The Zen of Gaming

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Aug 1, 2003
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Ich habe gerade rumgesessen und mir ist nichts eingefallen, was ich amchen soll. "Also", dachte ich mir "warum schreibst du nicht einfach mal einen Artikel für die UF Community, mir sind viele Gegenargumente eingefallen, aber die Langeweile wiegt schwer.
Hier nun der Anfang, über das Zen des Spielens, falls positives Feedback erfolgt steht einer Fortsetzung nur meine Unlust entgegen.

greetz phaxz


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Part I
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Das Zen des Spielens - by High FiDelity`s Phaxz


Eine Modeerscheinung des ausgehenden 21. Jahrhundert waren Online-, oder Multiplayerspiele.
In diesen Spielen wurde man oft in die Rolle eines Soldaten oder Generals versetzt und kämpfte alleine oder im Team.
Weit verbreitet waren die sogenannten Ego-Shooter, in denen man aus der "Ich"-Ansicht oder der "3rd-Perspective", Missionsziele, wie das töten der Gegner oder halten von Schlüsselpunkten erreichen musste.
Ebenfalls gab es sogennante RTS, also Strategiespiele, in denen man meist aus der isometrischen Ansicht Basen aufbaute, Truppen ausbildete und sie in den Kampf führte.
Viele empfanden diese Spiele als brutal und schlechten Einfluss für die Jugend und die Gesellschaft im algemeinen, da sie sich nicht mit dieser virtuellen Gewalt, wie auch realer auseinandersetzen wollten, während die Jugend ihren Spaß haben und sich ablenken wollte.
In diesem Artikel möchte ich, selbst einer der Angehörigen der Spaßgeselschaft, nicht weiter auf den Konflikt zwischen den Gruppen eingehen, sondern mich vielmehr dem Geist der Spieler und dem Zen des Spiels widmen.

Ich könnte damit anfangen ersteinmal auf die einzelnen Stationen einer Spielerkarriere einzugehen, die Ego-Shooter Mentalität zu erklären oder auf wichtigsten Begrifflichkeiten eingehen, jedoch gehe ich davon aus, dass wer diesen Artikel liest bereits Erfahrung in der "Scene" hat.

Die meisten Spieler spielen einfach "drauflos" und überlegen nicht alnge, wie sie vorgehen, was für eine Taktik sie benutzen und beschäftigen sich auchnicht mit dem "Geist des Krieges" oder Spiels.

Das Spiel ist wie ein Regelset, dass angibt wann man eine Aktion durchführen darf und wann nicht. So übernimmt der Rechner automatisch die Aufgaben der Verfügbarkeit und Fähigkeiten. Er überwacht, ob Einheiten feuern dürfen, der Spieler genug Geld zum Bauen hat und ähnliches. So wird eine hohe komplexität der Spielwelt erreicht.
Das Regelset ist von der Firma vorgegeben und sollte im optimalfall stätig gewartet werden.
Die Regeln besitzen Lücken, die sich in Form von Bugs oder Exploits, also ausnutzbarer Fehler die dem Spieler einen Vorteil oder Nachteil bringen und nicht eingeplant sind und in Imbalance (Unausgeglichenheit) der Figuren oder Völker ausrücken.
Inwieweit der Spieler die Bugs verwendet hängt von seinem eigenen moralischen Verständnisses des Spiels ab, so empfinden einige Spieler das benutzen von Bugs als gerecht, da man um sie zu kennen und durchzuführen Erfahrung besitzen muss, während andere meist aus Gründes des Fairplays oder Manner auf Bugs verzichten und oft mit anderen, die die Bugs benutzen in Konflikt geraten.
Einige Firmen verbieten das ausnutzen von Bugs, die durch das Verändern des Spiels entstehen, was als umgehbare Regel angesehen werden kann.
Erstaunlich ist bei dem moralischem Verständnis nur, dass einige Buguser sich damit rechtfertigen, dass das Spiel oder Regelset imbalanced sei und sie sich nur die gleichen Chancen verschaffen wollen und Bugusing als gerechter empfinden, als oft nur eingebildete Imbalance des Spiels, die es in gewissen Fällen Anfängern ermöglichen, meist ohne große Anstrengung "gute" Spieler, die eventuel nur durch Pech eine schlechte Figur erhalten haben, besiegen.
Kommen wir genauer darauf zurück, was Imbalance wirklich ist.
Haben wir zwei Völker, die die selben Einheiten mit den selben Fähigkeiten und Kosten haben, so haben wir zweifelsohne eine spielerische Balance, falls die Spieler auch die selben Merkmale besitzen. Dies ist jedoch nie der Fall, warum eine wirkliche Balance nicht zu erreichen, jedoch eine spielerische Balance anzustreben ist. Hat nun ein Volk eine Einheit die allerdings doppelt so stark ist, wie die entsprechende Einheit des Gegners, der ansonsten die selben Einheiten hat, so ist dies eine spielerische Imbalance die behoben werden sollte. Jedoch kann durch eben diese Imbalance auch eine Balance erreicht werden, falls die Fähigkeit des Spieler mit dem Vorteil gerigner ist als die des nachteiligen.
Zweifelsohne wird man sicherlich auch mit mir darüber einstimmen, dass es kaum Spaß machen würde zwei kongruente Figuren gegeneinander kämpfen zu lassen, da dies auf Dauer langweilig wird, da es nur eine geringe Anzahl von Variationen gibt. Selbst im Schach herscht eine gewissen Unausgeglichenheit, da Weiss den Vorteil des ersten Zuges hat. Dies führt zum Beispiel zu einer Statistik mit 55%iger Gewinnchance für Weiss.
Da also Variationen herrschen wird es immer schwerer zu entscheiden wann etwas balanced ist und wann dies nicht der Fall ist. Je mehr Figuren und Völker verfügbar sind, desto schwerer wird es diese Ausgeglichen zu halten.
Daher wird von einigen Firmen auch der Weg in die entgegengesetzte Richtung beschritten, es wird soviel Imbalance in ein Spiel gebracht, dass ein balanced Spiel nicht Möglich ist und jede Figur selbst einige mächtige Fähigkeiten hat, wie in diversen japanischen Consolenspielen. Durch diese Imbalance von jeder Figur wurde also auch soetwas wie eine Balance geschaffen.
Oftmals lässt sich eine Imbalance auch durch eine Variation der eigenen Taktik zunichte machen, denn was nützt es zB. die perfekte Anti Air Einheit zu haben, wenn der Gegner kein Air benutzt?
 
das sollten sich da ganzen imbalance schreier mal durchlesen, vielleicht gibts bei dem ein oder andern doch noch einen AHA effekt, wär ja mal vorteilhaft.

keine lust mehr, mir den mund fusselig zu reden.
 
n1:top

Also dass sollten sich mal wirklich alle durchlesen die sich ständig immer über die inbalance aufregen. Ich guck da jetzt nicht in eine bestimmte Richtung aber....
 
Ich bin am Überlegen, was ich als nächstes schreiben soll.
Einleitung
Imba
>
a.) Grundlegende Taktik
b.) Warum Kreigsspiele
c.) Motivation / Training
d.) Analyse
>

Was davon als nächstes oder etwas anderes? Ist merh oder weniger das selbe.
 
Original geschrieben von phaXz is HFD
>
a.) Grundlegende Taktik
b.) Warum Kreigsspiele
c.) Motivation / Training
d.) Analyse
>


Ich bin für a oder c
ps n1 !
War sehr interessant zu lesen!!
 
n1 ;)
Eine sehr gut Gutenachtgeschichte... ;) Ich leg mich nun schlafen, btw ich stimme Dir zu...

mFg sCara
 
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