News Ra3 Summit: Sowjets - Bausystem, Infos und mehr

FiX

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Sowjets in Alarmstufe Rot 3

Auch über die Sowjets gab es eine Präsentation / vorgeführte Demo. Hier alle Informationen dazu.

Bau- & Techsystem

Vieles war hier schon bekannt. Die Sowjets setzen ihre Gebäude innerhalb des Bauradius ihres MCV, dort erscheint sofort ein Gerüst, welches sich dann langsam aufbaut. Ähnlich wie in Generals erfolgt die Bauphase also auf der Karte, nicht in der Bauleiste. Während dieser Aufbauphase sin die Gebäude anfälliger gegen Angriffe, ihre volle Stärke haben sie erst, wenn sie vollständig errichtet wurden.

Alle Gebäude der Sowjets, die errichtet werden, erweitern den Bauradius - das gilt im Gegensatz zu C&C3 auch für Kraftwerke. Mit dem Crusher Crane, der zusätzlich Einheiten reparieren oder alternativ verschrotten / in Geld umwandelt, kann eine weitere Bauschleife geschaffen werden.

Um eine höhere Techstufe zu erreichen benötigt man zum einen teilweise weitere Gebäude, zum anderen muss man innerhalb der Produktionsgebäude Technologieupgrades kaufen. Diese Upgrades gelten für alle Produktionsgebäude des gleichen Typs.

allgemeines zum Gameplay und zu den Einheiten

Neben Bau- und Techsystem wurden uns viele kleine Details gezeigt, die sich schwer zusammenhängend darstellen lassen. Daher folgend als Übersicht die harten Fakten:

  • Der Hammer Tank kann sich, ähnlich wie der Avatar in C&C3 die Waffe seiner Gegner aneignen - dies war wohl schon bekannt und stellt nur eine endgültige Bestätigung dar. Allerdings ist dieser Vorgang im Vergleich zum Avatar deutlich langsamer. Der Hammer Tank "saugt" wie ein Vampir an der gegnerischen Einheit, so dass dieser langsam Lebenspunkte verliert und der Hammer Tank selber Lebenspunkte gewinnt. Sobald der Gegner "ausgesaugt" ist, erhält der Hammer Tank die gegnerische Waffe und bringt sie an der Stelle an, an der man optisch normalerweise von Anfang an sein zweites Kanonenrohr erwartet hätte.
  • Wie in den letzten Tagen schon ans Licht kam wird der Tesla Panzer zwar im Spiel sein, allerdings nur für Kampagnen - im Multiplayer ist das Stingray Boot ihm zu ähnlich, so dass er in der Struktur aller Einheiten überflüssig und zu Balanceproblemen führen würde.
  • Das Teslaboot (Stingray) wird nämlich das Wasser verlassen können, so dass es an Land ähnlich wie ein Teslapanzer einsetzbar ist. Dazu fährt es sechs Beine / Stelzen aus, mit denen es, ohne seinen Bug zu beschädigen, an Land fortbewegt werden kann. Hier zeigen sich auch die Unterschiede von Wasser zu Land, da die Fortbewegungsgeschwindigkeit an Land durch die langen und etwas wackelig aussehenden Beine deutlich langsamer ist als auf Wasser.
  • Die Sekundärfähigkeit des Stingray ist bekanntlich eine Teslanova, die sich in einem relativ großem Umfang zum Boot (etwa 3-5 Einheitenlängen) kreisförmig ausbreitet. Alle sich in diesem Gebiet befindlichen Einheiten nehmen Schaden. Die Delphine der Alliierten können diesem Angriff übrigens durch einen schnellen und geschickten Sprung ausweichen (Sache des Micro).
  • Das Akula U-Boot muss zum Feuern auftauchen, wie es auch schon in alten C&C Teilen der Fall war. Es wurde anfangs überlegt es komplett unter Wasser arbeiten zu lassen, so dass neben Luft, Land, Wasser noch eine vierte Ebene - Unterwasser - geschaffen worden wäre. Man hat aber festgestellt, dass das Kontersystem hier zu unausgeprägt ist und das ganze nur Probleme bei der Balance verursacht hat. In seiner jetztigen Form stellt das U-Boot eine vergleichbare Einheit wie der Nod-Stealthtank in C&C3 dar (unsichtbar bewegen, aber sichtbar beim Angriff).
  • Die Sekundärfähigkeit von Natasha ist, wie bereits weitgehend gemutmaßt, mit der von Boris aus Yuris Rache vergleichbar. Mittels eines Lasers setzt sie einen Zielpunkt, zu dem dann ein Luftangriff gerufen wird. Außerdem kann sie, wie ebenfalls bereits gemutmaßt, wie Jarmen Kell in Generals, die Führer von gegnerischen Fahrzeugen per Scharfschützengewehr ausschalten, so dass jede eigenen Infanterieeinheit das dann leerstehende Fahrzeug übernehmen kann. (Bären und Hunde wohl nicht)
  • Natasha kann mit ihrem Scharfschützengewehr bis zu 6 Infanterieeinheiten mit einem Schuss erledigen, wenn diese in einer Reihe stehen.
  • Der Twinblade Helikopter kann auch Terrordronen und leichte Panzer einladen / transportieren.
  • Die Terrordrone kann mit ihrer Sekundärfähigkeit gegnerische Fahrzeuge erstarren lassen. Sie können dann zwar noch schießen, sich aber nicht mehr bewegen.
  • Die Raketen von Dreadnaughts und V4 können nicht zerstört werden - anders als in Red Alert 2 wird also eine gute Luftabwehr kein Schutz vor ihnen darstellen.
  • Die Raketen haben keinerlei Verfolgungssensor - wenn sich das Ziel, auf das gefeuert wurde also bewegt, gehen die Raketen ins Leere.

  • Der Apoc Panzer wurde aufgrund des negativen Communityfeedbacks komplett überarbeitet. Die Bilder der neuen Version sind ja bereits in den letzten Tagen aufgetaucht. Hier nochmal eine Grafik mit einigen Erklärungen:

    Apoc2.jpg

Ernter/ Ore-Node (gilt für Sovs sowie Alliierte):
Es gibt einen optimalen Platz für die Raffinerie, so dass nirgends ein Zeitverlust entsteht, die Ore-Node ist dann komplett ausgelastet - es lohnt sich also nicht zwei Raffinerien an eine Node zu bauen (Gedankenspiele dazu gab es bei gr.org). Dieser optimale Bauplatz wird im Spiel für den Spieler kenntlich gemacht. Der low-ore Modus gab in der Präsentation 25% des ursprünglichen Wertes, dies dient aber nur als grober Richtwert - im Zuge der Balance kann dies noch verändert werden, bzw. wie im neusten Q&A erwähnt ist noch nichtmal sicher, ob es den low-ore Modus geben wird.


Weitere Details zu den Allierten (Spezialfähigkeiten etc.) dürfen erst in den kommenden Wochen bekanntgeben werden.
 
Auch das ist nett *spam* :D
 
wie sah der Apocalpyse-Panzer denn bisher aus?

so?
attachment.php

von den Feuerrohren abgesehen, fällt es mir schwer, einen Unterschied zu erkennen
 
Das Chasis war vorher viel breiter und mehr Overlord Style (Generals)
 
Nein, nicht breiter, er war kürzer, nur eine Kette, weniger Hoch und die Rohre lächerlich, der neue guckt 972091738mal besser.

Und sonst hört sich das ja alles recht nett an ^^
 
as Akula U-Boot muss zum Feuern auftauchen, wie es auch schon in alten C&C Teilen der Fall war. Es wurde anfangs überlegt es komplett unter Wasser arbeiten zu lassen, so dass neben Luft, Land, Wasser noch eine vierte Ebene - Unterwasser - geschaffen worden wäre. Man hat aber festgestellt, dass das Kontersystem hier zu unausgeprägt ist und das ganze nur Probleme bei der Balance verursacht hat. In seiner jetztigen Form stellt das U-Boot eine vergleichbare Einheit wie der Nod-Stealthtank in C&C3 dar (unsichtbar bewegen, aber sichtbar beim Angriff).


jaaaaaa kontersysthem unausgepraegt probleme mit der balance

ich lach mich tot ea und ueberlegen des is laecherlich

ich kann nicht mehr des is *****

Der Twinblade Helikopter kann auch Terrordronen und leichte Panzer einladen / transportieren.
des hoert sich super an!!!
 
Das hört sich irgendwie merkwürdig an, vonwegen das fahrzeug "aussaugen" , wie sieht das denn aus? Kann ich mir so garnichts drunter vorstellen
 
Das hört sich irgendwie merkwürdig an, vonwegen das fahrzeug "aussaugen" , wie sieht das denn aus? Kann ich mir so garnichts drunter vorstellen

das sieht so aus wie es sich anhört also... scheisse ^^
 
Da ist wohl transilvanische Technologie im Spiel!
Diese Saugepanzer scheinen ja dann in ihrem normalen Zustand nicht so wirklich stark genug zu sein, kann der gegnerische Panzer sie denn noch beschiessen während sie "sucken"?
 
[*]Natasha kann mit ihrem Scharfschützengewehr bis zu 6 Infanterieeinheiten mit einem Schuss erledigen, wenn diese in einer Reihe stehen.
[*]Die Raketen von Dreadnaughts und V4 können nicht zerstört werden - anders als in Red Alert 2 wird also eine gute Luftabwehr kein Schutz vor ihnen darstellen.
[*]Die Raketen haben keinerlei Verfolgungssensor - wenn sich das Ziel, auf das gefeuert wurde also bewegt, gehen die Raketen ins Leere.
Ich seh schon wie Tascha quer über die Karte weitere Inf die grad aus ner Rax kommt mit killt ^^

Zu den Raketen, dass sorgt wohl eindeutig dafür das V4 und Dread ihre Stärke vorallem gegen Gebäude haben und gegen Truppe nicht mehr so effekt sind.
 
Zu den Raketen, dass sorgt wohl eindeutig dafür das V4 und Dread ihre Stärke vorallem gegen Gebäude haben und gegen Truppe nicht mehr so effekt sind.

das war in ra2 genauso :z
je nachdem wie groß der splashdamage ist können sie trotzdem gut gegen einheiten sein.
man muss einfach ein wenig antizipieren können wo der gegener herfährt.
 
hm ist aber auch richtig, dass eine einheit nur einer anderen überlegen ist. Stein, Schere, Papier prinzip
 
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