffen, dass sie das Spiel dann auch mal "fertig" entwickeln.

Ich lass mich da übrigens auch gern positiv überraschen, aber die Vergangenheit hat anderes bewiesen.
 
Die Öl-Implementierung war fail - Öl an sich hätt schon mal wieder nenn Innovationsschub bringen können.
 
Dazu kommt die extrem langsame Patchrate. 3 Patches in 6(?) Monaten ... das geht mal gar nicht. Das wird Ende des Jahres in Standard-EA-Manier als Beta-Produkt auf den Markt geworfen. Da es ja ein Live-Service ist, kann man diesmal ja hoffen, dass sie das Spiel dann auch mal "fertig" entwickeln.

Dafür gibt es Gründe, die derzeit abgestellt werden. Mehr dazu in unserem Interview mit Eric in den kommenden Tagen!
 
Ich bin da trotzdem sehr skeptisch. Wie kann es denn sein, dass man (wie jetzt der Gammler im Interview auch wieder) alles immer noch mit dieser ollen Frostbite Engine und dessen Super-Duper-Grafik bewirbt, wo man extreme Schwierigkeiten hat, elementare Features wie Crushing (was für ein Akt), Force Fire, Dodgeable Projectiles und gutes Pathfinding umzusetzen und sich da immer irgendwie versucht rauszureden.

Irgendwie sieht das immer noch so aus als wenn sich die Devs über diese Kernfeatures im Vorfeld gar keine Gedanken gemacht haben und nun nicht wissen, wie sie das überhaupt implementieren sollen.
Du hast recht, das wirkt so! Aber sie haben sich soviele Gedanken gemacht, dass sie einfach nicht vorwärts kamen. Viele Features wurden schlicht "rausgedacht".

Zum Beispiel Flugzeuge: Man muss eine Mechanik einprogrammieren, dass wir zumindest Senkrechtstarter im Spiel haben können. In TW/KW hatten wir auch nur Senkrechtstarter und keine richtigen Flugzeuge wie in Generals. Einerseits fanden die Entwickler das nicht so wichtig und andererseits fand man dass die Steuerung von Flugzeugen aus der Base (die ja nur Hit and Run Angriffe ausführen) zu umständlich für den normalen Gamer ist, wenn der gerade an der Front kämpft. Resultat: Nur noch Helis und man spart sich den Extra-Aufwand. Weil das Feedback ausdrücklich auch Flugzeuge wünscht, steht diese Debatte jetzt wieder offen.

Zu deinen anderen Punkten: Pathfinding braucht einfach viel Zeit und Aufwand. Eine einfache Lösung am Anfang reicht, jetzt müssen sie diese aber verbessern und das haben sie zumindest vor. Crushing und Projektile sind technisch auch sehr einfach zu realisieren. Das sagen die Entwickler auch. Aber das Problem, wieso es diese Dinge nicht geben sollte, war die Engine. Wir reden hier von einer FPS-engine, die hauptsächlich davon lebt dass jeder Spieler zur gleichen Zeit das gleiche sehen soll, ohne dass ein Spieler mit schlechtem Ping das ganze Multiplayer-Erlebnis ausbremsen soll. Also wird in diese Engine Shooter-typisch die Position jedes Spielers (Hier: Einheiten) interpoliert. Das Ergebnis sind springende/teleportierende Einheiten und im Zweifel (im Moment: Oft) unterscheiden sich die Bilder auf zwei Rechnern geringfügig. Und diese kleinen Unterschiede können sehr viel Frustration in Punkto Crushing und Projektilen auslösen. Deswegen wurden diese zwei Dinge ursprünglich aus dem Spiel ausgeschlossen. Da die Entwickler aber die Engine soweit tweaken wollen, dass zwei Spieler fast immer das fast exakt gleiche Bild sehen sollen (Achtung: Bei dieser Art von Engine ist das wirklich keine Selbstverständlichkeit!), werden sie zumindest das Crushing einbauen wollen und dann gucken was in Sachen Projektile möglich ist.
 
@Bibber Ja, ich hab mich auch schon mehrfach gefragt, ob man sich über bestimmte Dinge überhaupt mal _grundsätzliche_ Gedanken gemacht hat (man muss ja nicht alles gleich umsetzen), z.B. Replays, Tech-Trees, Interface, Matchmaking, ... allerdings macht es auf mich wenigstens den Eindruck als würde man das jetzt Stück für Stück nachholen, ist nur die Frage, ob die Zeit noch reicht, um an einen vernünftigen Release-Stand zu kommen. Ich habe gegenüber Bryan Farina auch nochmal erwähnt, dass die Patchrate zu niedrig ist und sie wollen ja nun auch immerhin aller zwei Wochen einen Patch bringen.
 
Dazu kommt die extrem langsame Patchrate. 3 Patches in 6(?) Monaten ... das geht mal gar nicht.

Es gab je einen Patch im April, Mai, Juni, Juli und nun Ende August. Der nächste ist für Ende September angekündigt, danach wollen sie die Frequenz erhöhen. Ich hab noch keine Alpha gespielt wo Builds häufiger als einmal im Monat für die Community aufbereitet werden.
 
@Osmium

das habt meine stimmung wieder;)
weiss hier jemand wenn ich jetzt die Ultimate Edition für 14.99 kaufe, ob ich da gleich nen Gen.2 Beta key bekomme???
die verteilung soll ja laufen
LG
 
Also wenn du Spaß am Spiel haben willst dann warte besser auf die Open Beta :)
Und sie lassen die Leute Stück für Stück rein. Wie ausgewählt wird weiß ich nicht, aber im Zweifel kämst du dann erst kurz vor der open Beta in die closed Beta.
 
Es gab je einen Patch im April, Mai, Juni, Juli und nun Ende August. Der nächste ist für Ende September angekündigt, danach wollen sie die Frequenz erhöhen. Ich hab noch keine Alpha gespielt wo Builds häufiger als einmal im Monat für die Community aufbereitet werden.

SC2, DotA2, PA...CnC Spieler haben keine Anforderungen und geben sich scheinbar immer mit dem Minimum zu frieden.
 
Es gab je einen Patch im April, Mai, Juni, Juli und nun Ende August. Der nächste ist für Ende September angekündigt, danach wollen sie die Frequenz erhöhen. Ich hab noch keine Alpha gespielt wo Builds häufiger als einmal im Monat für die Community aufbereitet werden.

Dann hast du wohl die falschen Alphas gespielt.

Außerdem war der Content so minimal, dass es schon weh tat.
 
Crushing und Projektile sind technisch auch sehr einfach zu realisieren. Das sagen die Entwickler auch. Aber das Problem, wieso es diese Dinge nicht geben sollte, war die Engine. Wir reden hier von einer FPS-engine, [...]

Und genau da liegt doch schon das Problem. Wenn man schon eine vorhandene Engine nimmt, dann sollte man doch vorher prüfen ob diese Features damit überhaupt richtig umgesetzt werden können und nicht erst später merken, dass es ja gar nicht geht und es dann erstmal kicken. Auch eine FPS-Engine in eine RTS-Engine ummurkeln ... so sinnvoll finde ich das alles nicht. Aber mal sehen was Ende des Jahres so steht.
 
Frostbite hat natürlich Ecken und Kanten für die Umsetzung in einem RTS Game und vermutlich wäre mit einer Weiterentwicklung der SAGE das Spiel schneller auf einem Niveau gewesen, auf dem man es hätte Open Beta gehen lassen können - Doch mal ehrlich wer möchte denn bitte noch SAGE sehen nach über 10 Jahren voller Probleme - abgesehen davon war SAGE über die Jahre hinweg ein Flickenmonster, welches kaum mehr jemand im Studio verstanden hat.

Mit Frostbite müssen nun einige harte Hürden genommen werden um es RTS tauglich zu machen, doch die Engine wird von einem hochtalentierten Engine Entwicklerteam in Schweden immer weiterentwickelt und ist modular aufgebaut, so dass C&C auch in den nächsten Jahren immer weiter vom Fortschritt DICEs an der Engine weiter profitieren können wird.

Es dauert alles etwas länger doch Frostbite halte ich mittlerweile für zukunftssicherer als SAGE oder eine komplette Eigenentwicklung.
 
Ist halt die Frage wie sehr man SAGE flicken müsste um da Client Server etc. reinzubekommen im Vergleich dazu wie man Frostbite flicken muss um es für RTS zu optimieren. Oder besser noch, einfach eine neue RTS Engine programmieren wie Uber, die ihre Engine erst seit 10 Monaten entwickeln und es direkt so proggen wie sie es brauchen, ohne zig Module in Einklang bringen zu müssen. Für mich wirkt das was VG derzeit mit Frostbite macht nicht viel anders als was sie damals mit SAGE gemacht haben: Die vorhandenen Probleme einer Engine ausbügeln um darauf ein modernes RTS Game vernünftig zum Laufen zu bekommen.

Und solange sie mit Frostbite gameplaytechnisch nicht auf ein Niveau von SAGE kommen, war es die falsche Entscheidung Frostbite zu nutzen. Denn von den neuen Gameplaymöglichkeiten die auch von Cire im EA Interview wieder erwähnt wurden, sehe ich noch absolut gar nix. Imo machen die client-server features von Frostbite den derzeitigen Verlust an Gameplaymöglichkeiten nicht wett. Mit ner ordentlichen Client-Server Struktur einer neuen RTS Engine hätten sie auch beides haben können (alle gameplayfeatures von Generals + alle client-server features).

Es freut mich aber, dass sie zumindest bemüht sind endlich nach Monaten das Community Feedback umzusetzen und das Spiel näher an Generals zu bringen. Hätten sie das ganze gleich richtig durchdacht und das Fanfeedback ernst genommen, hätten sie sehr viel Zeit sparen können. Hoffen wir nun auf eine rasche Umsetzung.
 
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