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Ab August wird es ja neue Karten geben. Was haltet ihr eigentlich von den bisher vorgestellten.
Beide sind dualOrb-Karten. Man benötigt also zum Ausspielen dieser Karten 1-2 Feuer und Schattenorbs. Die Werte scheinen für den recht geringen Energiepreis recht hoch zu sein. Nimmt man diese Karten in ein Soloorbdeck (zb nur Feuer), dann wird man an deren hochlevelige Karten (zB Feuerdrache oder Moloch) kaum herankommen, da man immer auch Schattenorbs bauen muss.
An dem Punkte könnte die schon jetzt zu starke Naturzauberkarte "Erleuchtung" einsetzen. Wird das Gameplay dadurch ausgehebelt? Erhöht sich dieser Vorteil mit der neuen Edition noch weiter?
Abgesehen davon, wie findet ihr die Karten bisher was Werte und Aussehen angeht?
CARD OF THE WEEK ARCHIVE
Beide sind dualOrb-Karten. Man benötigt also zum Ausspielen dieser Karten 1-2 Feuer und Schattenorbs. Die Werte scheinen für den recht geringen Energiepreis recht hoch zu sein. Nimmt man diese Karten in ein Soloorbdeck (zb nur Feuer), dann wird man an deren hochlevelige Karten (zB Feuerdrache oder Moloch) kaum herankommen, da man immer auch Schattenorbs bauen muss.
An dem Punkte könnte die schon jetzt zu starke Naturzauberkarte "Erleuchtung" einsetzen. Wird das Gameplay dadurch ausgehebelt? Erhöht sich dieser Vorteil mit der neuen Edition noch weiter?
Abgesehen davon, wie findet ihr die Karten bisher was Werte und Aussehen angeht?
CARD OF THE WEEK ARCHIVE
Zum einen wäre da der Bluthorn
Das Bluthorn ist eine Kreatur aus dem Grenzland zwischen den Südlichen Ödländern und der Roten Wüste. Einer ihrer größten Feinde ist der Juggernaut, weshalb das Bluthorn an Auseinandersetzungen gewöhnt ist. Geschichten erzählen von den erderschütternden Zusammenstößen, wenn diese beiden Kreaturen aufeinandertreffen und ein schrecklicher Kampf bevorsteht.Das Bluthorn duldet keinen Meister - es sei denn dieser Meister ist noch wilder und bösartiger als das Bluthorn selbst. Aus diesem Grund ist es auch nur natürlich, dass die einzigen Wesen, die das Bluthorn reiten können, die weiblichen Räuber der Ödland-Banditen sind.
Bluthorn-Fähigkeiten
Das Bluthorn ist eine XL-Einheit, die darauf spezialisiert ist, große Ziele anzugreifen. Es kann seine Gegner nicht nur unerbittlich niedertrampeln, seine Reiterin ist auch in der Lage, es in eine grausame Rage zu versetzen. Während dieser Rage wird das Bluthorn zu einer Urgewalt totaler Zerstörung, doch aufgrund ihrer Schattenwurzeln hat auch diese Fähigkeit ihren Preis. Die finale Fähigkeit, die dem Bluthorn seinen Namen verlieh, ist sein Verlangen, das Blut seines Opfers zu trinken und sich mit dessen Stärke selbst zu heilen.
Zum anderen der Tortugun
Die Tortugun ist eine Urgewalt aus den südlichen Ödländern. Unaufhaltsam und älter als die Zeit selbst durchstreift sie das weite Land auf der Suche nach Nahrung. Banditen, denen sie ihre Feuerkraft verdankt, opfern nur all zu bereitwillig den einen oder anderen unglücklichen Verbündeten um diese launische Kreatur zu ködern.
Tortugun-Fähigkeiten
Die Tortugun ist eine ultimative Distanzwaffe. Als XL-Einheit mit teilweise feurigem Ursprung ist sie in der Lage enormen Schaden mit ihrer auf dem Panzer angebrachten Kanone anzurichten. Doch die Tortugun hat auch eine Schattenseite.
Ständig auf Nahrungssuche und unmöglich vollständig zu kontrollieren verlangt sie nach Frischfleisch. Wird sie nicht zu ihrer Zufriedenheit damit versorgt begibt sie sich auf einen unaufhaltsamen Amoklauf, bis ihr Hunger gestillt ist.
Der Grinder
Der Grinder ist eine Naturgewalt, einer der ersten Söhne des Elements Erde. Mit der Kraft der Berge und der Unnachgiebigkeit des blanken Felsens zermahlt er die Festungen und Häuser der Menschen bis nur noch feinster Staub von Ihnen übrig bleibt.
Schier unverletzlich ist dieser wandelnde Mühlenstein ein mächtiger Verbündeter in der ersten Schlachtreihe.
Fähigkeiten des Grinders
Mit der Kraft einer XL Unit ist der Grinder ein sprichwörtlicher, 4 Orb starker Fels in der Brandung der Schlacht. Dank seiner Fähigkeiten zieht er die Angriffe seiner Feinde auf sich und hält ihnen mit seiner Stonekin-typischen steinharten Haut sehr lange stand.
Eine wandelnde Frostfestung. Doch auch zur Hälfte Natur ist er hervorragender Verbündeter. Wenn die Schlacht am hitzigsten tobt, kann er sich dank seiner Fähigkeiten automatisch selbst heilen. Er verlässt sich dabei auf die Kraft der ihn umgebenden Verbündeten, denn je mehr verbündete Einheite er um sich hat desto stärker kann er sich regenerieren.
Die Amazone
Geboren und aufgewachsen in der Wildnis ist die Amazone ein wahres Naturkind und eine zähe Nahkämpferin, die allen Gefahren ins Auge sieht. Trotz ihrer feingliedrigen Statur jagt sie ihre Beute gnadenlos und nimmt es mit jedem ihrer Gegner auf. Dank ihres ungewöhnlichen Erbes ist die Amazone tief in der Natur verwurzelt und hat eine besondere Bindung zu animalischen Kreaturen.
Fähigkeiten der Amazone
Die Amazone ist eine starke und zähe 1-Sphären-Streiterin und dadurch bereits früh im Spiel eine hervorragende Gefährtin. Darüber hinaus ist sie als erfahrene Bestienmeisterin in der Lage, animalische Kreaturen ihrem Willen zu unterwerfen und gefügig zu machen. Von einer Amazone kontrollierte Kreaturen folgen ihrem Befehl ohne nachzufragen und kämpfen eine Zeit lang loyal an ihrer Seite.
Die Nachtgardistin
Die Nachtgardistin ist eine tapfere Kriegerin, die im Schatten lauert und unter dem Schutzmantel der Nacht kämpft, so dass sie als Gegnerin nicht unterschätzt werden sollte. Als sie der Dunkelheit verfiel, wurde sie zu einer unbarmherzigen Soldatin, und da sie von Natur aus verderblich ist, kann sie ihre Gegner nachhaltig beeinflussen. Im Kampf hält die Nachtgardistin ihre Gegner auf Abstand und ist ihnen immer zwei Schritte voraus, stets bereit, ihnen den Todesstoß zu versetzen.
Fähigkeiten der Nachtgardistin
Als eine 1-Sphären-Distanzkämpferin wird sich die Nachtgardistin bereits früh im Spiel als verlässlich und kriegerisch im Kampf erweisen. Ihre durchdringenden Kräfte ermöglichen es ihr, die mentale Verfassung ihrer Gegner nachhaltig zu stören. Es kann vorkommen, dass sie im Austausch für eine Kreatur, die derart beeinflusst wurde, ihre Gesinnung komplett ändert und zum Feind überläuft.
Lichtklinge
Aufgrund ihrer eindrucksvollen Statur und schwerfälligen Bewegungen mag die Lichtklinge kein typischer Ritter sein. Doch hat sie das Herz am rechten Fleck und ist gewillt, im Kampf so weit zu gehen, wie es nötig ist. Außerdem ist sie als hervorragende Verbündete angesehen, da sie die Aufmerksamkeit des Gegners von ihren Verbündeten ablenken und ihnen so wertvolle Sekunden verschaffen kann, den Sieg davonzutragen.
Fähigkeiten der Lichtklinge
Als widerstandsfähiger 1-Sphären-Kämpfer ist die Lichtklinge für ihre Gegner eine harte Nuss, die es zu knacken gilt. Sie ist jedoch nicht nur ein zäher Widersacher, sondern kann ihre Gegner auch derart provozieren, dass diese ihre Angriffe allein auf sie konzentrieren.