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Fairplay System in C&C Rivals

Eine Diskussion über Fairplay System in C&C Rivals im Forum C&C: Rivals. Teil des C&C: Rivals-Bereichs; EA hat spezifiziert, mit welchen Maßnahmen sie Fairplay in Rivals gewährleisten wollen, trotz des Progression Systems und Kaufwährung. Hier die ...

  1. #1
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    Fairplay System in C&C Rivals

    EA hat spezifiziert, mit welchen Maßnahmen sie Fairplay in Rivals gewährleisten wollen, trotz des Progression Systems und Kaufwährung. Hier die Details:

    https://www.ea.com/de-de/news/introducing-fairplay

    Die 4 Elemente:

    Einheitenstufenobergrenzen
    Auf bestimmten Rängen gibt es max. Level für Einheiten. Habt ihr Einheiten über diesem Level, werden sie auf das max. Level zurückgestuft. Das gewärleistet, dass Bezahlspieler sich auch erst hochspielen müssen, bevor sie ihre hochgelevelten Einheiten zutzen können.

    Siegesserien
    Hat man viele Siege in Folge, erhält man neue Ränge umso schneller, bis man wieder verliert, sodass man schneller wieder gegen Spieler der eigenen Spielstärke spielt.

    Fortschrittsmeilensteine (Sicherheitsstufen)
    Sobald man neue Ränge erreicht hat, kann man nicht mehr auf vorherige Ränge zurückfallen. Das soll einem ermöglichen auf einem neuen Rang gefahrlos neue Strategien und Einheiten testen zu können.

    Herausforderungsschlachten
    Landet ihr in einem Match in dem die Stärke des Gegners signifikant über der euren liegt, dann gilt das Match als Herausforderung für euch (wird euch entsprechend vor dem Spielstart angekündigt). Ihr verliert durch dieses Match dann keine Punkte bei einer Niederlage, erhaltet aber doppelt soviele Punkte bei einem Sieg.


    Das klingt auf jedenfall humaner als bei anderen Spielen des Genres (wie Clash Royale), was meint ihr?

  2. #2
    Kriegsdienstverweigerer

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    Klingt interessant scheint aber bis jetzt noch ni ht implementiert zu sein. Oder?

    Ich hatte zumindest die Ansage "Herausforderung" noch nicht.
    Das mit den Siegesserien werd ich mir wohl nun genauer anschauen.

    MfG Thane

  3. #3
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    Es wird noch bis zum Release implementiert.

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