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Wir könnten einmal kurz über folgenden englischsprachigen Artikel diskutieren - er ist von Tom Chick, anscheinend recht bekannt und einflussreich, jedenfalls nicht irgendein noob:
http://www.crispygamer.com/gamereviews/2008-11-03/command-conquer-red-alert-3-pc.aspx
kurze Zusammenfassung der Argumente des Autors:
- ra3 sei sehr schnell (Einheiten sterben z.B. zu schnell)
- ra3 erfordere viel Micromanagement
- das Interface sei nicht wirklich hilfreich, oder auch die Wegfindung etc.
- dies zusammen sei überfordernd, man müsse, je mehr Einheitentypen man habe, umso mehr Micromanagement investieren, es werde also immer schwieriger - da die Einheiten schnell zerstört sind, hat man oft nicht die Zeit
- es gehe also weniger um Strategie
- Progamern und Micromanagementliebhabern könne dies zwar gefallen, für den normalen rts Spieler sei dies aber nicht
- er kritisiert auch den Sexismus am Spiel und die Videosequenzen, wo die Schauspieler nicht sehr begeistert wirken von ihren Rollen und wo es kaum Interaktionen der Schauspieler gibt
ein Bsp von ihm: sind Mecha Tengus in unterschiedlichen Modi, müsse man alle einzeln auswählen, um ihren Status zu ändern, in der Zwischenzeit seien diese aber schon zerstört
letztlich gehts also um eine zu große Rolle der Spezialfähigkeiten
ihm gehts wohl weniger darum, dass die Basis zu schnell aufgebaut wird oder so, sondern um die schnellen Schlachthandlungen (oder vllt. Ingi.-Rushes)
Zitat:
"In a more carefully built game, this could have worked. But here, where the design is subverted by the game's actual speed, it's a pacing problem -- for a wider audience, at any rate. This breakneck pace and emphasis on micromanagement might find an audience in the small world of competitive RTS gaming. Those guys will probably appreciate Red Alert 3 as a test of skill; they'll consider Tengu management a critical part of the gameplay. But for those of us who play real-time strategy games as a test of tactics instead of reflexes, as a challenge of unit management instead of interface management, as a victory for he who plays smartest rather than he who practices most, Red Alert 3 will be a colossal disappointment, especially considering the developer's track record."
"But for its utter lack of pacing, Red Alert 3 is one of the worst real-time strategy games I've played in a long time. The speed of the game when coupled with the micromanagement demanded is hopelessly broken. If I had less to do, the speed wouldn't be a problem. If I had just as much to do, but more time to do it, the micromanagement wouldn't be a problem (which is why it's utterly mystifying that there's no option to change the game speed). But Red Alert 3 hurries forward while expecting you to manage special abilities on every single one of your units."
der Autor lobt andererseits aber cnc3 als besonders gut, eigenartig...
naja, ich stimme mit dem großteils nicht überein (das ist jetzt ziemlich pauschal, soll aber vor flame schützen^^ beim interface z.B. hat er Recht, ), aber mich würde es interessieren, was die "Durchschnittsspieler" (wenn es solche im uf geben sollte) dazu sagen und ob diese ständige Action vielleicht doch zu viel sei (natürlich ist diese wellenweise vorhanden und nicht nonstop, die Frage, die der Autor aufwirft, ist, ob diese Welle zu groß und zu schnell ist)
schreibt einfach mal eure Meinung dazu, besonders dann, wenn eure apm nicht so besonders gut ist
http://www.crispygamer.com/gamereviews/2008-11-03/command-conquer-red-alert-3-pc.aspx
kurze Zusammenfassung der Argumente des Autors:
- ra3 sei sehr schnell (Einheiten sterben z.B. zu schnell)
- ra3 erfordere viel Micromanagement
- das Interface sei nicht wirklich hilfreich, oder auch die Wegfindung etc.
- dies zusammen sei überfordernd, man müsse, je mehr Einheitentypen man habe, umso mehr Micromanagement investieren, es werde also immer schwieriger - da die Einheiten schnell zerstört sind, hat man oft nicht die Zeit
- es gehe also weniger um Strategie
- Progamern und Micromanagementliebhabern könne dies zwar gefallen, für den normalen rts Spieler sei dies aber nicht
- er kritisiert auch den Sexismus am Spiel und die Videosequenzen, wo die Schauspieler nicht sehr begeistert wirken von ihren Rollen und wo es kaum Interaktionen der Schauspieler gibt
ein Bsp von ihm: sind Mecha Tengus in unterschiedlichen Modi, müsse man alle einzeln auswählen, um ihren Status zu ändern, in der Zwischenzeit seien diese aber schon zerstört
letztlich gehts also um eine zu große Rolle der Spezialfähigkeiten
ihm gehts wohl weniger darum, dass die Basis zu schnell aufgebaut wird oder so, sondern um die schnellen Schlachthandlungen (oder vllt. Ingi.-Rushes)
Zitat:
"In a more carefully built game, this could have worked. But here, where the design is subverted by the game's actual speed, it's a pacing problem -- for a wider audience, at any rate. This breakneck pace and emphasis on micromanagement might find an audience in the small world of competitive RTS gaming. Those guys will probably appreciate Red Alert 3 as a test of skill; they'll consider Tengu management a critical part of the gameplay. But for those of us who play real-time strategy games as a test of tactics instead of reflexes, as a challenge of unit management instead of interface management, as a victory for he who plays smartest rather than he who practices most, Red Alert 3 will be a colossal disappointment, especially considering the developer's track record."
"But for its utter lack of pacing, Red Alert 3 is one of the worst real-time strategy games I've played in a long time. The speed of the game when coupled with the micromanagement demanded is hopelessly broken. If I had less to do, the speed wouldn't be a problem. If I had just as much to do, but more time to do it, the micromanagement wouldn't be a problem (which is why it's utterly mystifying that there's no option to change the game speed). But Red Alert 3 hurries forward while expecting you to manage special abilities on every single one of your units."
der Autor lobt andererseits aber cnc3 als besonders gut, eigenartig...
naja, ich stimme mit dem großteils nicht überein (das ist jetzt ziemlich pauschal, soll aber vor flame schützen^^ beim interface z.B. hat er Recht, ), aber mich würde es interessieren, was die "Durchschnittsspieler" (wenn es solche im uf geben sollte) dazu sagen und ob diese ständige Action vielleicht doch zu viel sei (natürlich ist diese wellenweise vorhanden und nicht nonstop, die Frage, die der Autor aufwirft, ist, ob diese Welle zu groß und zu schnell ist)
schreibt einfach mal eure Meinung dazu, besonders dann, wenn eure apm nicht so besonders gut ist
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